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カルドセプトDSメモ(M7星雲分室)

2010-04-16

アリーナ6のあるきかた(長文)

10:19

GP(というかゲーム)にはやはり参加できないので、気楽に書いてみます。

アリーナ6は非常に面白いマップだと思いました。

細切れ時間を利用しての脳内分析ではありますが、参考になれば幸いです。


アリーナ6マップ

f:id:M7_XLR:20100416101842g:image

達成までの道のり(基本)


自力達成をするためには、土地クリーチャー)とスペル代のほかに、およそ1800G~2600Gほどが必要です。

(3~5連鎖程度の土地が確保できた場合。)

当然、安めのライン1800Gの場合は護符を多めに買う→土地上げる→護符を売る→土地上げる

サイクルが多くなるので、周回は必要なくても手順はかかることになります。状況が許せば、もう1周した方が良いかもしれません。

この場合、内エリア(3連鎖)だと聖堂配置バランスがよくやりやすいでしょう。


逆に、2600G以上の魔力が使える場合は護符を20~30枚ほど買い、レベル5(80円)を2つ作ればおよそ目標に届きます。

(持っている連鎖土地が少ない場合、ボーナスをあわせないと届きません。幅を持たせているのもそのため)



・元手のつくりかた


1800G~2600Gクリーチャー代などを出すために、オーソドックスな手を考えます。

マナ4+足スペル多めで組んだ場合、およそ5ラウンドで1周の計算になります。

クリーチャーコストを抑えて土地が順調に取れた場合は5周目のボーナスでゴールできる可能性もありますが、

属性かぶりや護符多めでないと、6周目までかかってしまう可能性が割と高いと思います。

この場合、リコール込みで考えても達成Rは30R前後になるのではないかと思います。


相手への遅延要素がない場合、最低でもこのぐらいに達成の目処が立つブックである必要があります。



次に、ランドトランスを絡めた場合(天然/聖堂ラントラ含む)を考えます。

もし外周で4連鎖を作ることができ、手持ちが1200G(+50G)つくれたとします(2周の合計でも可)。

土地を1つレベル5にしてランドトランスをすると、2560Gが手に入ります。

この魔力を元に投資ができればすぐにゴールです。元手が1200Gなんて素敵!



