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カルドセプトDSメモ(M7星雲分室)

2009-05-26

GPアリーナ7@ブック構築+α

07:09

見切り発車Ver.2」written by M7@XLR
Creature18Item7Spell25
アンシーン2エルブンクローク2バインドミスト1
クレリック1オーディンランス1フォレストリープ3
ティラノサウルス1カウンターアムル2フライ1
ウーズ2ホーリーシンボル1ヘイスト4
ガーゴイル4マサムネ1ホーリーワードX4
ディー・ダム2マナ3
ドラゴンゾンビ1ランドトランス1
バジリスク2リコール4
マミー2ワイルドグロース4
ワーボア1

GPアリーナ7使用ブック再掲

優勝したからといっても短期決戦であり、このブックが最強というわけでも最良というわけでもないのですが

ブックを作るときはそれなりの意思というものがあって、それを少し書いてみます。

カルドを最近始められたとか、最近対人戦を始めたという方が割と入ってくるので、一例として参考になれば幸いです。

(そんな私もカルド歴半年だったりしますが。)


アリーナ7において、結局一番強い属性は地でしょう。少なくともセプト部ではそういう声をよく聞きます。

そして、マップ規模は中程度ぐらいであるものの有力な土地が意外と少なく、一部の土地の取りあい、踏みあいが発生するでしょう。

重要度の高い順に左交差点、右交差点、N右の無土地N左の地土地……水周辺は踏み期待値がだいぶ落ちます。


まず土地の確保が重要。その後のことで何を一番警戒したかというと、スペルではなくバジリスクです。

地属性が多くなるのが目に見えていて、とにかく侵略に強いバジリスクをいかにかわすかを焦点にカードを選定します。

まず第一に、ガーゴイルの存在が考えられます。先制ST50は強力で、他の面倒な攻撃の多くを回避できます。

しかしガーゴイルコスト重いので、通常は4枚も入れずST30無効のディー・ダム不死族ウーズにも目がいきます。


今回安易にディー・ダムウーズに走らなかったのは、拠点が落ちるからではなく、レベル4でもバジで気軽に踏まれるからです。

たぶんバジリスクを使ったことある方は思い当たると思うのですが、別に即死させられなくても相手のレベルを下げられれば

十分なことも多く、バジリスクが生き残るならレベル3はおろかレベル4でも割と簡単に突っ込むことができます。

気軽に踏まれるどころか、天然ラントラのダシにされるのがオチです。(そういう私もバジラントラはよく利用しています。)

レベル4→レベル3は、致命的ではないにしても頻発するようだと痛いです。魔力的にも、領地コマンド的にも。

それを考えてのガーゴイル山盛りでした。


そうなると、今度はコストの重さが問題になるかもしれませんが、これはマップ特性により解決できました。

うまく回れれば比較的ボーナスの比重が大きいマップなので、足でやりくりすれば資金不足になることはありません。

それよりも、拠点を安定化させられるのであれば重要な土地(=踏ませやすい土地)を多少確保することが重要です。

いい土地さえあれば、踏ませ、ラントラ復帰、どれもやりやすいです。(初期資金は要りますが。)


広いマップではないので、土地を取るためには多少の侵略力も必要となってきます。

ここで活躍するのがワーボアティラノサウルスドラゴンゾンビガーゴイルクレリックバジリスク

それに加えてアイテムカードです。

ドラゴンゾンビあたりは微妙ですが、支援が付きやすいマップなので状況が揃えば十分殴れます。

注意としては、このブック侵略ブックのつもりではないので攻めとしての武器はできる限り「脅し」に使います。

つまり、武器をチラつかせることで相手に「アイテムを使っても無駄」と思わせるか、あるいは

「ここでアイテムを消費したらあとで高額地陥落の脅威がある」と思わせ、ノーアイテムでの侵略をやり易くするのです。

土地が欲しくて確実に取れるときは使うことも十分ありますが、見せ札として1枚確保しておくのが理想です。

(実際にバインドミスト武器が揃えば高額地侵略も狙えますが、その辺は状況次第です。)

武器は防衛ガーゴイルに持たせれば、クレリック援護も軽く切り落とせるので一石二鳥です。

しかも武器を持っていれば、先ほどのような安易なバジリスク突っ込みを回避できコンセプトとの相性は良好です。

(マサムネを持っているウーズレベル4に、バジリスクで突っ込んでいけますか?カウンターアムル使ってまでレベル下げる?)

(ST40のエルブンクローク持ちドラゴンゾンビに来ないのも同様です。)


侵略ブックではない」と少し矛盾するかもしれませんが、オーディンランスホーリーシンボルは対ガーゴイルの切り札にもなります。

ティラノサウルスドラゴンゾンビに持たせればLv.5ガーゴイルを力押しで落とせるようになります。

ホーリーシンボルならアンシーンでもいけます。

まぁこれは常に狙うわけではなく、「いつでも落とせる」とメッセージを送ることで結局は脅し効果

(アイテム手放せない=ほかの安い土地を奪いやすい)を期待するわけです。

繰り返しますが、バインドミスト移動侵略等で地属性土地を確実に落とせるなら落としていいです。


クリーチャーは、全体的には「簡単には落とされない」ものを厳選。

適当にばら撒かず、先のことを見据えます。

土地1つの確保は最優先なので、ワイルドグロース4枚、フォレストリープ3枚、X4枚、ヘイスト4枚、フライ1枚。

ブック関係ないですがダイス目の確率は重要事項です。



クリーチャー並に怪しい感じのするスペル群。

いわゆるドロースペルホープチャリティリンカネーションもありません。

(こんなこと誰もしないと思っていたら、決勝ラウンド進出者の中に1名いました。さわたけさん!)

このことについて書きだすと文字と数字で超絶長くなってしまうので書けませんが、あまりオススメはしません。

30アリーナ7とこのブックを総合的に考えたために出てきた不思議な答えでもあったのですが、

ひとつ言えるとすればできるだけ「何となく」ではなく「目的を持って」カードを選ぶことでしょうか。


ドローがない以外は、基本的にクリーチャーアイテム重いので足と収入スペルになっています。

足には周回の収入を早く得る意味がありますが、たくさん入れていれば高額踏みも激減させられるのでありがたい存在です。

フォレストリープ土地確保と、緊急時の狙い踏み、そして進路選択が地味に役立ちます。リコールとあわせて7枚が大切。

アリーナ7におけるこのブックの肝です。


収入スペルについては、日曜日の昼にサイゼリヤで苦悩していました。

特にラントラ2枚にするかどうかが悩みの種だったのですが、結局2枚だと多すぎるという結論を出しました。

調整したかったという1枚は実はここで、マナ3のところをマナ2、ドレマジ1にしたかったです。

(ただ、用事があって2勝は無理そうだったので結局決勝ブックはそのままです。)


マナドレインマジックについての比較は難しいところです。

ドレインマジックは他人に対して使えるのが大きいのですが、使うタイミングを選ぶために保持することもあり、

即打ちしやすいマナと比べると扱いが難しいところがあります。

バインドミストアイテム(攻防で2枚)のこともあってあまり多くのスペルを保持したくはなかったのですが、

常にこれらのカードを持っているわけではないし、ラントラ抑制なり踏み緩和なりできるドレマジが欲しいと思いました。




時間があれば、昨日のコメント返しもに加えてブックの使用感も書けるといいですね。魔(対戦会)参加していると厳しそうですけど。

決勝、準決勝でご一緒した方の日記orコメントを読むといろいろ考えさせられます。