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ぼくらの35ラウンド戦争 ~ヨシのカルドセプトに関する雑記~

2010-01-19

ゲームバトンを書いたらブラクラみたいな長さになったでござるの巻

| 21:35

 八朔さん(id:oudo_001)からゲームバトンが回って来たのはいいんだけど、俺実はそんなにゲームに精通してないからなあ……。皆さんのように鮮やかな回答は致しかねるのですが、レビューは得意だぜ! ということで色々書いてみました。

1.初めてTVゲームに触った歳とそのゲームは?

 もう記憶もおぼろげなのですが、確か小学校低学年のころにファミリーコンピュータを買ってもらったような気がします。ソフトの名前は忘れてしまったのですが、主人公が海賊みたいな奴で、船の上で樽を投げたりして戦ったような記憶があります。アレなんで言うんだったっけ……。

2.現在何本ゲームを所有していますか?

 父親に壊れていると勘違いされて捨てられてしまったり、高校時代金に困って売ってしまったりしたので、手持ちはあまりないです。30本も無いかな?

3.今やっているゲームは?

 今はカルドセプト一筋です。最近「極限脱出9時間9人9の扉」に興味があるのですが、カルドセプトを中断する気が全く起きないので買っていません。

4.もっとも思い入れのあるハードは?

 ハードにはこだわりはありませんが、最もプレイ時間が長いのはスターオーシャンセカンドストーリーを擁する初代プレイステーションだと思います。

5.思い入れのあるゲーム五本は?



スターオーシャン セカンドストーリー

スターオーシャン セカンドストーリー

 プレイ前、右の視力1.5、左の視力2.0。プレイ後、右の視力0.3、左の視力0.5。いくらなんでも遊び過ぎだよ。こんな塩梅で私をプチ廃人に追い込んでくれた中性の高いゲームです。


 舞台は遠い未来。銀河連邦のお偉いさんの息子であり遅めの反抗期に悩む青年と、とある惑星の片田舎で捨て子だった所を拾われた少女。そんな二人が主人公なゲームです。主人公が選べるので2回は違和感無く遊べる仕様です。大まかなストーリーは一緒ですが視点が違うとかなり新鮮で、繰り返し遊ぶ事を年頭に置いたであろう、この点は高評価。


 さて大まかなストーリーを見てみますと、残念ながらやや陳腐。コレじゃ及第点は厳しいかなあ、といった感じ。大筋はまあ悪くは無いのだけど話の運び方が下手。主人公たちはただただ指示に従ってダンジョンを攻略するだけで、おつかい型ストーリーと皮肉られるのも無理は無いですな。お使いするのは鳩だけで十分だよ! 今、私うまい事言った。


 戦闘に関しても消化不良の部分が目立ちます。前作で確立した戦闘システムの基礎を上手く生かせば相当な物が出来ると期待していたのですが……。○ボタン連射で勝てる戦闘はあかんってば。


 あーあ。前作からのファンだったのにコレじゃハマれるはずが無いじゃないか……って、あれ?


 そんな! 気が付いたら120時間遊んだデータが4つも出来ているなんて! 畜生エニックスの陰謀だな、訴えてやる(敗訴決定)!


 その原因は中性、やりこみ性の高さにあります。このゲームプレイヤーが求めれば求めるほど、どこまでもそれに答えてくれる高いキャパシティがあります。アイテムの種類は1000を軽く超え、アイテムクリエーションにより収集や製作の楽しみがグッと高めてあります。RPGでは類稀に見るエンディングの種類の多さもまた逸品、私はすっかり絡め取られてしまった。


 プライベートアクション(以下PA)もそんな要素の一つ。そもそも、RPGというジャンルは基本的にマルチエンディングを採用するのが難しいジャンルの一つです。その不満を上手く解消してくれるのがこのPAです。いわゆる好感度というやつを変化させるためのイベントをある程度自由に起せるというシステムなのですが、これによってプレイヤーゲームに「参加している」と感じられるようになり、ごく自然にマルチエンディング迎えられるようになっています。このシステムは、まさにこのゲームオリジナルの肝の部分といえましょう。さあ皆、PAで気になるあの子にアタックだ! 可愛い少年に詰め寄ってみるのも良いぞ! 婚約者持ちをたぶらかすのもまた乙です! ええっ、男同士でそんな事を! 不倫! 薬剤師と不倫! 嗚呼、流石は『(禁断の)愛と(不倫する)勇気のRPG』ですねエニックスさん!


