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ぼくらの35ラウンド戦争 ~ヨシのカルドセプトに関する雑記~

2010-08-04

GP梯子優勝者ヨシによる梯子攻略

| 20:51

 そろそろ来週行われる対戦会に向けて、ブックを考え始めました。中でも梯子は私がGPで優勝した思い入れのあるマップです。なんとしても頑張って結果を残さねば! というわけで、梯子の特徴、ブックの組み方など、私なりにまとめてみました。ご参考になれば幸いです。


梯子でお勧めのカード


パーミッション

 パーミッションが非常に使いやすいので、4枚採用は確実。砦ボーナスが100Gと低額なため、タイミングを気にせずとも効率的な運用が出来ます。さらに、を無視してに向かえるため、進行方向の自由度がぐっと高められます。もともと進行方向を自由に選べる梯子において、パーミッションはさらに選択肢を増やす助けになるのです。



バインドミスト

図1

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 進行方向の自由度が高く、踏む土地を任意に選べるので、バインドミストが機能します。例えば、図1の赤で示したセプター立ち位置(Wから出てきた状態)から、赤で示した領地バインドミストをかけたとしましょう。すると、バインドミスト直後のダイスーンで3か5を出せば直に踏みに行くことが出来ます。梯子の最大ダイスは6なので、2/6の確率で踏むことが出来ます。他のマップですと、せいぜい1/7程度の確率でしか狙い踏みは出来ないので、それと比べるとかなりの高確率です。


 さらに、の近くになると進路の選択肢がぐっと増えます。図1の黒で示したセプター立ち位置(Wの方から歩いてきた状態)から、黒で示した領地バインドミストをかけたとしましょう。を折り返して踏みに行くことが出来るようになるので、ダイスで2、4、6を出せば踏むことが出来ます。実に3/6の確率、これはおいしい! 


 ただし、相手も踏んで領地指示しやすい環境であることを忘れてはなりません。バインドミストをかけたは良いが、その後速やかにクリーチャーを交換されてしまったとしたらがっかりです。バインドミストをかける際には、相手に交換用クリーチャーがいるかどうか、相手が踏みやすい位置にいるかどうかなどをチェックする必要があります。



移動スペル全般

図2

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 進める距離が大きければ大きいほど、進路の選択肢が増える梯子ホーリーワードXヘイストなどは、選択肢の拡大に一役買います。ホーリーワードXを使うときに私が意識しているのは「交差点土地(図2の黒丸がついた土地)でホーリーワードXを使うと、黒丸がついた土地には大体止まれる」「その他の土地(図2の黒丸がついていない土地)でホーリーワードXを使うと、黒丸がついていない土地には大体止まれる」という2点です。このことを知っておくと、試合中に考えることが少し減って楽です。また「あいつはホーリーワードXを持っている。あいつは狙った土地を簡単に踏める状態だから、あいつに侵略されて落ちてしまう土地レベル上げは控えよう」と注意することもできます。


 ただし、普段のように足スペルを「高額回避のため」に使わなければならないシーンはそれほどありません。基本的に、進行方向選択で避けられるからです。



ドレインマジック

 散々強調してきたとおり、このマップでは狙った土地踏みやすい。そのため、誰かが強力な攻撃力を誇示していると、易々と土地レベルを上げにくくなります。そうなった場合、ドレインマジックが有効です。侵略を恐れてレベル上げをせず手持ち魔力をだぶつかせているところをドレインマジックする、自らが攻撃力を誇示してレベル上げをさせずにドレインマジックする、ドレインマジックを打たずに保持して「ドレインマジックされない様にレベルを上げよう」と考えた相手の高額土地陥落させるなど、使い方は色々です。



ブック運用実践編


梯子ブック例 茜色の市松

茜色の市松」 written by ヨシ
Creature19Item7Spell24
デコイ2オーディンランス1アップヒーバル2
ドラゴノイド3カウンターアムル2シャッター1
アケローン2グレムリンアムル2スクイーズ1
エルダードラゴン3フュージョン1スワップスペル1
ゴーレム2ホーリーグレイル1バインドミスト1
サラマンダー2パーミッション4
パイロマンサー2ヘイスト4
ファイアードレイク3ホープ4
ホーリーワードX4
ランドトランス1
ランドプロテクト1



