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ぼくらの35ラウンド戦争 ~ヨシのカルドセプトに関する雑記~

2011-12-26

カルドセプトにおける戦略的思考について

| 00:23

 カルドセプトでは、いかにして相手セプターよりも自分が有利に立つかを考え続けるゲームです。そのためには、自分のプレイングだけではなく、相手のプレイングにも気を配らなければなりません。自分のみならず、相手セプターの行動と思惑が利害を生み出すこういった環境を戦略的環境と呼びます。また、その環境の中でゲームを行い、合理的に判断を下すため意思決定することを戦略的思考と呼びます。


 複数の人数でゲームを行う以上、勝利を目指すには戦略的思考が必要です。今回は戦略的思考についてまとめていこうと思います。


1.カルドセプトにおける戦略的思考の原則

 自分の戦略を合理的に決定するには、いくつかのプロセスが必要です。取り得る戦略にはどういったものがあるのかを考え、相手の戦略を予想・分析・操作して、相手の戦略に対して自分の戦略が生み出す利益を考察し、自分の戦略を決定する。詳細を挙げればきりが無いでしょう。


 ここで重要なのは、自分の戦略の価値は、それ単体では評価できず、相手の戦略行動にも左右されると言うことです。


 例えば、フレイムウィビルドロースペルをたくさん採用したブックは、防衛力の弱いブックに対しては効果を発揮しますが、テンペストを採用したブックには手も足も出ないでしょう。相手の戦略を予想・分析・操作することは、試合前も試合中も非常に重要となります。


 相手も勝ちを目指すセプターであれば、きっと最善を尽くしてくるでしょう。そんな渾身の戦略をぶつけられても、有利に立ち回れる自分の戦略を検討する必要があります。


本項のまとめ
  1. 自分の利益は自分の行動だけでは無く他人の行動に左右される



 戦略を決定するには、相手セプターの戦略についても知る必要があることを論じました。では具体的には相手セプターに対してどのような観察を行い、相手の戦略を予想・分析・操作をすれば良いのでしょうか。


 以下では、主に試合中にセプターの行動に影響を与える「インセンティブ」と「コミットメント」について論じます。その結果から、試合中に気をつけるべきこと、試合前のブック構築段階で気をつけるべきことなどを考察していくのが目的です。


2.インセンティブ

2-1.インセンティブとは

 インセンティブは「動機付け」などと訳されます。あるセプターから、特定の行動を引き出すための好子(行動の主体となるセプターにとって好ましい事柄)が与えられる仕組みと考えれば良いでしょう。どんな行動も意味なく行われることは無く、理由、すなわちインセンティブがあるからこそ実行されるのです。


 例えば、スチームギア召喚して相手のゴブリン侵略できるのであれば、多くのセプターがそうするでしょう。侵略という行動は、自分の領地が増える、相手の領地が減るという好子がインセンティブとなって、引き出されているのです。


 インセンティブによって行動が引き出されているということは、インセンティブを操作すれば様々な行動を操作できるということです。


 たとえば、大量の手持ち魔力を得て総魔力を伸ばせるという好子がインセンティブになっていて、多くのセプターランドトランスするチャンスを狙います。しかしドレインマジックを保持しておくと相手セプターには、ランドトランスをしないという行動に付随する「大量の魔力を奪われることを避ける」という好子が生まれます。これがより強いインセンティブになり、ランドトランスを抑制することができます。


 自分の行動が、相手の行動にどのようにインセンティブを与えるのかを考える必要があります。


2-2.強いインセンティブと弱いインセンティブ

 レベル5の領地踏んでしまった場合、高額の通行料を支払わなければなりません。逆に通り抜けられれば通行料を支払わなくて済みます。この「無料で通り抜ける」という好子は、レベル5の領地踏むことを避けるために移動スペルを使うという行動を引き出していると言えます。では、この領地フォッグがかかっていたらどうでしょう。半額とはいえ通行料を支払うのは避けたいところですが、先の例よりは行動を左右する力は弱いはずです。


 このように、インセンティブには強弱があります。通行量の例のように利益や損失の多寡はもちろんですが、他にも様々な事柄がインセンティブの強弱に影響します。ここでは「タイミング」と「行動と好子の関係性」の2点について論じてみます。


  • 2-2-1.好子が発生するタイミング

 まず1つ目は、好子が与えられるタイミングです。


 犬のしつけをする際には、好ましい行動をした場合はすぐに褒めるべきだと言われています。これは、行動に対して好子をすぐさま与えることによって、行動に対してインセンティブを働かせているのです。褒められるのは誰しも嬉しいものですが、この好子を行動の直後に与えらることによって、犬はその行動を頻繁に行うようになります。この好子を与えるタイミングが重要で、行動の直後であれば直後であるほど、インセンティブは強くなります。


 犬に限らず人間もこの原則は同じです。人間に対して行動療法を行う場合も、原則として好子を60秒以内に与えなければインセンティブを適切に働かせることはできないと言われています。つまり、人間はすぐにご褒美をもらえないと行動をしたがらないのです。犬も人間も現金ですね。