3周目だと連鎖もしくは手持ち魔力が厳しく、また順調すぎるとマークされるため

実際には4周目~での仕掛けや投資が多くなると思います(小ラントラなら3周目)。

うまくトランスができた場合、実際には25R前後の決着になるのではないかと思います。


ランドトランス速攻のためには犠牲になる部分もあるし弱点もあります。

侵略や制圧系を狙うとしたら、この戦略に対抗できるブックを作り適切な行動をしていく必要があると思います。


ちなみに、地属性だとドリアードで安く連鎖確保しやすいので、

序盤の資金繰りがうまくいけば3周目で仕掛けの形を作って20R以内の達成もあります。レベル4からトランスを複数回してもいいです。

無風でもいけると思いますが、色別の印象は後述します。



どうしても状況によってしまいますが、高額地を踏ませての収入に期待することもできます。

2つの転送円の移動先が共通の土地なことに加え、周りが一本道なので

自走での回避がしにくい構造となっています。

特にHWXハメは回避しづらいので、見えているのと見えていないのではそこそこ差が出てくると思います。



これらの点を踏まえて、ブック(手札)と魔力の管理をしていきましょう。



聖堂の立ち寄り方


基本的にはリコールを持って外周→聖堂→内周→リコールという立ち回りになると思います。

それ以外では歩数のロスが多くなるため、狙いなく立ち寄りたくはないところです。

ただし護符による魔力の変動は期待が大きいので、必要なタイミングでは8歩or6歩のロスをしてでも利用しにいくべきでしょう。

エリアを育てる気がない場合は、内からのリコールなしの方がクリーチャーも分散しないので連鎖が確保しやすいです。


8歩ロス(N聖堂の部分を周回)覚悟で聖堂に寄る場合は、

Nの方から回れば領地指示の可能性が増え、聖堂の方から回れば聖堂の利用回数が増やせます。



・守り重視か、攻め重視か


土地を確保するため、一本道が長いこともあって最初はSTもそこそこ重視していくべきかとも思いました。

しかし土地総数を考えるとQと同じな上に外エリア土地数が多いので、あまり無理をしなくても3連鎖程度は確保しやすいと判断します。

特殊地形で区切られているため、移動侵略での制圧がしにくくなっているのも問題です。

ループ部分以外は狙って踏むことも難しいです。

どうしてもクリーチャーコストの差がついてくるので、やるなら完全に1vs3にならないよう工夫したいです。


侵略型で狙うなら、同属性の高額地に照準をあわせて(あるいは売却狙いで)奪い取っていくのがいいかと思いますが

聖堂トランスがしやすいマップになってしまっているためなかなかうまくはいかない気がします。



・価値の高い土地


の2歩横が進路的にも達成アクション的にも最重要ポイントです。

しかし攻められやすい位置でもあるので、手持ちのクリーチャーと相談していつレベルを上げるかどうか見計らいましょう。

このほか、の横がやはり終盤で投資しやすいので、1つ確保できると何かと便利だと思います。

ほかの場所は、属性にもよりますが左翼右翼に適度にあると融通がきいてやりやすいと思います。ただ、そう上手くいくケースは少ないでしょう。


別の視点では、やはり転送円から飛んだ先を押さえると相手の行動を制限しやすくなります。

聖堂横の無土地が良さそうに見えますが、内周をループするルートだと投資ができず、地理的には北エリアが近いため

安定した投資先にはなりそうにありません。

ここを狙って取るのであれば、瞬発力のあるフィニッシャーとしての位置付けが良いかと思います。



・収入源について


が3つあり7歩ごとに120Gの収入があるため、歩いているだけである程度の魔力が確保できます。

これだけ貰えるのはLadyBug並かそれ以上で、ほかにはあまりありません。LBはパーミッションがあるので実際にはさらに増えますが…

リコール領地指示や聖堂ルートからの移動の意味合いが強く、周回数をバリバリ稼げるマップではないので

マナの価値は相対的に低くなります。


ほかの候補はウィザードアイドレインマジックランドトランスがありそれぞれ長所があります。

序盤の収入の影響が大きいので、ゴールドグースも良いかもしれません。ST環境に依存しますが、遺産効果は侮れません。

また、純粋に足スペルを多く積むだけでも、補助的な収入としてはそこそこ大きくなります。



・内周ループについて


例えば、外エリア土地をトランスして資金を得た場合。

エリア護符を90枚購入→レベル4作成→護符約30枚売却→レベル4作成→約20枚売却→レベル4作成→約20枚売却→レベル5作成

これは一例ですが、3連鎖と1700G+αがあれば内エリアの1周12歩ループを回り続けてこうして7,000Gまで稼ぐことも可能です。

どうしても状況に左右される部分はありますが、外が取れない、投資できない、周れないなどの状況になったとき、選択肢として覚えておくと良いでしょう。



・真のゴールまでのプラン


一番近い分岐点からまでが12歩もあるため、7,000Gに到達するかそれに準じた状態になっても

なかなかへ帰ることができません。

特に1人浮きの状態のとき、に帰れば勝利だからと焦って帰ろうとすると妨害を食らってもう1周という事態を招きやすいです。

終盤になったら地変や障害となるスペルはないか、自分の足は確保できているのかをよく考慮して進路を選択しましょう。

この点で、リコールは絶大な力を持つことになります。ブックにあと何枚埋もれているかは把握しておくべきだと思います。



属性ごとの土地配置と印象


1.風

とにかく土地配置が良いです。聖堂の横2マスに加えてから4~6マス。

反時計周りをすれば、外周にせよ内周リコールにせよ外の風土地を5マスとも通過できるのが大きい。

これは水、地にはないアドバンテージです。(火は時計回→内周で4マスまで)

エリア転送円を絡めても良い配置ではありませんので、

聖堂内周ループをするのでなければ外エリアをメインとするのが自然です。


スペルとしてはヘイストの優位性がやや上がります。

で使えば2/3の確率で風土地に止まれ周りも狙えます。(次Rまで考えれば)