大まかなブックコンセプト


 まず、侵略に関して。狙って踏め侵略しやすいマップなのに、守り一辺倒ではもったいない! ということで、侵略要素はかなり多めです。まずフュージョン強打できるクリーチャーが6体。ファイヤードレイクを3体採用したり、ドラゴノイドエルダードラゴン援護させたり、オーディンランスを振り回したりと十分な火力を保っています。


 土地確保に関しては、とにかく「ノーアイテムでも守れる」ということを念頭に置きました。まず純粋にHPが高いエルダードラゴンアケローンエルダードラゴン応援を受けられ火属性攻撃無効化するサラマンダーなどです。「踏まれたら落とされてしまう土地」は、梯子においては「どうせいつかは狙い踏みされるんだから、遅かれ早かれ落ちる土地」でしかありません。クリーチャーだけはサボれないと思います。


 妨害スペルに関しては、レベルダウン系スペルは採用していません。「梯子戦闘マップであり、戦闘によって勝敗を決したい。クリーチャー戦だって、カルドセプトの重要な要素の一つだ。俺はそれを証明してみせる。レベル5をレベル4にしたって魔力伸びない、しかしレベル5を奪い取ればこちらのモノだ」というちょっとした意地もあっての不採用です。実際には、初期の土地価値が120G、150Gの土地もあるので、レベルダウンスペル効果が低い訳ではないと思います。代わりに採用したのが手札破壊スペルバインドミストの項で説明したとおり、このマップスペルターン直後の直踏みが期待できます。相手の防具破壊して次のターンに直踏みを狙ったりできます。また、逆にこちらのアイテムが揃わず相手がクリティカルな攻め手を保持しているのであれば、そのクリーチャーアイテム破壊します。


 冷静に数えてみると、土地数自体は極端に少なくはありません。ひょっとしたら4連鎖連鎖取れるかもしれない。また、相手セプター攻撃力を十分備えている可能性が高いので、緊急回避的に土地を処分しなくてはいけなくなるかもしれない。そういった理由で、ランドトランスを1枚差してあります。



クリーチャー配置の肝「市松配置


 とある日。梯子で対戦しているうちに、3つほどしか土地が確保できていないにもかかわらず、相手セプターがことごとく私の領地踏みそうになったことがありました。ふざけて「どうだ、これがヨシの烈火の陣だ!」と、小学生みたいなことをボイスチャットで言っているうちに、ふと気がつきました。あれ、なんだかこの配置だと、相手セプターをことごとく踏ませることが出来るような気がするぞ? という訳で、この配置方法を「市松配置と名付けてみました。流石に烈火の陣は恥ずかしすぎるのです。


 市松配置の話をする前に、皆様に同心円理論のお話をさせていただきます。セプト部では良く聞く同心円理論、同心円配置などの言葉。誰が言い出したのか良くわからないのですが「同心円理論」でググっても、それらしいページがさっぱりヒットしないので、この機会にキーワードページを作成しました。私が作成したキーワードページから引用します。



分岐があるマップにおける、クリーチャー配置方法の戦略の一つ。分岐点から数えて等距離にある領地をすべて押さえると、踏みを避けにくくなるという考え方。


 例えば、図のAの領地から、矢印の方向(の方向)に進むセプターがいた場合、黒く丸印をつけた土地すべてにクリーチャー配置しておくと、ダイスで5が出た場合は必ずどこかを踏んでしまう。同心円理論を用いて、(分岐点)から3マス離れた領地をすべて確保した例。


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 この同心円理論を応用したのが市松配置です。簡単に言ってしまうと、下の図3の黒丸のに配置することこそ市松配置です。


図3

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 御覧の通り、交差点土地に市松模様のように配置していくと、自然と同心円理論に基づいた配置になると言うだけの簡単な話です。例えば、地土地の黄色字Cから2か6を出すと、必ず黒丸の土地踏んでしまいます。ちなみに、黒字Aの土地は市松模様にならないように見えますが、赤字Bのところにもう一つ土地があったら……と考えるとなんとなくわかって頂けるでしょうか。


 この黒丸を全部抑えるのは難しいですし、戦略上あまり意味はありません。北西か、南東か、自分の属性に近いほうに狙いをしぼり、距離が近く黒線同士で結ばれている黒丸を抑えるようにすると良いと思います。特に隣の土地は、非常に踏みやすい土地なので重点的に抑えたほうが良いでしょう(ただし前述の通りバインドミストに弱いので注意)。私は火ブックを使用しているので、南東の黒丸を抑えに行きます。すると相手セプターを「に行きたいのに、高額が邪魔して周回出来ない……」と困らせることが出来ます。