 とにもかくにも「勿体無い」ゲームだったと感じています。バグの多さ、シナリオの稚拙さ、戦闘システムの不備と短所が目白押しですが、それと同様にアイテムクリエーション、PA、キャパシティの大きさと無視できない長所も目白押し。どうか長所を殺さず短所を潰した続編を期待しています、いやホントに。このゲームにはとてもとても惹かれたのですよ。


 しかし、コレ買った時はレオン・D・S・ゲーステ(12)と同い年だったのに、今や良いお歳のオペラ・べクトラと同い年だよ……。時の流れを感じるなあ……。




クインティ

クインティ

 ここは不思議な人形の国。ボクの名前はヨシ。3人の兄と、妹ひとりの5人で楽しく暮らしてたんだ。でも、ボクのガールフレンドのジェニーが、妹のクインティと3人の兄たちに、さらわれていってしまったんだ。ジェニーとばかり仲良くしているのが、くやしかったらしい。ジェニー、いま助けに行くぞ。待ってろよ!


 いや、別に私の脳内が不思議の国だったりするわけではなく。クインティはそういうストーリーなんだって。そんなわけで、あのポケモンを手がけたゲームフリークの処女作「クインティ」です。「名作は一つの動詞から生まれる」なんて言葉を、ゲームフリークの田尻氏が残していまが、本作は「めくる」という動詞から生まれました。


 本作はステージクリア型のアクションゲームで、そのステージの敵を全滅させれば、ステージクリアというシステムです。敵は倒すと分裂するものや、地面の上をクロールしながら迫ってくるもの、ピョンピョンと跳ね回っているものなどバラエティー豊かです。


 ではどうやってその敵を倒すか。ステージの床には、縦5枚×横7枚のパネルが7枚重ねで敷き詰められており、敵が上にのっているパネルをめくると、敵がスッ転びます。その勢いで敵が壁にぶつかればやっつけられるのです。


 さらに、めくったパネルの下からは新しいパネルが現れますが、そこにはアイテムパネルが隠されている事があります。100枚集めると1UPするスターパネルや、ステージ全てのパネルをめくる太陽パネル、放っておくと敵が増殖してしまう増殖パネルなどなど。このアイテムが、様々な戦況の変化を生んでくれるので(太陽パネルで全パネルをめくったら、増殖パネルが20枚出てきて瞬殺されるなど)(ふざけんな)、全100種類以上のステージを相手取っても退屈しません。


 敵を倒すために「めくる」。アイテムを集めるために「めくる」。このシンプルなアクションが面白い。ボタンは移動の十字キーと、パネルをめくるAボタンの2種類しか使いません。この「めくる」という動作一つに、十重二十重の意味をもたせたのは、実に良いと思います。プレイヤーには操作を憶える負担をかけない、ユーザーフレンドリーな仕様だといえるでしょう。


 実際、昨今のゲームは不必要に操作が多い。持論ですが、ゲームで本来できるアクションを駆使して、ゲームをクリアするのは、楽しいからいいんです。しかし、ゲームで本来できるはずのアクションが上手くできないから練習するというのは、ただの作業なのです(だから技一つ出すにも練習がいる格闘ゲームは嫌いです)。そんな煩わしい作業に、時間をとられないようにするためには、操作をシンプルにすることは大切です。2つのボタンでも、こんな面白い作品ができるんですから、ほとんどの作品に改良の余地があると思うんですがね。


 そんなわけで、ゲームを楽しむための基本をおさえた良作です。懐かしくなって、友人とエクストラモードやっていますが、楽しくて仕方がありません。20年たっても面白いって凄い事だよなあ。めくるめく面白さ、ってやつですか?




