Hatena::Groupculdcept-ds

カルドセプトの欠片 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2008-10-16

正式発売

11:46 | 正式発売 - カルドセプトの欠片 を含むブックマーク はてなブックマーク - 正式発売 - カルドセプトの欠片 正式発売 - カルドセプトの欠片 のブックマークコメント

カルドセプトDS、本日を以て正式発売に。

内容としてはほぼPS版カルドセプト エクスパンション準拠であり目新しさは少ない。しかしセカンド他での経験を元に更なるチューニングが施されていることと、何よりWi-Fiによる通信対戦環境の実現という大きな価値を得たのは本当にめでたい。


思えばカルドセプト通信対戦は不遇に泣かされてきた。

初代SS版PS版はプラットフォームに通信機能がなく、またインターネットの利用率が低い時代であったためローカルでの対戦しか実装されていない。

初めてインターネット対戦機能を実装したのはドリームキャスト版の「セカンド」だが、当時はまだモデムの時代であり性能的にも通信費面でも難があった。プレイヤー数の増えぬまま、ドリームキャストの短い発売期間と共に終息している。

PS2に移行した「セカンド エクスパンション」はPS2にデフォルトで通信機能が備わっていないこともあり、対戦機能は省かれた。

本格的なネット対戦が期待されたのは通信対戦環境が整ったXbox360での「サーガ」、新ルールも含め注目を集めたものの、初の外注が仇となりバグだらけでまともにプレイできない代物に仕上がってしまった。数度の修正パッチにより問題は緩和されたものの人離れを止めることはできず過疎化。

つまりカルドセプトDSは、事実上「初の本格的ネットワーク対戦環境」をしての期待を背負っているわけだ。


開発が大宮ソフトに戻ったことで品質は完璧、通信対戦も含めスピーディでストレスフリーなプレイが実現している(ただしフラゲ組のみによるごく少人数での通信しかテストされていないため、発売後の同時多数接続でどうなるかは不明)。

間違いなく今後3年は遊べる素晴しいゲームと断言できる。友人たちとの対戦が楽しみだ。

コストマネジメントを考える

14:43 | コストマネジメントを考える - カルドセプトの欠片 を含むブックマーク はてなブックマーク - コストマネジメントを考える - カルドセプトの欠片 コストマネジメントを考える - カルドセプトの欠片 のブックマークコメント

カード集めのための短時間プレイングAIに負けているので、勝ち方を考えてみる。

単純に言ってAIが勝てる理由は「魔力稼ぎが巧い」からだ。確実に連領を押さえ、集中的にレベルを上げて総魔力を稼いでくる。どのAIも決して防御を疎かにしないので、拠点奪取による逆転は容易ではない。

かと言って単なるクリーチャばら撒きでは恐らく拠点を保持できない。きっちり計算尽くでブックを構築する必要があろう。

周回による収益

増収の基本は周回ボーナスである。単なる手持ち魔力の確保のみならず、3Lv領地の確保と同程度の総魔力引き上げでもあり、馬鹿にならない。

周回ボーナスは以下のようにして決定される。

初期魔力は多くて400程度、つまり高速周回で有利になるのはたった440G。対して領地確保はそれだけで100G程度の増収になる。回を重ねれば高速化よりも余程有利だ。そう考えれば、実はブックに組み入れるべきはHWXではなくHW1ヘイスト/フライではなくスロウなのかも知れない。

とは言え初周で多数配置するのは、余程コストを抑えたブック構成でもない限り困難ではある。2ndであれば枚ターン数十Gを確保する呪いスペル魔力を発生する領地コマンドがあったのだが、DS版で同様のことをやるのは難しい。

領地取得コスト魔力収支

領地レベルと連領による総魔力上昇は以下のようになっている。(領土価値/通行料)

レベル単領2連領3連領4連領5連領投資額
1100/20150/30180/36200/40220/44召喚コスト
2200/60300/90360/108400/120440/132100(+100)
3400/160600/240720/288800/320880/352200(+300)
4800/4801200/7201440/8641600/9601760/1056400(+700)
51600/12802400/15602880/23043200/25603520/2816800(+1500)

見ての通り、単領では土地の基本価値である100だけが収入であり、レベルを上げても総魔力は変動しない。対して支出はそこを確保するために消費したクリーチャの召喚コスト(+アイテム使用コスト)。ちょっと性能の良いクリーチャなら召喚コストは概ね70〜80ぐらい、アイテムが40〜80ぐらいになるので戦闘で奪うなら最低でも2Lv以上でないとペイしないのが判る。

しかし連領になると2連領でも単領時の1.5倍、4連領では2倍に達する。これならペイラインはもっと高くなるし、つぎ込んだ魔力が確実な収益になる。

リソースに種類のないカルドセプトでは多色ブックの運用障壁は低いが、領地が分散し連領確保が困難な多色ブックで勝とうと思うと敵高額拠点の簒奪が基本スタイルになってしまう。やはり1〜2色に抑えて構築するのがベターだろう。

護符による収益

護符を利用することで領地収入に加えて護符の価値上昇から収益を得ることもできる。

護符土地の価値変動に合わせ、その1%価値変動する。例えば1Lv領地(100)→5Lv領地(1600)では+15の価値上昇となる。100枚買えば1500の増収となり、実質的に4連領の5Lv化に等しい効力を有する。