 カルドセプトに置き換えて考えてみましょう。すぐに効果が現れる行動には、どういったものがあるでしょうか。


 単体瞬間スペルに関しては、おおむね「すぐにご褒美をもらえる行動」に分類できます。マナを使えば、すぐさま魔力を得ることができます。ドレインマジックを使えば、すぐさま魔力を奪うことができます。侵略もすぐに「領地の確保」というご褒美がもらえます。このようにすぐ効果が現れる行動には強いインセンティブが働きます。初心者が短絡的に単体瞬間スペルを使用したり、侵略をしたりするのには、こうしたインセンティブが働いていることも原因の一つと考えられます。


 逆に、すぐには効果が出にくい行動というものにはどういったものがあるでしょうか。


 護符マップにおける協調戦略などは、その最たるものです。序盤に同色の相手の領地侵略せずに護符を協調戦略を敷いても、すぐには総魔力に影響しません。護符価値の高騰などの協調戦略特有の効果が出るのは、ずっと後です。とても直後とは言えません。


 スペル保持もその一例です。ドレインマジックをすぐに使用すればすぐに魔力が得られますが、保持をすることによって相手の行動を何ラウンドも制限することができます。短絡的にドレインマジックを使用するより効果が大きい場合が多いでしょう。しかし、その効果が現れるのは今ではなく数ラウンド後です。これもインセンティブは弱いと言えます。


 目先の利益にとらわれがちな我々人間にとっては、協調のメリットを意識したり、ドレインマジックの保持効果について適切な評価をすることは、比較的難しいことだと言えるでしょう。


  • 2-2-2.行動と好子の関係性

 2つめが行動と好子の関係性です。好子は、行動にインセンティブを与えます。ただし、その主体となるセプターが、行動と好子の間に関係性を見いだせなければ意味がありません。


 以前私は「二心ではヘイストと比べホーリーワード6は有用だ」という理論に懐疑的でした。任意の土地に停止できるという好子と、HW6を採用するという行動の間に、関連性が見いだせなかったのです。そのため「二心用のブックHW6を採用する」という行動をせず、ヘイストを使用していました。HW6を採用するインセンティブが低かったのです。


 その後確率などを計算することにより、任意の土地に停止できるという好子と、HW6を採用するという行動の間に関連があると気付きました。それ以来はHW6を自然に採用するようになりました。関係性が意識できたことによって、HW6を採用するインセンティブが増したと言えます。


 このように、行動に影響を与えるのは、実際に行動と好子の関係性が強いかどうかよりも、主体となるセプターがその関係性をどう評価するかによって行動の頻度は変化します。そのため、インセンティブは対象セプターの知識や認識に左右されます。


 護符ブックと対戦する際には「護符ブックに対しては、戦闘を控えて早めにレベルアップを心がけると勝ちやすい」という定石を知らなければ、護符ブック対策行動を行うことは難しいでしょう。当たり前ですが、知らないことに関しては、行動との関係性を見いだすことなどできないのです。


 また、関係性を意識しやすい好子であることも重要です。マナを使って250Gを得たとすると、その250Gは紛れもなく「マナを使用する」という行動によってもたらされたものです。好子と行動の関係性は明確です。


 ではドレインマジックを保持して相手の行動を制限した場合はどうでしょうか? そもそも「相手の行動を制限した」とは具体的にどういうことなのでしょうか。無理矢理レベルアップさせたこと? それとも、ランドトランスを抑制したことでしょうか? それらの効果は多岐に渡るため、全てを定量化して評価することは難しいでしょう。行動の結果、得られる好子がマナの例と比べて曖昧なため、ドレインマジックを保持するという行動のインセンティブは弱くなりがちだと言えます。


 狙った効果が、本当にドレインマジックの保持によってもたらされたのかも、考慮する必要があります。相手セプターランドトランスをしなかったのは、あなたがドレインマジックを保持したからではなく、護符価値をコントロールしたかったからなのかもしれません。ある行動の結果得られると思っている好子が、本当にその行動に起因して得られているのかを確かめにくいことも、インセンティブを弱めています。


2-3.インセンティブをコントロールする

 全ての行動は、インセンティブの強弱に基づいて行われます。たとえ理屈では何となくわかっていても、いざ試合となったときにはどんなセプターもインセンティブから逃れることはできません。それらを踏まえ、インセンティブとどうつきあっていくかを考えてみましょう。


 自分の行動を最適化するためには、インセンティブを自分でコントロールするべきです。勝利につながるプレイングを引き出すインセンティブを強め、悪手を引き出すインセンティブを弱める必要があります。


 まずは望ましいと思われる行動に付随する好子を、徹底的に挙げてみるべきです。すなわち、検討や考察を重ねるべきなのです。そのプレイングによって、どのような効果が得られるのかがわからなければ、効果的な運用はできません。試合では、好子の関係性を意識できている行動しか実行できないのです。


