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Uttiyの自己満足理論

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2009-06-21-Sunday

サーガ12:44

Part10で一回更新が滞りそうな悪寒です。

カルドの簡易化 01:33

品川アポーツの時とか、カルドやってる友人とか見てると、比較的カードヒーロー率も高い。

要は、カルドにはまる人は戦略的カードゲームがお好き、って感じなのかしら?

ただ、戦略的カードゲームってのは一般的イメージで難しいのよね。



加えてカルドは、計算が多いゲームなので、更に難しい。

普通のカードゲームだと、アドバンテージやシナジー効果ってのを、無意識に感じてある程度できるのだけど、カルドはそれが中々難しいと思うわけ。

いや、できないことはないと思うけど、他のカードゲームより運の要素が弱いのよね、カルドって。

だから、なんとなくやってたら中々勝てない。

意識してやってても、勝てない事が多いわけだし。



けっこー、一般的カードゲームって運が勝負を左右する(もちろん、運って要素に頼らない用にデッキを組む努力はするけど)要素が大きかったりすると思うんだけど、カルドって運要素は極力削れてるイメージがあって。

要は、なんとなくやるには向いてないと思うわけ。



でも、やってみないと、その奥深さは分からないし、自分に向いてるか向いてないかなんて分からない。

じゃー、やってもらうにゃどーすりゃ良いか、なんて考えてたんだけど。



カードヒーローのDS版で新しくできたスピードバトル。

これは、カードヒーローのルールを簡略化したゲームでした。

マスターがいない、ストーン補給源の限定化、等等。

そこには、普段のカードヒーローにある戦略や駆け引きがなかったり、普段ないものがあったり。

で、そこである程度ルールとコツを学んだところで、一つステップアップする。

特殊能力を持たないマスターを使い、召喚枠を4つに増やす。

最終的に、マスターが能力を使えて、追放やメイクカードなど、システムを追加する。

いかん、カードヒーロー知らない人はさっぱりな内容になってしまったw

要は、順を追ってシステムを【追加】していって、最終的にオリジナルルールになったんですよね。



カルドにもこれが適用できないかなー、なんて考えてました。

で、なんか妄想話が流行ってる(?)らしいので、ワタクシも。



カルドにおいてまず難しいのは【魔力管理】と【スペルカード】だと思うんです。

で、ここは思い切ってカルドを運ゲーにしてみましょう。



お手軽ール

ブック構成ルール

  ブックスペルカードは入れられない。

  ブックは30枚で構成。



ゲームルール

  通常と同じで、手札5枚から、毎ターン1ドロー

  Mapはロカ限定。

  領地コマンド使用不可。

  自分の領地を通過する度に以下の条件で領地が変化する。

   ・土地とクリの属性があっている→自動的にレベルが1上がる。

   ・土地とクリの属性が違う→自動的に地形変化する。

  ただし、無属性のみ地形変化ルールを適用せず、レベルアップをする。

  目標達成で勝利。



ざっくりメスを入れましたね。

反感買うこと前提でこんなこと言ってますよ、僕。



まず、魔力管理をクリーチャーアイテムだけにしました。

厄介なスペルカードの存在がなく、かつレベルアップが自動と言う事で、魔力のやりくりは簡単に感じます。

護符もないですしね。

周回ボーナス砦ボーナスも少なめにして、魔力管理の大切さも学んでもらいたい(アイテムを使いたい時に魔力がないって事がある程度起こるようにしたい)。

ここで学ぶのは、地形効果の大切さや連鎖の大切さ、レベルアップの大切さなど。

ゲームの根本である【連鎖】【土地の守り方】を重点的に考えました。

ちなみに、同時に複数の土地レベルアップすると言う大胆さは、今までのカルドにない刺激、かも?



ちょっとお手軽ール

ブック構成ルール

  通常通り50枚でスペルあり

  ただし、スペルドロー系と足スペルのみに限定



ゲームルール

  お手軽ールの通過時のレベルアップ地形変化を任意にすることができる。

  更にレベルアップをしない事を選択した場合、100G収入する事が可能。

  更にレベルアップをする事を選択した場合、100G支払う事で2個一気に上げることが可能。



おい、待て、100Gで3→5にできるとか阿呆だろ?なんて思いますよね。

自分でも思いますが、敵も自分も同条件ですし、それこそ足スペルの大事さってのが二つの意味(周回的意味、高額領地回避的意味)で体感的に学べるんじゃないでしょうか?

と言う事で、大胆にもこんな感じにしました。



ほぼ通常ルール

ブック構成ルール

  制限カードなし



ゲームルール

  自分の領地通過時選択肢が

   自動レベルアップ

   自動地形変化

   クリーチャー交換

   クリーチャー移動

   選択なし(100GGet)

  の5つに増える。

  Map一部限定解除(護符のないMapすべてok)。



分岐、複数など、様々なMapで経験をする事で、通行量の多さの重要性などを体感的に学ぶ。

クリーチャー交換・移動の大事さを学ぶ。

まぁ、交換に至っては、自動地形変化があるので、「ばら撒きクリ→拠点用クリ」みたいな交換はないかも知れませんが、呪い外しや削り回復などは体感できるのではないかと。



で、最終的に通常ルールに至る、と。



まー、思いついたことをただ書いただけなので、不備不具合だらけだとは思うんですけど、とりあえず簡易ルールから入って、もっと順を追ってやるのが良いと思うんですよね。

これは、自分が動画で説明する時に感じた「同時に覚えなきゃいけないことは多すぎる」と言うところから思いついたものです。

カルドを勧める人って「とりあえずやってみ?」ってのが多いと思うんですよ。

僕も結局勧める時って、聞くよりやる方がとりあえず早い、なんて言いますし(俺だけか?

でも、いきなりやってみて、やれ連鎖だ、地形効果だ、スペルだ、魔力管理だと、色々言われても全然分からんちんじゃないですか。

となれば、ルールでその覚える事をある程度絞って、小出しにしていく事で、一つずつ噛み砕いて覚えていけると思うんですよね。



なんて、思ったんですが、いかがでござんしょ?

cepter16bitscepter16bits2009/06/21 10:04どうも、こんにちは。

確かに、カルドは一度に覚えるルールが多すぎますね。
ロカのようにチュートリアルがしっかりした面はありますが、1回だけですし。
もう少し時間をかけて小出しにルールを覚えてもらえば抵抗が少ないのかな、とも思います。

アクションゲームなんかだと、ステージが進むにつれて細かい動作を要求する作りになっていて、序盤では全部の動作は求められませんよね。
カルドもそんな風にできたら良いのでしょうけど。

BruceBruce2009/06/21 19:42お手軽ールいいなあ
やってみたいなぁ
クリと武器の割合を考えたり
踏んだらとりあえずなぐっとけ的なとことか。

劣勢でもニンジャフユージョンでLv5落とせそうだし。

UttiyUttiy2009/06/22 01:176bitさん
ども、こんにちは。
ルール、コツ、しなきゃいけないこと、これが多すぎて困るんですよね。
で、しかもそれを一気に把握しろ、なんて初めての人には無理な話。
ゆっくり噛み砕いていくにはルールから譲歩する必要性があるのかな。

ぶるーすさん
お誕生日おめでとうございます(関係無
お手軽ールは個人的に自分もとてもやってみたい。
セカンド仕様のブーメランなんかは必須カードになってくるんでしょうね。
まぁ、妄想の粋なので、どうにもなりませんが…w

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