幻想水滸伝

幻想水滸伝


 そつが無い。一にも二にもそつが無い。うむ、感服。


 私は創作物に向き合う際には本当に性格が悪いタイプの人間なので、作品の粗探しが大好きだったりします。ホント嫌な奴ですね。本作はそんな私が目立った欠点を見出せなかった、数少ないゲームの一つでした。


 昨今のゲームのシナリオの質は、あまり高くない印象を受けます。単純なシナリオでは、ユーザーが満足しなくなってきたのが大きな原因でしょう。さすがに新作ソフトで「囚われたお姫様を助けに魔王に挑む」なんてPGはないでしょう。20年前はそれがある程度通じたんですが。製作者側ももっと手の込んだシナリオを、PGにくみ込まねばならなくなってしまったわけです。


 そんな中で本作のシナリオの「矛盾点の無さ」は目を見張る物があります。決して伏線云々を語れるほど深いシナリオではありませんが、筋のキチンと通ったストーリーは見事。結局PGはロール(役割)をプレイング(演じる)ゲームなのですから、余りにも複雑なシナリオは役者、即ちプレイヤーの負担になります。ゲームは小説などと違い、じっくり難解なシナリオを読み込んで伏線を拾って悦に入る、といった楽しみ方には向いていません。ストレスなくサクサク気持ちよく読める、そんなシナリオがゲーム向きのシナリオです。そういう意味で言っても本作は必要十分なシナリオを、キチンと提供していると言えましょう。


 あえて粗探しをして一点だけ突付くとすると、選択肢の必然性が無い事がややひっかかります。偽名なんてマサムネでもピースケでもシュトルテハイム・ラインバッハ4世でもどれでもええやんけ。プレイヤーの役(主人公)に与えられた台本は、基本的に一つですから、そもそもPGに選択肢を設けるというのはナンセンスな話ではあります。ですが今日では選択肢を全くなくして忠実に役割を演じるPGは「一本道シナリオ」と非難されがちです。嗚呼ジレンマ。しかしそのジレンマを解消するのがプロの仕事です。ぜひ頑張っていただきたいものです。


 とにかく商品としてケチをつけるべき点は見当たりません。プレイステーション初期のPGを代表する良作であるといえましょう。やるべき事をやるだけで、ここまで面白いPGが出来るのかと痛感させられました。ちょっとそこ、そこで自分で書いた難解シナリオに悦に入ってるプランナーの君、本作をプレイしておきなさい。




ヴィーナス&ブレイブス?魔女と女神と滅びの予言?

ヴィーナス&ブレイブス?魔女と女神と滅びの予言?

 一人の観客として100年間の劇を見ているようだ。前作の7(セブン)が絵本ならば、本作はまるで劇のような雰囲気があります。


 ストーリーは、不老不死の主人公が世界を守るため100年間に渡って女神アリアと共に戦っていく、というものです。不老不死を真っ向から書いたシナリオです。今まで100年生きてきたキャラクターは腐るほどいました。でも本作の主人公のように、100年を生きていくキャラクターは初めて見ました。形だけの「不老不死」にはない重みがある良いストーリーです。


 惜しむベくはやや話の運び方が下手というか、バランスが悪いというか。ゲームを進めていくと、途中ぽっかり「特に何も無い時期」が何回かありました。もう少し話を煮詰めて短い期間に話を押し込むか、100年分の必要十分量のイベントを盛り込んで欲しかったですかね。


 しかしながらそんな「特に何も無い時期」も、戦闘システムが独特なので、退屈はしませんでした。4×3マスの詰め将棋とでも言いましょうか、とにかく頭を使う戦闘システムです。「えーと1列目の3人で178で、攻撃支援が60でローテしないで2ターンでいけるかな……。あ、つうかこいつ初回防御力あんじゃん、くそー!」みたいな。私の場合いつも戦闘前に電卓片手にカタカタやるのが日課になってました。