 「ドレインマジックを保持する」というプレイングを例に取ってみます。この場合、好子としては「天然ランドトランスを抑制する」「現金輸送を抑制する」などが挙げられるでしょう。プレイングに付随するこれらの好子が多ければ多いほど、大きければ大きいほど、そのプレイングには価値があると判断することができます。その場合は、好子を明確に意識して、その行動をうまく自分のものにする必要があります。


 行動を強化する際には、先に論じたタイミング行動と好子の関係性が重要になってきます。考察によって行動と好子の関係性は明確になるので、それは問題ないでしょう。


 ではタイミングに関してはどうすれば良いでしょうか。行動を取ったあと、好子がすぐに得られないと行動は強化できません。そこでルールによる制御が有効です(ここでいうルールとはカルドセプトレギュレーションルールとは違うものです)。ルールによる制御というのは、端的に言えば「ルールが、ルールの中に示された、行動を制御すること」です。


 例えば仕事について。想像するに、仕事が好きでしょうが無いという人はごく稀で、セプターなら誰でも仕事なんて放り出して家でカルドセプトをやりたいと考えるでしょうが、多くのセプターはきちんと仕事をしています。なぜ仕事という行動が維持されているのでしょうか。これは「仕事をすると、給料日に給料がもらえる」というルールが、行動を制御しているのです。仕事をすればすぐに給料という好子をもらえる訳ではありませんが、ルールが仕事をすれば給料という好子がもらえることを示していいるため、仕事という行動を制御しています。


 ドレインマジックの例で言えば「このドレインマジックを保持したことによって、保持期間中はずっと天然トランスができなくなる」というルールが考えられます。このルールを意識することによって、直後に好子が得られない場合でも、行動を起こせるようになります。


 好子の有無と同時に、行動に付随する嫌子(行動の主体となるセプターにとって好ましくない事柄)も検討してみるべきでしょう。ドレインマジック保持の例で言えば「カードを1枚保持していることによって手札が圧迫される」などが嫌子に当たるでしょう。検討の結果、嫌子があまりにも多く挙がるのであれば、そもそもそのプレイングが本当に望ましいものなのかを再検討するべきです。


本項のまとめ
  1. インセンティブとはあるセプターから特定の行動を引き出すための好子が与えられる仕組みである
  2. 行動と好子の関係性は明確であるほどインセンティブに影響する
  3. 好子は行動の直後に現れるとインセンティブに影響する


3.コミットメント

3-1.コミットメント・コミットとは

 コミットとは将来自分が取る行動をあらかじめ約束することを、コミットメントはコミットする内容やコミットを行う行為を指します。あらかじめ行動を宣言し、自分を縛ることで、どのような効果が生まれるのでしょうか。


 例えば、歩道を歩いていたときに、正面からも人が歩いて来たとします。このままでは正面衝突してしまいそうです。その際にあらかじめ自分が右側を歩いておく、すなわち「今から私は歩道の右側を通りますよ」とコミットすることにより、相手は左側を通ってくれることでしょう。このように、自分がコミットした結果、相手が取ると予測される行動が、自分にとっての望ましい行動であるのならば、コミットメントは有効な手段です。


 もちろん、戦略的環境においては、必ずしもコミットメントすることが有利に働くわけではありません。けんかをする時に、正直に「右ストレートでぶっ飛ばす」と手の内を宣言してからけんかに臨むのは、戦略的思考の見地からみれば有効とは言えないでしょう。


3-2.カルドセプトにおけるコミットメント

 カルドセプトにおけるコミットメントの手段は様々です。


 例えば「私はあなたの土地侵略しません」とコミットして、協調戦略を取りたい場合はどうすれば良いでしょうか。フュージョンを捨てたり、アイコンチャットで協調の意を示したりすることなどが挙げられます。


 また、相手からコミットメントを引き出す事もできます。例えば、以下のように水属性領地に隣接して自分のデコイ、相手のパイロマンサーと並んでいるとします。


[自デコイ][敵パイロ]


 相手は戦闘する気満々で「領地指示機会が得られたら、デコイ移動侵略する」とコミットしています。それに対して、以下のようにスチームギア配置します。


[自ギア][自デコイ][敵パイロ]


 そして「パイロマンサーデコイ移動侵略したら、スチームギアパイロマンサー移動侵略する」とコミットします。そうすることによって、相手は「パイロマンサー移動侵略し、自分の領地一つと相手の領地一つを減らす」または「移動侵略せず土地をお互い保持する」という選択をすることになります。大概の場合は、お互いの損を避けるために「移動侵略しない」というコミットを引きだせるでしょう。


3-3.カルドセプトにおけるコミットメントの効果は弱い

 コミットメントにも効果が高いものと低いものがあることは、本項の最初で述べました。


 実は、本項はコミットメントの有用性を説くことを目的としていません。カルドセプトにおいてコミットメントは非常に弱い効果しか発揮できないということを論じたいと思っています。理由は大きく分けて「伝達手段が無い」「信頼できない」「制限できない」の3つです。