図4

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 もしも敵セプターに交差点土地を抑えられてしまっても、諦めてはいけません。そういうときには、敵の高額領地を利用して市松配置にしてしまいましょう。例えば、図4の黒丸ように敵の高額領地があったら、赤丸の位置に自分の高額領地を作ってみましょう。見事に市松模様になりました。黄色丸の位置で、誰かが2を出したなら、自分の高額を踏んでくれるかもしれません。敵セプター領地も組み込んでの市松配置を行う場合は、レベルを上げ過ぎず、敵の領地より自分の領地踏んだ方が得な状態にしておくことがポイントです。そういった意味でも、初期土地価値が80Gの隣の土地は、通行料が低く抑えられるので強いです。



対戦会「ぼくらの35ラウンド戦争」レギュレーション対策


 コレが難しい……。我ながら、まだこのレギュレーションの特徴をつかみ切れていないのです。


 とりあえず、35ラウンド目の4番手が一気に増資するのを防止するためにドレインマジックを厚めに取る、最終ラウンドアースシェイカーなどを打ちこまれない様にクリーチャー陣の見直し&手札破壊スペルん見直しをしようと思っております。


 対戦を行いながら、徐々に調整を加えていこうと思います。皆、勝負だ!



コミュニティ「梯子研究委員会」発足しました


 ここまでご覧になればお分かりかと思いますが、もう私梯子大好きであります。そこで、思わず梯子を愛するコミュニティ「梯子研究委員会」(略して『梯研』)を発足いたしました。もしも、梯子にちょっとでも魅力を感じられるという方はぜひご参加いただければ幸いです。活動内容は以下の通りです。



梯子は良マップであることの啓蒙活動

 梯子は、クリーチャー戦のスキルが勝敗に密接に関わる、良質なマップであることを証明し、それを普及させるために広報する。


梯子における戦略の検討

 梯子で勝利するためにはどうするかの検討を行う。コンセプトブック、ネタブックも大歓迎。ただし、必ず最終的に勝利を目指す。


梯子対戦の実施

 月1回程、有志による梯子対戦会を行う。委員が集まり次第実施する。



 さあ、皆さん一緒に梯子を研究しましょう! 我々の力で、来年の第2回代々木杯採用マップ梯子にするぞ! うおー!

対戦会「ぼくらの35ラウンド戦争」開催&梯子の魅力について

| 20:24

対戦会ぼくらの35ラウンド戦争」開催します


 来週8月9日(月)から8月15日(日)まで、対戦会ぼくらの35ラウンド戦争」を実施いたします。目標魔力9万G、期間制限35ラウンドとなるため、達成サドンデス終了することはまずありえません。途中で達成して逃げ切ることができず、必ず35ラウンド目の4番手まで行動するため、普段とは違った感覚の対戦となります。


大会概要

日程2010-08-09 06:00 (月) ~ 2010-08-16 05:59 (月)
主催ウェザリング (id:weathering)・ヨシ (id:YOSHI-00)

レギュレーション

マップルール目標魔力期間制限時間制限サドンデスその他
アリーナ8E禁止90000G35ラウンド30秒ありほか初期設定通り
梯子E禁止90000G35ラウンド30秒ありほか初期設定通り
うし年E禁止90000G35ラウンド30秒ありほか初期設定通り

順位ポイント

 1位2位3位4位AI
4人戦20点6点4点2点0点
  • 試合以上プレイした場合、5連続で見た最良部分を抜き出して成績点をつけます。
  • 切断した場合は対戦数としてカウントし、その部分は0点となります。

 実際、スパーをやってみると色々面白い特徴があります。


 まず、順番の妙。35ラウンドの4番手の人は、どんな無茶なレベル上げも許されます。ゴブリンレベル5にしたって、次のターンはやってこない、イビルブラストも飛んでこない、メテオも飛んでこない。順番が遅い人のほうが選択肢はやや広がるようです。


 スペルなどでも、若干変わってくるように思います。護符を上げてリコールで上がり! ……という、上がり逃げが出来ないレギュレーションなので、リコールの機能率などが少し下がるかも知れません。


 うし年では、護符の運用などが非常に難しい。自分に染みついている護符の買い方が、7000Gの目標魔力達成するための買い方だったと気づかされます。本大会の勝利条件はでは、素早く7000Gを獲得することではなく、35ラウンド終了後の総魔力を最大にすること。普段ならば「護符無駄に買いすぎ」と言われてしまうような極端な買い方も、戦略として成り立つかもしれません。


 一風変わった対戦をぜひお楽しみください。



梯子は「運ゲーマップ」じゃない!


