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カルドセプトDSメモ(M7星雲分室)

2009-05-10

かむいまる杯【ブック説明ほか】

19:50

最初の頃はあまりに切断が多すぎて大して遊びませんでしたが、

日が経つにつれて最後までプレイできることが多くなった(相手のレベルも上がってきた気がします)ので

何だかんだで1日2、3戦はしてしまいました。

思っていたより勝てたし、満足したのでブックを紹介します。

今更な感じなので、上手い方の参考にはならないと思います…が、ネットで公開しておけば誰かが読むと思うので。

(今回ランキングは寝室で寝ながらやることが多く、戦績はカウントしてません。)


マップ分析は戦国カルドで鍛えた先人がやっているので省略。

HWXはもちろん、とにかくテレポートHW6が強い印象です。


【使用ブックと説明】

かむいまる杯」 written by M7@XLR
Creature19Item8Spell23
ドラゴノイド1ウイングブーツ2アップヒーバル3
エルダードラゴン2エルブンクローク1スワップスペル1
キメラ3グレムリンアムル2チャリティ3
ゴーレム4ファイアーシールド2テレポート3
ドレインローパー1マサムネ1ドレインマジック1
パイロマンサー2パーミッション2
ファイアードレイク4ホーリーワード63
ヘルハウンド2ホーリーワードX4
ランドトランス1
リコール1
ローカスト1

クリーチャー】19枚(人2・獣5・龍7・植物1・不死4)

初期にイビルブラストチャームがあまりに多かったため、HP30クリーチャードラゴノイドのみ。

全般的に殴れるor殴り返せる仕様です。

ドレイクに期待したかったので、無属性クリーチャーは少なめです。これが裏目に出ることはありませんでした。

また、テレキネシスが比較的多く、いざというときに移動できないと困るので防御型は1体のみです。


ドラゴノイド

エルダードラゴン応援でHP40,ST40。コスト40でこの性能はお得。余ったクリを援護に付けて殴ります。

エルダードラゴン

ファイアードレイクドラゴノイド強化に加えて自身の性能。

殴って良し、守って良し。盾が装備できないため、敵に即死強打が見えたら注意。多いのはラドーンバジリスク

キメラ

堅いですが、先制フュージョンアンシーンフュージョンが多かったので意外と空気なことも。

育ち過ぎるとデコイが怖いので意外と難しい。強いけれど、1枚減らそうと思った筆頭。

即死系にはかなり強いです。

ゴーレム

安くて性能よし。支援あればST50で殴れるし、デコイで死なない、配置制限アイテム制限がない等使い勝手○

ほかに不死族がいなかったので、種族散らす意味も含めて4枚。

G・スパイダー対策になった戦いがなぜか2回も(^^;