クリーチャーは、火に対して強いモスマンを使いたくなるところです。

こうすると無風モスマンになりやすく、拠点候補としてはバランスのよいジーニーを使いたいところですが

N横の火への配置制限がなかなか痛く、悩ましいところです。

ある程度守るならシムルグセイレーンがメジャーですが、モスマンとあわせて

イビルブラストに弱くなるのでその対策を考えておきましょう。

ランプロだと速さ勝負になったときに1枚の差が響きかねませんが、メテオ対策にもなるので考える余地はあるかと思います。

シャッタースペルアイテムを割れるため汎用性があります。

ラントラ速攻を狙うのであればもっとクリーチャーコストを抑えて拠点を回していくのも良いかと思います。


モスマンだけだとうまく回った地属性に干渉しにくくなるので、あくまでスピードを競うか

そばにある程度硬い拠点を据えて(聖堂を利用しにくくして)アースシェイカー等で少し牽制するか

バロンドリアードだけを上げていける状況にはそうそうならないと思います…がよくわかりません)など

ある程度方向性を決めてブックを組んだ方が良いでしょう。


2.火

風に次いで土地配置が良く(内エリア周回の選択肢の広さも入れれば風以上)、周回ルートによる配置ロスが発生しにくいです。

風同様のヘイストのほか、マジックダイスによる土地確保が確定させやすい位置にあるので

HW6を含めて検討の余地は十分あります。


モスマンをはじめ、先制持ちが多い風クリーチャーには相性負けしやすい上

コストも抑えにくくなっていますので(無属性が使いにくい)、

イビルブラストを持つなりアイテムで威圧するなりをしておきたいところです。

水と地に対しては気持ち優位に進められますが、決定的なものでもありません。

マップ構造上は内も外も有利ですので、早上がりされないことは意識しつつも必要以上に自分の手を遅らせないようにしたいところです。


移動侵略での制圧がしにくいマップなので、ドレイクを育てやすく土地配置が良い割に

扱いがやや難しい属性ではないかと思います。火=攻めの先入観は捨てた方が良いかもしれません。

いっそのことウィザードアイテンペストで焼く(モスマン対策にもなる)ことも考えられますが

自分のクリーチャーも限られる上、ジーニーグリフォンがいたときに打ち損になりかねないので難しそうです。

タイミングを計っているうちにリーチをかけられ、やむを得ず発射…という負けパターンを覚悟しなければなりません。

私がやるとしたら不使用覚悟の半焼きでしょうか。パイロマンサーとの相性も悪くありません。


踏み狙いの戦略だと、周りに一本道が続くので、リコールリフォームしてオールドウィロウ

これが決まれば一発で資金を作ることが可能です。

ただし、警戒されると内エリアループで魔力を増やされてしまうかもしれないので、タイミングと状況をよく見ておきましょう。

アポーツを使ってみたいなら火かなと思います。(考える順序が逆ですが)


3.水

からHWXショップからHW6を買って土地を取れるという利点はありますが

聖堂まわりの土地配置の点から見ればやはり不利は否めません。内エリアも使いやすいとは言いがたいです。

(外8~10マス目狙いで時計回りをしたときに、内エリアでのリコールを狙っても水土地配置できる確率が低いのです。)


このため、水で勝つにはうまく場に乗って対応していくか配置を緻密に考えていくか、

テクニカルな、もしくはトリッキーな動きで勝負していくべきだと考えられます。

ランドトランスできれば早上がりが見込めるため、マイコロンが使えれば強いですが相手次第でしょう。

無風はまだしも、火や純風が多ければ繁殖機会が限られそうです。


ご存知のとおりクリーチャーの相性的にはかなり対応幅が広い(無効化即死、力押し)ので

そこを利用しても良いかもしれません。


全体的な防衛力は高めの属性ですし、配置さえうまくいけばオーソドックスに

トランス(あるいは踏み狙い)しつつゴールすることも可能です。属性かぶりの可能性はほかより低めでしょう。

レイクリープは採用しやすいかもしれません。


火のウィロウと同様にケルピーもあり得る選択肢ではありますが、

マップの特性上不安要素も多めになるので(ST上昇系、イビルメテオ、パイロ等)、牽制や逆転要素として軽く組み込むぐらいが良いのではないかと思います。



4.地

エリア配置は4属性中最悪です。

から1~3マス目、8~9マス目は足スペルで止まるには厳しく、また

ダイスで止まるにも確率が低いポイントです(参考:サイドバー中の「Xマス先に止まる確率」)