 まず1つ目の「伝達手段が無い」。これは単純に意思疎通がしにくい環境下であることが挙げられます。


 コミットをするには、自分の意図を相手に伝えなければなりませんが、その意思疎通がしにくい環境ができています。現状ではボイスチャットなどで会話しながら試合できるのは稀で、大会でも会話は推奨されていないことがほとんどです。これでは、そもそもコミットの内容を相手に伝えることができません。


 ドレインマジックを捨てるなどして「ドレインマジックを打たない」ということならコミットできるでしょうが「ドレインマジックを捨てるからラントラしてください。協調して護符の価値をあげてくれれば、私はあなたを侵略しません」というような複雑な意図を相手に正確に伝えることはほぼ不可能です。


 2つ目の「信頼できない」というのは、コミットメントを信用させたり信用したりするのが難しいという事です。


 長期的な信頼関係があってこそ、コミットメントは効果を発揮します。信頼できないために、そもそもコミットしたことを本当に守るのかどうかを疑われてしまっては、コミットメントの意味をなさないのです。同率1位が単独1位と同じ価値を持つ対戦で「JUNCTIONに向かわず、スペルクリーチャーも使わず、周りを延々回って全員で1位になろう」というみんなが幸せになれる合理的な戦術が成立しないのは、ひとえに相手を信頼できないからでしょう。


 そして3つめ。「制限できない」ということが、カルドセプトのコミットメントの効能を弱めている一番の原因であると考えます。これは、信頼できない理由にもつながりますが、相手ではなく自分の行動を制限できないことが原因です。


 例えば、協調戦略を維持したい場合に、以下のような配置になっているとします。


[敵デコイ][自パイロ]


 自分は協調戦略を取って護符価値を伸ばしたいので、デコイ移動侵略するつもりは全くありません。しかし、移動侵略は『できてしまう』のです。この状態で「一緒に協調しましょう! なかよし!」と言っても、相手としてはいつ裏切られるのかとはらはらしてしまうでしょう。とても協調どころの話ではありません。


 我々の生活の中には、コミットメントの信頼度を維持するための仕組みが随所に取り込まれています。例えば「交通ルールを守る」というコミットをさせるために、罰則金があったり、違反点数方式があったりするわけです。そういう背景が「コミットメントは守られるだろう」という信頼を生み、日本の交通は一定の水準を保っています。


 これが罰則金も違反点数も無く「各々の良識に任せます」という方式であったら、とても怖くて外なんか出歩けないでしょう。カルドセプトにおけるコミットメントもこれと同様で、コミットした内容を反故しても、なんの罰則も無いのです。相手を信頼するのは難しい環境であると言えます。そういうこの状態から、より強く移動侵略しないことをコミットしたいのであれば、わざわざパイロマンサードレインローパーに変えたり、デコイにピースをかけてあげたりしなくてはいけません。何ら手順の進行に寄与しないプレイングを強いられる訳です。


 戦略的思考の原則の一つとして「戦略的関係にある相手は、最善の手を打ってくるものと考え、その上で自分の利益となる行動をするべき」というものがあります。相手も必ず最善手、すなわちこの例だと協調戦略を採用するものと考えるべきというものです。そう考えると、相手に気を遣ってパイロマンサーを別のクリーチャーに変えたりするのは利にかなっていないかもしれません。「ここでお互いに消耗し合ってもしょうが無い。パイロマンサー侵略してくるメリットは薄いから、このまま伸ばそう」と考えるに違いない、と判断するのが戦略的思考としてはスマートです。


 しかし、相手も必ずその最善手に思い至ると仮定するのは、実際に協調を採用する人間の少なさを見てみれば、机上の空論かもしれません。伝達手段が無く、信頼関係を気付くのも難しく、自らの行動を制限してコミットの信頼性の強化できない環境下では、コミットメントの効果は弱いと言わざるを得ないでしょう。


本項のまとめ
  1. コミットとは将来自分が取る行動をあらかじめ約束すること
  2. コミットメントはコミットする内容やコミットを行う行為のこと
  3. コミットメントは信頼性がある相手には効果が高い
  4. コミットメントは自分の行動に制限をかけると効果が高い
  5. カルドセプトにおいてコミットメントは基本的に効果が低い

2010-11-15

梯子ランキング第2位でした

| 22:38

梯子ランキング第2位でした


 うぐううう、イノセンスさん(id:cardhero-bu)みたいに「優勝しました!」って勝ち誇りたかった! セプト部で優勝、ランキングで優勝となれば「梯子日本最強を自負できるなグヘヘ」とか思っていたのに……。残念でなりません。多分この調子だと来年の11月も梯子ランキングが行われると思われるので、1年修行しなおしてリベンジしたいところです。



