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カルドセプトDSメモ(M7星雲分室)

2009-01-18

終わらない砂時計

18:29

こんなの作ってみました。

f:id:M7_XLR:20090118183435j:image

いろんな意味でゴメンナサイ。音楽性皆無でした。

後半の各種音は、待ちきれないカード達のフライングだと思ってください…かなり適当です。

終戦

13:52

昨日、目が痛くなってきたので休憩していたら、気が抜けてしまいました。

今のポイント推移を見ていると上位5人に入るのは厳しそうなので、素直に諦めてしまいます。

(単純に5位と自分のポイントを見ているわけではないです。)

当初の予想では10,000ポイントを取れば何とかいけるかもと思っていたのですが、

このペースが続けば通過ラインはもうちょっと上になりそうです。

自分は一応目標を10,000p(後半休暇を取るつもりだったので取得可能pは10,500~11,000)としていました。

諦めなければまだ挑戦はできるのですが、身体に不安もあるので終戦とします。


1/7から昨日までカルド漬けの生活を送っていて、急にやめたものだから、何をして良いのかわからないという

夏の終わった高校球児みたいな状態になっています。

って言えるほどの期間はやっていませんけど┐(´-`)┌


勝ち抜けなかった人のブックなわけですが、勝率も悪くなく楽しかったブックがあるので公開します。

25戦16勝(64%)「地走り改」


Q地走り改」 written by M7@XLR
Creature21Item3Spell26
イサークイーン1カウンターアムル1スワップスペル2
クレリック2グレムリンアムル2ヘイスト4
サイクロプス1ホープ2
ドラゴノイド1ホーリーワードX4
ウーズ1マナ4
ディー・ダム2ランドトランス3
ドリアード4リコール4
バジリスク2ワイルドグロース3
バロン3
マミー4


【解説のようなもの】

このブックだとドラゴノイドの意義があまりないので、途中から他の無属性クリーチャーに変えていました。

クリーチャーは地メインです。被った時の侵略クレリックバジリスクを多用。

相手のドリアードを殴れるかどうかも確認しておくと楽です。

水地だけで被ると西エリアの展開力が重要になることがあったので、クリーチャーは気持ち多めにしています。

特に西エリアは、配置するだけで嫌がらせになるマミーさんが素敵です。


戦いはあまり起きませんが、やはりジオファーグが怖いので無属性を入れています。

カンタマ1枚がとても不安ですが、横付けされたらディー・ダム無属性でがんばります。

ディー・ダムは水に入れないのがネックですが、ウィビル対策にもなるし素ならバジも弾けるし

何だかんだで頼りになる場面はあります。

あるいはスワップでジオごと持ってきちゃうこともありました。

ガーゴイル先輩を入れておけば戦いに関しては楽なのですが、侵略よりも

メテオがきつい(1人走る展開だと真っ先に狙われる)ので、ラントラで走りやすいバロン3枚です。

ダイス鬼引きフュージョンに泣かされたこともありますが(T.T)

序盤で出遅れるときつめな構成なため、領地コストなしクリーチャーを増やしたかったのです。


アイテムは3枚。

スワップも使えるためこれで少ないと感じることはあまりありませんが、グレアムバジを使う場面が少なかったので

グレアムを1枚エンジェルケープなりカンタマにするなりしても良かったかもしれません。

そもそも、バジリスクが突っ込む時は、即死よりレベル下げ期待のことが多くてグレアムだと厳しかったり…

(ケープなら突っ込める場面も多々。)

バロンフュージョン怖いわけですが、そこはスワップなりグレアムなりでがんばります。

エンジェルケープハンドカフスを積んでいる人も多いので、怖い展開になったら拝借します。


何だかんだ言ってやっぱり、スペルラントラは便利です。いつでも撃てるよう3枚。

ジオファーグバジリスク等を横付けされた時、逃げる(=売る)のにも多用します。

とにかく目標に達した後早くに戻れるように、足系は多めに入れます。

目標に到達しそうになるとスペルが鬼のように振ってくるので、できれば2ラウンド以内に帰れる準備をしてから

(あるいは多少の妨害に負けないような準備をしてから)総魔力を上げるよう心がけるようにしました。

とにかく焦ると勝負を落とすことが多いです。

HWXももちろん強いのですが、ヘイストだと「次のラウンドの足予約」ができるので

ドレマジを持たれていてもラントラが非常に使いやすいです。

周回しなくても聖堂絡みで資産を増やせるので、マップ下側の土地はいくつか持っておきたいところです。

侵略手段が多くないブックですが、それでウィロウ対策になった戦いが沢山ありました。


テレポートはずっと悩んでいたのですが…周回速度の加速期待値が微妙だったので不採用。

でも領地コマンドや方向転換のことを考えると、これは入れておいても良かったかも。


妨害・干渉系はアーシェスミスを入れていたこともあるのですが、

私の感覚ではスワップスペルが一番使いやすいです。

コラプ反射して返す、アイテムを調達する、クリーチャーを分捕る、ゴールの為リコールを略奪…

万能な使い方ができます。

特に楽しいのが、ホープを使ってキーカードを引いた相手にスワップ( ^ω^)

その怖さを知っている相手だと、ホープを使うのをためらわせられることも。

40で2枚積んでいるので、(特に後半なら)引き撃ちを期待のプレイをすることもできます。

序盤で2枚出てしまった時が怖いですが、まだ必要な展開と感じたらリバイバル狙いで使うこともありました。

それが良かったのかどうかはわかりません。

思っていたより早期での決着が多くないので、期待カードが引けないということはほとんどありませんでした。


それから場外(盤外?)の戦いになりますが、帰還ボーナス込みでの達成を考える際、電卓は重宝しました。

対戦相手ブックもメモしていたので、「この人はコラプ好き」なんてのも見えてきたりします。

私もスワップ多用していたので、持っているのバレていそうでしたが(笑)



【このブックで悩んだこと】

アイテムは2~4枚でいいとして、構成はどうか。グレアム2枚は多いかも(ただリフォされるとスワップの分美味しい)

リフォームが流行っていたため、自分でもリバイバルを1枚積んでおくのはどうか→マナが増えるのはそれはそれで美味しいが…

マナを減らして他のスペルカードを入れるのはどうか(ウィザードアイは別のブックで採用歴あり)

ウーズイサークイーンどちらが活きるか(結局、人族不死族バランスを取った)

マミー減らしてもいいんじゃないの?→何だかんだでいろいろ便利