 さて、そんな「ぼくらの35ラウンド戦争」ですが、マップの一つに梯子を採用しています。この梯子の魅力について、少しお話させてください。


 基本的に、1本道のマップや狭いマップ高額領地が避けにくいものです。例えばロカは、分岐が一切ないマップなので「あっちの高額土地踏みたくないから、こっち側に進もう……」などと進路変更をして高額土地を避けることができません。結果、意図せず高額領地踏み込むセプターが多く、劇的にゲームが動くことが多いです。こういったマップを、実力では制御しにくいダイス目でゲームが決まる「運ゲーマップ」と評することがあります。


 根拠のない印象ではあるのですが、梯子のことを「運ゲーマップ」と思っている方が多いように思います。しかし、GP梯子優勝者の名のもとに断言いたします。梯子は「運ゲーマップ」ではありません! 実力によって勝敗が決まりやすい、良質な戦闘マップなのです!


 なぜそう断言するのか。それは一重に「選択肢の多さ」に由来します。


 まず梯子を眺めてみましょう。下図をご覧ください。


f:id:YOSHI-00:20100804202432g:image



 御覧の通り、非常に分岐が多い土地です。そのため、どの土地に止まるかを自分で自由に選ぶことが出来ます。例えば、図の[1]の土地に止まっている時にホーリーワードXを使用すると、黒い丸がついたすべての土地に止まることが出来ます。とにかく狙って任意の土地踏みやすいので、侵略をするセプターにとっては非常に恵まれた環境であると言えます。


 逆に、それだけ選択肢が多いので、踏みたくない土地を踏まずに済みます。ダイスで2以上がでれば、最低でも止まれる土地の選択肢が2つ以上になるので、図らずも高額領地踏んでしまったということはあまりないマップだと思います。


 不意の高額通行料支払いが重要視されるマップが「運ゲー」と評されるのは、高額通行料支払いが偶発的に起こるからだと思います。たまたま侵略手段を持っていない人が、たまたま防御力のある土地を、たまたま足スペルが切れたタイミングで踏んでしまう。確かに運に左右される面が大きいかもしれません。それならば、自分の意思で運用できる護符戦やスペル戦のほうが実力を反映するという考え方もできます。


 しかしこの梯子は違う。武器クリーチャーが充実した人が、防具が切れたり麻痺していたりする狙い目の土地を、任意のタイミングで踏める。この指向性の高さは、もはやスペルと遜色ありません。メテオを任意のタイミングで任意の土地に落とせるように、自分自身が任意のタイミングで任意の土地踏みに行ける。実に腕の見せどころがあるマップです。


 私も含め、ある程度のカルドセプトに慣れてくると、高度な護符の運用やランドトランス戦略などに重きを置き、戦闘を軽視しがちです。梯子は、初心を忘れかけた我々に対する「ゼネスのように、ひたむきに戦闘を行う姿勢を忘れてはならない」いうメッセージなのです。


 皆さんも、ぜひこの機会に梯子の素晴らしさに触れて頂ければと思います。たくさんのご参加お待ちしております! ぼくらの35ラウンド戦争、ぜひご参加ください!

cepter16bitscepter16bits2010/08/04 22:11踏みやすいかどうかは運ゲーとはちょっと違うと思います!
牛丼侵略を受けやすいかどうかかと。
もちろん特盛りです。

cardhero-bucardhero-bu2010/08/04 22:23「同心円配置」はりちょさんのこの記事が初出かな? 私の知る限りは。
http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/noya/20090524

YOSHI-00YOSHI-002010/08/04 23:32>16bitsさん
 前から気になっていたんですが、牛丼侵略とか、セロテープ買いとか、
以前からカルドセプトをなさっていた方は良く使っているのを
見かけるんですが未だに意味がわからないのです。よろしければ
おしえていただけないでしょうか……?

>イノセンスさん
 お、それっぽいな。りちょさんの日記から拝借して、発案者の
文章で載せたほうが良いかな……? ご指摘ありがとうございます!

R158R1582010/08/05 00:37想像するに

牛丼侵略→愚鈍侵略
セロテープ買い→粘着買い

という意味かとw