戦績

 ほぼ3人戦だけを行い、72戦45勝、勝率62.5%でした。ちょっと物足りませんね。一戦一戦の集中力が足りていませんでした。あまりに眠すぎて「なんだあのバンアイアキラー、あんなん放置だな」と思っていたら、よく見ると実はアイシクルでエルドラレベル陥落余裕でしたなんてこともしばしば。ダメッ、絶対! カルドセプトに対しては手を抜かないって決めてるの! 今後はもう少し質の高いプレイで上位を狙っていきたいです。



戦略


    • 市松配置はやはり強し

 私が過去の日記で触れた市松配置http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/YOSHI-00/20100804/1280922660)ですが、この戦略はやはり強いと確信しました。手札アイテムを切らせることのないプレイを心がけていれば、相手の集会を延々と遅延することができます。特に前の土地は非常に踏む機会が多く、1周目から積極的にレベルを上げていきたいところです。レベル2でも構いません、むしろレベル2だと相手も踏んでくれますので。市松配置などと難しいことを言わずに、もっと簡単に「なるべくまとまった交差点土地レベル上げする」程度の意識でも十分そうです。最終的な魔力増幅、すぐにランドトランスする予定以外で交差点土地以外のレベルを上げるのは下策であると思っております。


 余談ですが、ランキング中に一番腹が立ったのは牛歩でも切断でもなく、アイテムを保持して市松配置を決めた瞬間に祠の転生手札を全て捨て、6枚のカードを引く)を食らって高額陥落した試合が2試合もあったことです。死ねよカルドラリンカネ厨はサーガに帰れ!




 梯子4人戦では土地が余らずクリーチャーの1体や2体は轢死しそうなひどい戦いを繰り広げるのがディフォルトですが、3人戦だと土地が余ります。4人戦になれたセプト部員諸兄には、ランキングに足を踏み入れる際にはこのことを強烈に意識していただきたいと思います、全く違うゲームになりますよ。梯子領地数は20マス、3人で分けると一人当たり6.6マス割り振られる計算になります。二心4人戦だと28マスを4人で分けて7マスなので、二心4人戦と同等には土地が確保できるということです。


 よって、梯子4人戦では(個人的には)ありえなかった「無モスマンブック」「ランドトランス」が成り立つようになります。モスマンうぜえよ……。エルドラに泣かされていた地ブックがちょっとアドバンテージを取り戻していたような感覚です。



サードアイ」 written by ヨシ
Creature19Item7Spell24
クレリック1カウンターアムル2アップヒーバル2
デコイ2カタパルト1シャッター1
ドラゴノイド3グレムリンアムル1スクイーズ1
アケローン2ファルコンソード1ドレインマジック1
エルダードラゴン2フュージョン1パーミッション4
ゴーレム1ホーリーグレイル1ヘイスト2
サラマンダー2ホープ4
バルキリー1ホーリーワードX4
パイロマンサー2マナ2
ファイアードレイク3ランドトランス2
ランドプロテクト1


 基本的に、梯子4人戦用ブックをベースに作りました。3人戦だとランドトランスや、いわゆる「走り」が可能なので少し増収スペルを厚めにとってあります。バインドミストは非常に強いのですが、ランキング3人戦だと「俺が1位にバイミスかけてやるから誰でもいいからぶち殺してこい」という使い方がしにくかったので抜いてしまいました。


 基本的に交差点土地を先上げして、じっくりと中速での達成を目指します。攻撃力自体は4人戦のブックと比べてほとんど落としていないので、相手の高額を略奪するのは比較的容易です。市松配置攻撃力で相手の遅延を図ります。火被りのライフォブックなどと当たってしまうと血で血を洗うというか、デコイでドレイクを洗うような殴り合いをしなければならないのがつらいところ。

そうとくそうとく2010/11/21 09:14あの配置はつよいわ~
さすがヨシサン

2010-09-08

パーミッションの効率について 新大陸編

| 02:20

 突然ですが、新大陸パーミッションについて考察したテキストが埋もれていたのを思い出しました。コレでも私は代々木調査団で優勝した男、ちょっと新大陸におけるパーミッションについて語ってみたいと思います



新大陸におけるパーミッションの特徴

  • どちらか一つだけを回った状態、もしくはW両方を回った状態で使用するのが効率が良い。
  • どんな状態で使っても収支はほぼプラスになるので使用してはいけないタイミングは無い。

良いパーミッションとは何か

 パーミッション効果を定量化する際には、1マス移動することの価値を算出して、何歩短縮できたから何G分の効果があると結論付ける考え方が一般的です。この考え方は、なきくさん(id:sotogamo_nakiku)や16bitsさん(id:cepter16bits)が書かれたテキストを読んで勉強させていただきました。


 この考え方を用いる際には、何周目の周回ボーナスで、領地ボーナスおよび護符ボーナスを何G得られそうかを設定することにより、1マス進むことの価値を定量化します。しかし、残念ながら毎周ごとにどのくらいのボーナスを得られるのが一般的なのかを調べるためのデータがありません。リプレイデータを十分な数調べられれば良いのですが、そういった検証ができる環境が整っていません。なので、どうしても検証者の主観が影響してきてしまいます。あらかじめその点を断っておきます。