ドレインローパー

1枚ぐらい植物がいてもいいじゃない。

安くてHP50あり、安易なバジ・クレリック突撃を食らわないため採用。芋虫は2回しか見ませんでした。

パイロマンサー

言うまでもなく便利。

3枚入れようかと思っていましたが、すぐ小さくなるし案外活躍する場面が少なかったので丁度良さそう。

ファイアードレイク

言わずとしれた火のメイン火力。エルドラ込みだと強い。何気に盾も使用可能(竜族では他にドラゴノイドギルドラプター)。

デコイやカンタマが痛いですが、ディスカードアイテム使用と引き換えならまぁお仕事してくれたと言えるかな…

グレアムマサムネあたりを握り占めて突入すればかなりの領地を落とせます。必要かどうかはよく考えましょう。

ヘルハウンド

微妙…

だと思っていましたが、ST50が案外活躍してくれました。火盾持てるし、スワップした巻物読めるし、クレリック怖くないし、

レベル上げれば地形効果つくし、「スチームギアじゃなくて良かった」と思える場面がたくさんありました。

水クリ倒すだけならドレイクとパイロがいれば十分です。


アイテム】8枚

かなり山盛り。

対戦の組み合わせによってはアホみたいに侵略され、1点上げしようと思うと他者にスペルで牽制されるので、

安定のためにこうなりました。ゆっくり行っても問題なく勝てるので…


ウイングブーツ

火のお守り。

しかし先制フュージョンを食らうことが多く、侵略でもそれほど必要としなかったので1枚で良さそうでした。

アイテム多めなのは問題ないと思いましたが、ウイングブーツだけは今回ちょっと微妙な感じ。牽制には役立ちました。

エルブンクローク

フュージョンが多めだったので、これを避けられるグレアムと加えて3枚。

エルダードラゴンなら素でフュージョン耐え、次点でブーツ・キメラマサムネスワップスペル

お決まりのバジリスククレリック回避にも役立ちます。

グレムリンアムル

攻防両用。ドレイクやエルドラで侵略してよし、アイテム侵略から守ってよし。高いので手持ち魔力に注意。

ファイアーシールド

安いし、使ってもSTが0にならないので便利です。特にドレイク。

STが0にならないことがデメリットになることもありますが、稀な上致命傷にならないことが多いので安さを考えて2枚。

マサムネ

ブックでも相変わらず活躍してくれました。さすが12の武器

キメラに持たせて守るより、普通に力押しで領地を奪うことが多かったかも。

フュージョン対策もあるので、今考えると高くてもオーディンランスの方が良さげ。


スペル】23枚

これだけスペルが少ないブックは久しぶりです。

普通は周回が遅くなったり収入が減ったりする弊害が大きいのですが、

ランキング戦という環境と二心というマップ特性のため、これで十分だと感じました。

ゲームで大切なのは「相対的に遅れないこと」であり、「最速での上がりを目指すこと」ではありません。


アップヒーバル

エリアが比較的大きく、HW効果と火力もあって火土地自体は大抵問題なく取れるので

このブックで4枚入れるとしたら事故防止or妨害カードとしてになります。

無属性土地を取りにいった場合連鎖過剰気味になるので、3枚で足りると判断します。

チャリティ

クリーチャーアイテムが多めな上にチャリティ3枚。

事故防止というよりも、ブックに眠っている1枚入れスペルを終盤までに引きたかったためにこうなりました。

リンカネ1枚入れに悩んだのですが、上記の1枚入れスペルを保持したい場面が多いことと、

リンカネで流した直後にアイテムなくて殺されるのが嫌ということでいつもの通りのチャリティです。

テレポート

テレポ行き+パーミで回ってもいいし、転送円に入ってもいいし、領地コマンド帰還にも使えます。

これでコスト10Gは破格です。4枚入れてもいいぐらいですが、手札でダブつくのが嫌で3枚。

転送円で使ったときに周回でどのぐらい短縮できるか、どこの土地を通るのか、きちんと把握しておきましょう。

パーミッション

収入的にはそれほど大きくもなく、使うタイミングもあるためマナ1・パーミ1の方が優秀な気がします。

しかし、何だかんだで周回ルートを選択できるのは便利でした。「避けるための足」になるのは意外と大きいです。

HWX(4)

HW6(3)

いつもの通り狙って踏める、高額地を避けられるので便利。

それに加えて、二心では「転送円短縮ルート」「ショップの重要カード」を狙い踏みできるため

HW6の価値まで格段に上がります。

両方4枚入れても良かったのですが、狙い過ぎると案外ダブつくのでHW6は3枚。

リコール

外回りを省略したい時の経路短縮に。

確実な領地コマンド確保と、最後の切り札にもなり得るため、実益+保険の1枚。

ドレインマジック

実益+抑制。

基本的には実益を得るために入れていますが、ラントラ抑止やトップ抑制、第三者踏みの緩和にもなるため便利です。

ランドトランス

言わずと知れた加速装置。奪った領地売却にも。

メテオローカストも多いため、このブックで早期に出た場合、あまり勝負を急がない方が良さそうでした

(4連鎖Lv.4-1-1-1でもまだ保留が多め)

スワップスペル

いろんな場面に対応し得るカード。やっぱり強力でした。

このスペルに関しては相手の思考が判断しにくいので無駄打ちはしないように気をつけ、

持ち持ちになった時はまずディスカードを考えます。

ローカスト

魔力の損得だけを考えればマナの方が良いわけですが、簡単にLv.5に上げられないようになるし

ラントラ→投資も抑制できるし、保持遅延効果としては十分すぎるほど機能しました。

終盤の引き打ちで1位を落として逆転!な場面は1度だけありました。



【その他】

<入れたかったカード>

マナ

周回が速いから、終盤でものすごく強いと思うんですよね。

他のカード抜いて2枚ほど入れたかったのですが、とりあえず勝ててるし、カードバランス崩すのが面倒でそのまま戦い続けました。

リンカネーション

チャリティの項参照。

シャッターもしくはアーマースミス

下記使用感参照。

バルキリー

アースシェイカーが面倒くさかったので、キメラの変わりに入れても良かったかな。

よく考えるとイビル即死にそうなので難しいですが…

(・オーディンランス)

マサムネの項参照。


<抜いても良いかなと思ったカード>

ウイングブーツ1、パーミッション1、ヘルハウンド1、キメラ

入れるとしたらマナか他の同系カードか。詳しくは各カードの項参照。


<<ブック使用感>>

土地取れるし守れるので楽です。

高速周回だけでそれなりに収入はあるため、クリーチャーコストはそれほど気になりません。

周囲のスピードもそんなに早くないし、早い人がいてもせいぜい1人で他セプターから叩かれるのでむしろ避雷針になります。

環境とブックの相性って重要ですね。


まともな対戦(?)で一番面倒だったのはアーシェによる遅延(高HPのため)でしたが、

アーマースミスが売っているためシャッターは抜いています。

アーシェ本と対戦するとき、基本は我慢して我慢して、とにかく土地数を確保します。布石なので手持ち消費してOK。

アーシェの枚数を確認しながら他セプターが上げてくれるor割ってくれるのを待ち、最終盤で加速

今回は全てのケースでこれが決まり、アーシェが2枚以上見えた戦いで負けたことがない(多分3連勝)というのが何とも…

挑発のレベル4を1つ作っただけでアーシェ誘発できることもあり、これは助かりました。

(注:手持ちと土地数は既に相当余裕があり、他の人のLv.3は複数あり。)

メテオローカストは入れている人の判断基準がわかりやすい上に土地数確保が楽なため、どうにでもなりました。


焼きブックは足で牽制しつつ他セプターと協力。

焼き場は運要素が大きくて大変な気がしますが、なぜか勝率は良かった気がします。


総じて言うと、ストーリーツアーケルダー」、ランキング「うし年」に続き、

走らなくても(むしろ走らないほうが?)けっこう勝てるんだなと思えたシーズンでした。