 前作7(セブン)の頃からそうでしたが、この戦闘システムは良いです。大事なのは技術ではない、運でもない。知略を尽くして相手を倒す、という感じです。実際「こんな化け物に勝てる訳があるかこの突貫式馬鹿!」といった相手でも、じっくり考えてパーティの並びを組み直せば勝てたりします。こういう頭脳戦は好きですね。


 更に「世代交代」という要素が、この頭脳戦に拍車をかけます。いくら強いキャラを育てて、そいつを軸にしてごり押しでガンガン攻めていっても、そのキャラが現役で戦えるのはせいぜい十数年です。次の世代でも戦っていくにはどうすれば良いか、新人を雇って今のうちから育てておくか、子どもを生ませて2世代で働いてもらうか、そんな先を見据えた戦いが必要になってきます。絶対的に強いキャラが居ないというのは、緊張感が出て良いと思います。俺の屍を越えて行け、なんかに通じるところがありますね。


 前作の戦闘システムなどの長所をそのまま生かし、ストーリーのボリューム不足などの短所をなるべく潰した、続編としてあるべき姿と思います。ストーリー、戦闘、独創性と三拍子揃った良作ではないでしょうか。さあ、あなたも一緒に100年間あなたの部隊を率いて戦ってみませんか?




奏(騒)楽都市OSAKA

奏(騒)楽都市OSAKA

 仮想の大阪で仲間達とネット新聞を作成して、学校行事や、自分と仲間の過去、はたまた世間の動きなどに翻弄されながらも世界最高峰の広報塔BABEL使用権獲得を目指せ! 最「高峰」と「広報」をかけた次世代ギャグなので、笑えばいいじゃん。


 本作は、電撃文庫から発行されている川上稔氏の都市シリーズという小説の世界観の上に成り立っているアドベンチャーです。このゲームは一日ごとに行動を選んでいく、おなじみと言えばおなじみのシステム。編集長となった主人公は、仲間にWHAT(何を)、HOW(どのように)動いてもらうかを決め、その指示が正しければ仲間もそれに答えて特ダネを拾って来てくれます。


 ですが本作、この手のゲームとしては手痛い欠陥が。「セーブが一日の終りにしか出来ない」と「一つのメモリーカードに3つのデータしかセーブできない」の2つ。前者はやりこみ組の血圧を見事に上げてくれます。何故こんなに同じイベントを繰り返し見ねばならんのだ、喧嘩売ってんのか? 買うぞ、コラ。後者に至ってはもはや致命的。こまめにセーブしたくなるこの手のゲームにおいては地獄のようなシステム。しょうがないのでもう家にあるメモリーカード全部に3つづつセーブしてました。どうやら喧嘩大バーゲン実施中みたいです。あのすいません、その喧嘩、リボ払いで!


 そして何より手痛いイベント配置の不手際。このゲーム、主要キャラは6人いるのですが最初に仲間になるのは3人(自由に選べる)です。後半少しづつキャラクターが仲間になって行くわけですが、後半の彼らの扱いが実にひどい。本来ならば序盤、中盤のイベントを経て迎えるべき物語の本質にも触れている終盤のイベントが、何の前触れも無くどーんと待ち構えていたりするのです。つきあってもいないのに「子供が出来たの……」とか言われたような気分です。ひでー。


 とまあ欠点ばかり挙げてきましたが、まあそれは置いといてだ。そんな欠点を意に介さないほど、ストーリーとキャラクターの質、これがどうしようもなく高いのですよ。


 世界は一見どうしようもなく無秩序に満ちています。関東大空襲により空が落ちてきています。縁日の花火が成層圏まで上がります。ですが圧倒的に秩序だった「無秩序な世界観」が芯となった世界がそこには在り、それは鳥肌が立つくらいプレーヤーを惹きつけます。「いやいや、そんな事はありえないだろ」的な物事も、よくよく見てみると確かにその「無秩序な世界観」の上に成り立っているのです。