 さて、私の主観で計算した結果、新大陸における1歩の価値はおおよそ16.5Gと出ました。なきくさん(17.05G)、16bitsさん(18.4G)の求めた結果と比べるとやや低めの数値でした。そこで今回はこの3人の求めた結果を平均して新大陸では1マス歩くごとに17.3G得をする」と仮定して話を進めさせていただきます。


f:id:YOSHI-00:20100909022337g:image



 ではまず、南エリアを回ったところでパーミッションを使った場合、一体いくらくらい得をするのか考えてみましょう。図をご覧ください。新大陸を大きくコース、Wコース、コースの3つに分けてみました。なお、から聖堂にかけての小さな円状の部分を、なきくさんに倣って螺旋階段と呼ぶことにします。この呼び方カッコ良すぎます。もっと普及すべきです。


 北エリアにあるWに行く必要が無くなった訳ですから、図に示してあるWコースとコースの20マス分移動距離を短縮することが出来ました。この場合の利益は以下のように計算します。


 1マスあたり17.3G×20マス=346G


 このパーミッションによって得られた利益は346Gと計算できました。


 しかし、パーミッションを使用するのも無料という訳にはいきません。パーミッションは80Gのコストが発生します。また、本来得られるはずだったW砦ボーナス150Gがふいになった訳ですから、その分も考慮しなければなりません。


 パーミッションコスト80G+W砦ボーナス150G×2=380G


 このパーミッションを使用することによって380Gの支出があったと計算できました。


 これによって「南エリアを回った状態でパーミッションを使用すると34G損をする」と計算できます。同様に、他のタイミングでパーミッションを使用した場合の収支を計算しました。


パーミッションを使うタイミング短縮歩数利益コスト収支
)のみ回った状態34歩588G380Gプラス208G
を回った状態24歩415G230Gプラス185G
を回らず螺旋階段のみ回った状態36歩623G530Gプラス93G
のみを回った状態20歩346G380Gマイナス34G
とW)を回った状態10歩173G230Gマイナス57G

 細かい数字は覚えて頂く必要はありません。どのタイミングで打つのが効率の良いパーミッションなのかということを、なんとなくわかって頂ければ幸いです。1マスあたりの価値を私が勝手に決めている以上、多少の誤差はあると思います。Wのみ回った状態も、Wを回った状態も大差は無く、どちらも効率的だといった程度の感覚で問題ないでしょう。


 なお、螺旋階段1周分遠回りすることは、17.3G×8マス=138Gの損失と考えることができます。例えば、Wを回った状態で、螺旋階段を1周回ってからパーミッションを使用した場合には、収支のプラス185Gから138Gを引いて、プラス47Gの収支と考えるのが妥当です。


ポイント

 新大陸でのパーミッションは、Wどちらか一つだけを回った状態、もしくはW両方を回った状態で使用するのが効率が良い。



木を見ず森を見ろ


 前項の検証の結果のみを見ると、のみを回った状態でパーミッションを使用することは損であるという結果が出ました。しかしどうでしょう。実際にプレイしていると、のみを回った状態でパーミッションを打っても、さほど損をしている感覚はないのではないでしょうか。私も同様です。


 結論から申し上げますと、私は「損するパーミッションというものは無い」と考えています。なぜなら、パーミッションを使用することによって本来得られないはずの周回ボーナスを得られるからです。その詳しい説明をしていきましょう。


 まず、以前大会の代々木調査団で行われた新大陸での対戦結果を集計しました。その結果が以下の通りです。


合数29試合
最短21R
最長規定35R終了
平均29.2R

 どうやら、大体29R程かかるのが一般的のようです。なお、代々木調査団では規定ラウンドが35Rでしたが、代々木杯本番では規定ラウンドが40Rに変更になっています。その分、代々木杯レギュレーションでは平均ラウンド数が伸びる可能性がある点に注意してください。


 次にボーナスについて。周回ごとに領地ボーナスと護符ボーナスは定量化するのが難しい分野です。ここでは仮に以下のように定めました。少なめに設定したつもりなのですが、いかがでしょうか。


周回数得られる護符領地ボーナス
1周目50G
2周目80G
3週目100G
4周目以降150G

 さて、上記のダイスで、上記のボーナスを得ながら、パーミッションを使わず、遠回りもせず、コースWコースコースと普通に周回した場合は、29Rで以下のような行動をとることになります。なお、試合中にはフライホーリーワードXなどの移動スペルを使用することを加味し、ターンダイス目の平均値5ではなく6づつ進むと考えて計算を行いました。


