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終わらない砂時計

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2010-12-09

「ただの勝ち」に価値なし

23:57

D済ますの影」 written by 森陽
Creature21Item5Spell24
ウルフ2クレイモア1ウエポンスミス1
シェイド3ザ ハンド2カオスパニック3
ホブゴブリン4ソウルブラスト2グレイス4
リトルグレイ2バーブル3
ウィザード4バランス4
シンリュウ4パーミッション4
レモラ2プレッシャー3
レイクリープ2

これが、以前の「Dランクカードマッチ」(=http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/oudo_001/20101028#p1)で実際に使用したブック

実戦ではコラプション被弾し、思うように護符運用ができずシンリュウが目覚めた頃にはもう勝負ついてました。まぁ、考えてみれば火土地の多い逆ケルダーで、しかも地形変化スペルを積み辛いレギュレーションシンリュウって無理あったんすけど……そこは、こう、ロマンじゃないっすかぁ。
そして、「このマップではクリティカルなパフォーマンスをエクスペクトできるぜ」などと調子ぶっこいて投入したバーブルは終始空気。

いいとこなしで終ってしまいましたが、現在ランキングではケルダーが指定マップになっています。

だったらシンリュウいけんじゃね?

しかも、試しにランキングに入ったらだれもコラプ積んでなかったし、みんな護符対策してねんじゃね?

いけんじゃね?

ってことで、これに少々手を加えたブックバーブルなどを削ってフォレストリープ投入)をランキング3人戦で使用したら、その時に当たったお二人は両方コラプ積み。
これがまた調子に乗って150枚くらい買ったところに打ち込まれて、血反吐吐きました。

それでも結果的に勝ててしまったのです。

1500G支払った直後に運良くカオスパニックを連続で引いて、聖堂行ったり来たりして細かな護符運用ができたってのが大きかったのですが。が、それにしても……
広いマップで、なおかつ護符ありだとカードパワーよりプレイングカードを使うタイミングの精度がものをいうようになるということでしょうか。


ランキングだと、よほど相性の悪いブックと当たらない限り、常套手・良手を積み重ねていけば順当に勝ててしまう内容が多いように感じます。それなのにボイスチャットができないのは残念。


冒険をすべき時にしない、耐えるべき時に耐え切れず冒険に走る、そういうプレイングを見た時。
相手の行動を見ず、自分の手順しか視野に入っていないセプターがいる時。

ものすごく、もどかしい!

まるで過去の自分を見ているようで。

私は高校生の時分にP版カルドから入り、
大学入学年の夏にDC版購入→テレホタイムでエンダネス島入り浸り
そして同年の春から加入させていただいたオフ対戦会で鍛え上げてもらって、セプターの基礎を築きました。

未だに大ポカするし、人のカードは忘れるし、自分の立てた達成計画を途中で忘れて何か変なことをやらかしたりするし、頻繁にドリーミーなブックを組んで爆死するし、その頃からあまり成長していない部分もあるのですが。
やはり経験から学んで、大局を掴む術というか、「カルドのコツ」みたいなものはある程度会得できた実感があります。

ケルダーの場合、相手が土地戦闘魔力を傾注すれば護符相乗りで利益を啜り、
相手が護符を買い込めば、土地を上げられる前に連鎖を構成するLV1土地を食い破る。
そんな海千山千なプレイングで勝ちをさらっております次第。

でも、そういうのって、ただ漫然とやっててもなかなか身につかないんですよね。
「勝負事に強くなるためには、良きライバルが必要」
という王道少年漫画の鉄則みたいな部分、あると思います。

自分の一歩前にいる存在に追いつき、追い越す。
そういった分かりやすい達成目標は、ランキングでも有名ランカーに対して勝ち星の獲得という面で実現できるかもしれませんが……
その勝ちが単なる幸運や、第三者間の駆け引きの結果として漁夫の利を得ただけなのか。はたまた自分の立てた戦略が相手のそれを凌駕したからなのか。
そうした判断というのは、なかなか分かり難いもの。

後進を育成するツール、などと言ったら高慢な感じがして鼻につきますが、せめて対戦終了後にでも、対戦相手感想戦をする環境があればなぁと切に思います。(その点、エンダネス島は本当に素晴らしかった……)


ところかわって、セプト部内のリーグ戦ビスティームでの一戦ではすごく楽しめました。
ちゃどさんの猛攻をかわしきった部長、私の達成阻止のためにあえて部長のLV3に突っ込みLV5トランスで護符価値を下げるアールさんの立ち回り。
ラントラを運良く引いて周回すれば達成できる魔力につけながら、地形変化を打ち込まれても達成できるよう“念のために”地力地変連鎖を伸ばしたところ、周辺にいる部長がそのエリア護符相乗りしているのを忘れていて、7002Gに総魔力を押し上げてしまう痛恨の達成アシスト。

結果は負けでも、こういうギリギリの戦いの方が面白いものです。

以前、「シナリオモードでAIに敗けたら、リセットして勝率100%を維持する」というこだわりを持った友人に
「そんなの、とんでもない!」と敗北の重要性を語ったことがありました。
ただ単に、ゲームを始めて間もない時期ならば負けても色々なカードがもらえるので得、という理由もあるのですけれど。
なんといっても、敗北こそが人間を強くする。そのことをカルドでも実感して欲しかったから。

最初から完璧なプログラムを組める人間はいない。トライ&エラーを繰り返してはじめて、強靭で機能的なシステムを構築できる。
それと同様に、マップをやり込み、ブックを練り直して戦略を鍛え上げてゆく楽しさ、それを対戦相手にぶつける高揚。
そういうものがあってこそのカルドだと思うのです。

セプト部内では、記憶に焼きつくような鮮やかな負けを何度もさせてもらってます。
DS抱えて、リアルに「ぎゃふん」言った事も一度や二度ではございません。
そういう相手が一人でも多く出てくるように、ランキングでは相手に電流を走らせるような強烈な勝ちができるよう、牙を研いで行きたい所存。

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