これを補い得るのがドリアードの移動能力なのですが、ルート上に風土地の多いこのマップだと

なかなか配置できないという事態になりかねません。

水属性と同様に、配置をよく考えていくことが土地取りのポイントになるのではないかと思います。


移動侵略がややしにくく、水が大人気になるマップでもなさそうなので

天敵:ジオファーグの脅威が減っているのはそのまま良ポイントです。

モスマンで削られにくいのもかなりうれしいところ。

ただし走りと防御に特化しすぎると、ドレイク場にあたったときなど侵略が多いときに土地が確保できないかもしれません。

そこからのリカバリーをクリーチャーで行うか、護符と内エリアがらみでチャンスを狙うか、どちらにしてもやや苦しくなりそうです。


周回をすればドリアードでの外周連鎖確保はそこそこできそうですが、

ドリアードリコールの引きよっては時間がかかるため内エリアを意識すべき属性でもあります。

聖堂近くの東側に土地があるのはもちろん(外時計回りだとドリアード配置しやすくなり、内周は東に行きやすい)、

連鎖復帰も他の属性よりやりやすいのでフィニッシュを外と内どちらで行うか、一番考えなくてはならない属性だと思います。


地走りとか地ラントラという用語がよく出てくるように、うまくいったときの速度はかなりのものなので

地属性の人が順調でバロン配置した時などは、普通以上に警戒したいところです。



カード雑感


1.メテオローカスト


メインとなるのが80円の土地ですが、レベル5にしないで達成するには時間がかるため(聖堂周り以外は増資する機会が限られるので)、

100円メインのマップよりかえって機能すると思います。

場を遅延させるも良し、場を平らに戻すも良しと見ます。


また、ラントラがらみで護符の一気買いから一気レベル上げで一瞬で上がるケースをだいぶ防げます。

入れるなら、長期戦に強い(弱くない)ブックにしましょう。


メテオがある場だとやはりバロンランプロクリーチャーが活きてくるので、

場に両方が見えたら誰が有利なのか、どこで仕掛けるべきかよく考えましょう。

バロン戦闘面では並クリーチャーなので、レベル1のうちからちょっかいをかけるとだいぶ手を遅れさせられます。



2.コラプション


護符を買ってから即レベルを上げるシチュエーションが増えそうなので、ローカストに比べるとやや使い勝手が悪いと思います。

使うなら護符の価値が低いうちがだいたい良い。

これからレベル上げをしそうな人に使えれば効果的です。

自力達成がなさそう(遠そう)な人に使っても仕方がありません。敵対的相乗りは少し悩ましいですが。


ドレインマジックを組み合わせると嫌な思いをさせられますが、なかなか扱いが難しそうです。



3.クレリック


感覚的な問題ではありますが、風・火が有利でランドトランスが飛び交う場だと使いにくくなる(使う必要がなくなる)気がします。

守るのに援護が必要というのも地味に痛い。



4.芋虫


オールドウィロウはもちろん、マイコロンのことを考えると入れても良い気がします。HP40で100%即死付きは案外優秀。



5.アンシーンデコイヘッジホッグ


普段どおり撒きに削り侵略に使えますが、ほかの護符マップよりはパイロマンサーイビルが多くなりそうなので

場合によっては代替撒きクリーチャーと散らした方が良いかもしれません。



6.ヘイスト


スペルラントラを使う際に、ラントラターンの足を確保できる(=投資を確定できる)のがありがたいです。

スペルとしては多少不安定なところが弱点なのですが、早く歩くこと自体がある程度の収入になるので

悪くありません。やはり転送円や高額地など、うまく回避できるかどうかがポイントでしょうか。



7.HW6


ヘイストと矛盾しますが、ラントラ主体で総魔力を増やす場合は無理に先に進むより安定して土地確保できた方が良いので

こちらも当然候補にあがります。

属性ブックと好みによって決める感じでしょうか。



・結局、どの色がいいの?


風系(無モス含む)が頭ひとつ抜けて使いやすいと思います。

次点で風と相性のよい地。

僅差で火。

この3色に比べると、水は評価が低いかなという結論です。(もちろん、勝負にならないわけではありません。)


上では言及しませんでしたが、ボージェス無色を中心としたブック(地あるいは多色対応)も早くて良いかもしれません。

フルスペルブックについては考えていません。たぶん無理。




「考えたことは文章化するといいよ」というたきさん(id:taki77)のアドバイスを実行してみました。たぶん一般論で言ったのだと思いますが(^^;

読まれた方はおつかれさまでした。