ラウンド行動収入支出
1RダイスE150G(E)なし
2Rダイスなしなし
3RダイスW150G(W)なし
4Rダイスなしなし
5Rダイスエリアなしなし
6RダイスS150G(S)なし
7Rダイスなしなし
8Rダイス周回ボーナス1周目200G+50Gなし
9RダイスE150G(E)なし
10RダイスW150G(W)なし
11Rダイスなしなし
12Rダイスエリアなしなし
13RダイスS150G(S)なし
14Rダイスなしなし
15Rダイス周回ボーナス2周目220G+80Gなし
16RダイスE150G(E)なし
17Rダイスなしなし
18RダイスW150G(W)なし
19Rダイスなしなし
20RダイスS150G(S)なし
21Rダイスなしなし
22Rダイス周回ボーナス3周目240G+100Gなし
23RダイスE150G(E)なし
24Rダイスなしなし
25RダイスW150G(W)なし
26Rダイスなしなし
27Rダイスエリアなしなし
28RダイスS150G(S)なし
29Rダイスなしなし
合計 2690G0G

 大体29Rだと、3周する計算になりますね。ギリギリ4周目のボーナスを得るのは難しそうです。得られる砦ボーナス周回ボーナス護符領地ボーナスの合計は2690Gです。


 さてここでパーミッションを使用するとどうでしょう。周回をどんどん短縮できるので、4周目、5週目の周回ボーナスを得られる可能性も増えてきます。仮に、1周目と2周目にWを回った状態でパーミッションを使用したと仮定します。


ラウンド行動収入支出
1RダイスE150G(E)なし
2Rダイスなしなし
3RダイスW150G(W)なし
4Rパーミッション使用 からE周回ボーナス1周目200G+50G80G
5RダイスE150G(E)なし
6RダイスW150G(W)なし
7Rパーミッション使用 周回ボーナス2周目220G+80G80G
8RダイスE150G(E)なし
9RダイスからWなしなし
10RダイスWから150G(W)なし
11Rダイスエリアなしなし
12RダイスS150G(S)なし
13Rダイスエリアなしなし
14Rダイス周回ボーナス3周目240G+100Gなし
15RダイスE150G(E)なし
16Rダイスなしなし
17RダイスW150G(W)なし
18Rダイスなしなし
19Rダイスエリアなしなし
20RダイスS150G(S)なし
21Rダイスなしなし
22Rダイス周回ボーナス4周目260G+150Gなし
23RダイスE150G(E)なし
24RダイスW150G(W)なし
25Rダイスなしなし
26Rダイスエリアなしなし
27RダイスS150G(S)なし
28Rダイスなしなし
29Rダイス周回ボーナス4周目280G+150Gなし
合計 3680G160G

 パーミッションを打つことによって、試合全体で見ると概ね830Gほど収支が改善することがわかりました。同様に、他のタイミングでパーミッションを打った場合も見てみましょう。条件は同じく1周目と2周目にパーミッションによる周回をしたとして考えます。


パーミッションを使うタイミング試合全体での収入コストパーミ不使用時比較
パーミッション使用せず2690G0G±0G
)のみ回った状態3680G160Gプラス830G
を回った状態3680G160Gプラス830G
を回らず螺旋階段のみ回った状態3380G160Gプラス530G
のみを回った状態2950G160Gプラス100G
とW)を回った状態3100G160Gプラス250G

 この結果をみて私が主張したいのは、どこでパーミッションを使用するほうがよいというよりも、パーミッションはどのタイミングで使用しても収支はプラスになり得ると言うことです。効率が悪いとされるを回ってからのパーミッションでさえ、収支はプラスになり得るのです。1周ごとの収支を考える視点ではなく、1試合を通しての収支を考える視点で見ると、効率の良し悪しはあれど新大陸においてパーミッションはいつ使用しても損しないスペルなのです。


 さらに、前述した「代々木杯レギュレーションでは、より長期戦化が予想される」「得られる護符領地ボーナスは少なめに設定してある」という点を考慮すれば、さらにパーミッションを使用することが有利になってくるかもしれません。長期戦が増えれば、5週目6周目のボーナスを得る機会も増えます。得られる護符領地ボーナスがもっと多いのであれば、パーミッションを使用して周回ボーナスを増やす利点も増えるのです。


 と言う訳で、皆さん新大陸では遠慮なくパーミッションを打ちましょう。手札に保持して効率良い時に使おうと、何枚もディスカードしたり、スペルターンをふいにするのは、あまり効率的ではないかもしれませんよ!


ポイント

 新大陸でのパーミッションはどんな状態で使っても収支はほぼプラスになるので使用してはいけないタイミングは無い。



今後の課題


 パーミッションの特徴は、単に周回短縮ではありません。ルートを選択できる強み(例えばアリーナ1聖堂がある南エリアを重点的に周回できること)や、達成アクションに絡む最後の1手になり得ることなど、様々です。しかし、このように「周回短縮・収入増加に限定して考えた場合どの程度効率が良いのか」と言うことを考えるのは、一つの指針になっていると思います。新大陸暗黒の奈落などパーミッションが4枚入るようなマップはともかく、二心LADYBUGなどパーミッションの枚数を悩むようなマップを攻略する際のなにか指針のようなものを作れたらいいなと思っております。

cepter16bitscepter16bits2010/09/09 21:02計算お疲れ様です。
興味深く拝見しました。
素晴らしい!と言いたいところですが、ちょっとツッコミを。