その性質上、護符は安価なうちに多数購入しておかねば効力が薄い。開始時の基本価値は10なので100枚ほど確保しようと思えば1000が必要だが、序盤の領地確保段階で1000を捻出するのは容易ではないし、また趨勢の不明な状態で先読みして買うのもリスキーであるが、それを補って余りある影響力を持っている。

また、護符最大の特徴は「他人の行動にも影響される」ことだろう。誰かが領地レベルアップすれば増収となり、侵略されれば減収の可能性もある。良くも悪くも振れ幅が大きくなるわけだが、中盤は全体に領地価値が上昇するタイミングなのでこの時期を狙って護符を確保しておくのが良いだろう。逆に終盤は通行料支払いのための領地放棄が増加するので減収のリスクが増えるし、領地育成のために現金確保したい時期でもあるので売却してしまうのもありだ。

やりようによっては、1Lv3〜5連領を確保しつつ目立たぬよう息を潜めておいて、終盤一気にレベル上げ→売却→別の場所をレベル上げて目標額達成に駆け込む、などのプレイングも可能だ。

護符妨害カードは敬遠されがちだが、潜在的な脅威を考えれば無駄を覚悟で対策しておく必要もあるのかも知れない。

本日の訓練

23:43 | 本日の訓練 - カルドセプトの欠片 を含むブックマーク はてなブックマーク - 本日の訓練 - カルドセプトの欠片 本日の訓練 - カルドセプトの欠片 のブックマークコメント

ランキングがスネフ/30R/6000Gということだったので、AI3人呼んで模擬戦。

ビスティーム2人戦での戦訓から積極的に連領を稼ぐコンセプトで構築したが、これは人数に比して広いマップだからこそ有効な戦術であって狭いマップに4人がひしめく状況では却って逆効果。人の領地にばかり止まってしまって魔力はないわ領地はないわ、奪えるだけの力も守れるだけの力もなく惨敗。終了時に領地ゼロ、総魔力41という惨憺たる有様であった。

本日のWi-Fi戦

23:43 | 本日のWi-Fi戦 - カルドセプトの欠片 を含むブックマーク はてなブックマーク - 本日のWi-Fi戦 - カルドセプトの欠片 本日のWi-Fi戦 - カルドセプトの欠片 のブックマークコメント

クラス
ノーマル
マップ
スネフ
目標魔力
8000
期限
40R
ルール
制限なし
人数
4人

スパーリングの戦訓を活かし、むしろ密集戦を想定した攻めのブックに切り替える。初期ブックと同じ水-風構成で、水はアンダインネッシーを主体に守りを固めつついざという時のS・ジャイアント、ニンフ。風はシムルググレムリンセイレーンが守りナイトデュラハンで攻める。

攻撃アイテムの要はチャームトライバルメイル。守りの要はクイーントーチ

リプレイ

カード内容からして明らかに遣り込み度の高いプレイヤーが一人、プレイングから察するにビギナー抜けたばかりっぽい人が二人。

序盤あまり土地を確保できず苦戦気味だったが中盤で西エリアの3Lv×2を含む地属3連領をチャームで2連取したのを契機に上向く。奪ったのはどちらも援護持ちで防衛向きなマーフォークだったのでそのまま置き直して防衛を任せることに。

西エリアでは南方風領地も確保して4連領を形成(ひとつは地変による)、グレムリン-セイレーン-シムルグと堅牢なクリーチャ続きに。

この頃私は奪った3Lv領地のお陰もあってすっかり頭一つ飛び抜けており、2位に倍の差を付け独走、シャッターの集中砲火を浴びるも何故かフュージョンのみ残る。

終盤、南東4Lv水領地が直前でケルピーに置き換えられ足止め。すかさず残った魔力をすべて費してアンダインフュージョン発動し奪取に成功、事前配置していたデコイネッシーと併せて3連領に。南西部で4Lvシムルグ踏んで960頂いたので、アンダインと連領のネッシーも4Lvに上げておく。起死回生の一打とばかりに敢えて踏み込んでのフュージョンを受けるも土地レベルHPを高めたネッシーを貫けず終了、結局制限時間ぎりぎりで私が目標魔力達成し入

本日のMVC

チャーム(スクロール)

レアリティ
R
コスト
120G

MHP30以下のクリーチャを魅了(100%)

感想戦

全体としては打撃戦に傾注し即死系/完全防具への対応の甘さが目立つ。またカード知識の不足によるものであろうか、先制/対人無効付きのセイレーン相手にナイトで殴り込むなどミスプレイも散見された。この辺、決して計算を間違えないAI戦の方が厄介である。

独走に入ったプレイヤーの牙を攻め倦ねるうちに献上した通行料収入が更なる塞を築き上げてしまうあたりは対策したいところ。とは言えメテオなどでは自分以外を有利にするばかりだし、折角の資源を無にすることもない。ここはひとつ「難攻不落な要塞をどう攻略するか」「如何に完全な防備を固めるか」を研究するのも一興だろう。

見所

の北東に築かれた4Lv風領地を巡って2〜4位プレイヤー同士の激戦:レベラーニンジャが刀提げて吶喊、てっきりグレムリンアムルで返り討ちかと思われたが何故か使用せず略奪を許すと、エイドロンに置き換わったところをクラステ貫通で横取り、それを今度はニンジャフュージョンが撃破。それをカリブディスが狩り、最後は600払って自力地変(!)。

*1:各エリア各属性について最多保有の護符のみ計算