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カルドセプトの欠片 このページをアンテナに追加 RSSフィード

2012-07-17

キャントリップ・ドローエンジンを考える

11:28 | キャントリップ・ドローエンジンを考える - カルドセプトの欠片 を含むブックマーク はてなブックマーク - キャントリップ・ドローエンジンを考える - カルドセプトの欠片 キャントリップ・ドローエンジンを考える - カルドセプトの欠片 のブックマークコメント

ドロースペルにはハンドアドヴァンテージを得、あるいはブック循環を加速して引き運の問題を改善し、枚数制限を緩和するという強力な効果があるが、一方でそれ がドロー以外に何の効果もないという問題も抱えていた。スペル利用が毎ターン1毎に限られるカルドセプトでは、ドローのためだけにカード使用機会と魔力を減らすというのは結構なディスアドヴァンテージでもある。

しかし3DS版では多数のキャントリップ(ついでにカードを引く能力)付きスペルが増え、盤面に影響を与えつつドローすることも可能になった。

これらを利用したドローサポートを考える。

はじめにキャントリップ付きカードをリストアップしよう。

カード名コスト能力
アンチエレメントG50対象クリーチャー地形効果を得られない : カードを1枚引く
ウィークネスG20対象敵クリーチャーST=0 : カードを1枚引く
キュアーG10対象クリーチャーHP全回復する : カードを1枚引く
グリードG20対象の領地通行料は1.5倍になる : カードを1枚引く
ディジーズG30対象クリーチャー戦闘中ST&HP-20 : カードを1枚引く
ドラウトG30対象の領地レベル変更できない : カードを1枚引く
バイタリティG30対象クリーチャー戦闘中ST&HP+20 : カードを1枚引く
フォッグG30対象の領地通行料は1/2になる : カードを1枚引く

クリーチャーあるはい領地を対象とするスペルばかりであるので、これらを活用するには領地が存在している必要がある。

バッドステータスはアンチエレメントウィークネス、ディジーズ、フォッグ。グッドステータスはキュアー、グリード、バイタリティ。どちらにも使えるのがドラウト

アンチエレメント高額領地で致命的な効果である。折角の地形防御を得られなくなるので、みすみす拠点を空け渡すことになりかねない。

ディジーズは基本能力を低下させる厄介な呪いである。STHPともに-20というのはかなり大きく、呪い戦闘の一番最後まで解除されないため、その前に何らかの方法でHP低下効果が発生すれば地形やアイテム防御力を無視して死亡に至る。ダメージや雪辱には注意が必要である。

ウィークネス呪いではなく瞬時スペルで、STを0にするだけの地味な効果だが、先制クリーチャーには厳しい効果でもある。

フォッグ通行料が半減するのみで悪影響が少ないために残り易い。

バイタリティは強烈で、とりわけ先制とは相性が良い。

グリードは中規模拠点が致命的になりかねないので非常に嫌がられる。

キュアーはダメージを回復するだけの地味効果だけに使いどころがあまりない。侵略攻撃スペルの多い展開でもなければあまり役立たないだろう。

となると、主に採用したいのはアンチエレメント、ディジーズ、バイタリティ、グリードあたりだろうか。

バイタリティを採用するなら先制主体のブック構成にしたい。グリードならば堅固な拠点が必要だろう。

アンチエレメントとディジーズが入るなら侵略ブックになる。ならばチャリオットやテレグノーシスあたりで移動侵略力を高めたいところだ。ディジーズならば雪辱で防御を揺さぶりたい。

キャントリップの欠点は対象がいないと使えないことだが、クリーチャーが全くいない状況というのはごく序盤を除きほとんど発生しないだろう。ただ、既に何らかの効果を付与した拠点しかなく書き替えたくないという場面はあるかも知れないので、できれば柔軟な対応のために自領地対象スペルと他領地対象スペルを混ぜて採用したい。

効果付きドローエンジンを主体とすることで、ドローのためだけのスペルブックを圧迫する状況が緩和される。その分だけコンセプトを強化し易くなるが、反面キャントリップスペルにコンセプトが縛られることにもなる。バランスを鑑みて採用のこと。