 キャラクターは一見ギャルゲーにでも出てきそうな感じです。一人で一個軍の戦力を持つ人が仲間になったりします。裸にネクタイをキリリと締める先輩がいます。ですが一人一人に綿密かつ矛盾の無い過去があり、意思があり、それに従い生きている彼等は余りにも魅力的でした。無秩序の波に揉みくちゃにされているにもかかわらず、彼らの行動には矛盾が無いのだ。「こんな世界で育ったキャラクター達はどんな風に動くのかな?」という事を余程吟味したのでしょう。見事の一言に尽きます。


 角読ませるゲームです。


 テキスト総量は文庫17冊分に相当の化け物的な量を誇っており、なおかつクオリティが非常に高い。ぐいぐい読ませる展開が繰り広げられます。イベント配置がうんぬんと書き散らしましたが正直なところ、このテキストの魅力の前には些細なことだと断言出来ます。さあ墓の中まで持っていこう、文句なく傑作です。


6.バトンを回す人

 十分回った気がするから、特に指定しないで良いかなー。もしもOSAKAについて語れる人がいるならその人にお願いしたい。句刻は俺の嫁。

metaponemetapone2010/01/20 01:03OSAKAはともだちが絶賛してたので借りたけどよくわからなかった

tendon-blocktendon-block2010/01/20 01:51スターオーシャンセカンドやりこんだ、
何をやりこんだかというと最高難易度低レベルクリア

ボス以外全て退却。
ラスボスの第一形態を倒すと、レベルが50になって「ししせんこう」を覚えてた。

結局、理論上の限界を迎えて積んでしまったのは良い思い出

Evy256Evy2562010/01/20 09:06>主人公が海賊みたいな奴で、船の上で樽を投げたり
カプコンの魔界島ですね。一番最初からマルチエンディングをチョイスするとは、さすがヨシさんww
にしても、そのメガネはスターオーシャンのせいだったのかっwww

wednesday1976wednesday19762010/01/20 11:32ファミコン必勝本に載ってた杉森さんのクインティの漫画見たとき、妙に上手いナーとか思ったモンやで。ポケモン初期作とかもイラスト良いんだよなー。

YOSHI-00YOSHI-002010/01/20 20:54>めたぽんさん
 OSAKAは6周くらいやって、OSAKA攻略ノートを作成するくらい
楽しんだゲームなんですが、確かに癖ありますねー。人は選ぶかも。

>総督
 マシーナリーでバーリアが出来るまで1週間以上かかったのは良い思い出。

>Evyさん
 ある意味、眼鏡と出会わせてくれたいとおしいゲームとも言えるでしょう。
トライエース最高!

>ダイジさん
 http://kanyu.hp.infoseek.co.jp/quintylast.jpg
 ↑コレかな? ちょっと読みたくなってきました。

ichi456ichi4562010/01/21 20:48SO2は面白かったな。「うぉーあっちー」だけおぼえてる^^
あれには最初ひどい目にあった^^

YOSHI-00YOSHI-002010/01/21 23:34骨まであっためられたっけなあww SOのサントラ聴きながらカルドしようっと!

SarutaniSarutani2010/01/22 00:41XBOX360のカスタムサントラ機能で某誌の付録に付いてた『クインティ』のサントラを流して、最新ゲームを8Bit気分で楽しんでいたりします。
 
今や『ポケモン』で有名になったゲームフリークですが、新作アクションを『スクリューブレイカー』以来リリースしてないのが寂しいです。

metaponemetapone2010/01/22 03:04「うぉーあっちー」でSO2に関する記憶が急速に復旧した。「リキュールッ!」とかその人の真似をする行為が当時僕の周りで流行った

YOSHI-00YOSHI-002010/01/22 15:13>さるたにさん
 テッテッテ テッテレレレレ テッテッテ
 ステージ選択画面のBGMは未だに覚えているなあW

>めたぽんさん
 「スピキュール! うおー! あっちー!」
 「さて、地獄めぐりの片道切符は貴様らの命で買ってもらおうか」
 など、10賢者はイロモノコメントの宝庫