ヨシさんの計算は、
「規定ラウンド内に得られないはずだった周回ボーナスがある」
というのを前提にしています。

「30ラウンド以降に隠れている周回ボーナスを引っ張ってきた」
とも言えそうです。

逆に言うと
「30ラウンド以降に隠れている周回ボーナスを引っ張ってこれない」
ケースも考える必要があると思います。

上の計算ではW・E砦を通過したパーミッションの利益が185Gだったにも関わらず、
下の計算では、2枚使って利益が830G(1枚415G)では、差が開きすぎです。

例えば、下の計算では29Rに周回ボーナスを得ているので、この部分の差が大きいと感じられます。
また、5-6ラウンドと23-24ラウンドに、E砦からW砦へ素ダイスで移動しているのも不自然です。
(平均ダイスを5として計算すると2ラウンドかかるはず)

この辺を精査していくと、収支は最初の計算と同じになるのではないでしょうか?

YOSHI-00YOSHI-002010/09/09 22:23>16bitsさん
 コメントありがとうございます! 自称理系としては、16bitsさんのような細かく読んでいないと出来ないであろう突っ込みを頂くのがもう嬉しくて仕方ありません。さて、回答をいくつか。

・「平均ダイスを5として計算すると2ラウンドかかるはず」について
 これは私の筆が到りませんでした。今回の考察では、試合中にはフライやホーリーワードXなどの移動スペルを使用することを加味し、1ターンでダイス目の平均値5ではなく6づつ進むと考えて計算を行いました。この点をウッカリ記述するのを忘れてしまっていました。ご指摘ありがとうございます、加筆しました。

・30ラウンド以降に隠れている周回ボーナスを引っ張ってこれないケース
 これは往々にしてありますね。今回例にとったケースでは「1周目と2周目に」「W砦とE砦を回った状態で」パーミッションを打ち、なおかつダイスは常に平均6であるという机上の空論です。最後の29Rにダイスが伸びずに4周目のボーナスが得られなかっただけで、収支はがっくりと落ちてしまいます。非常に限定的なケースに絞っての検討であり、必ずしも正しいとは言えない部分もあるでしょう。

 本考察では「どのタイミングで使用したパーミッションも、規定ラウンド内に得られないはずだった周回ボーナスを獲得出来るようになり収支が改善する可能意がある」という、限定的な条件下での検証結果がでたにすぎません。

 しかし、前項の考え方は「パーミッションを使用すると、規定ラウンド内に得られないはずだったはずの周回ボーナスを獲得し得る」ということを度外視した考え方です。そのため、どうしても十分に正しいとは思えず、今回の考察をしたためました。

 もっと実践的に試合で「W砦(E砦)のみ回った状態」「W砦とE砦を回った状態」などでパーミッションを使用し、毎試合の平均収支を計算したりすると理想的な検証になりそうです。実際私も「S砦とW砦(E砦)を回った状態」で収支がプラスになると言うのは、感覚としては我ながら信じがたい部分がありますから。ほんとかよ、俺。しかしながら、現状の環境(リプレイデータなし、1日に出来る試合数は限られているなど)では、統計的に優位な検証は出来そうも無いんですよね……。今回の考察を読んだどなたかが、より実践的かつ効果的なパーミッションの検証を行ってくださることを期待しています。

cepter16bitscepter16bits2010/09/09 23:06>ヨシさん
なるほど、平均ダイスは6ですね。
でも、それだと7~8Rに1周する計算になるから、
1回目の周回ボーナスは8Rに貰えると思います。
あと、上の表の6Rの表記が抜けています!

>S砦とW砦(E砦)を回った状態 10歩 173G 380G マイナス207G
これも、コストは230なので、利益はマイナス57Gかと。

荒探しばかりしてもアレなので、ちょっとばかし計算を。

平均ダイス6として、30Rまでにパーミッションを使わなかった場合と
パーミッションを2枚使った場合の利益を計算します。

ただし、利益が出ないのはS砦とE(W)砦を回った後で使うケースですから
この使い方で利益が出るかどうかを検証します。

平均ダイスが6なので、30Rで180歩
1周44歩であり、パーミッションを使わなければ4周と4歩余る。
獲得魔力は砦ボーナス12回分と、周回ボーナス4回分なので
150*12+250+300+340+410=3100

パーミッションを使わずに30Rまでに3100Gを獲得します。

S砦とE(W)砦を回った後でパーミッションを2回使った場合では
1周34歩を2回と、1周44歩を2回、24歩の余りです。
獲得魔力は砦ボーナスを12回、周回ボーナス4回分なので同上。
パーミッションのコストを差し引いて-160Gです。
(1枚当たりの利益はマイナス80G)

おおよそ、上記の収支計算(-57)と同じくらいの結果ではないでしょうか。

YOSHI-00YOSHI-002010/09/10 01:03・1回目の周回ボーナスは8Rに貰える & 上の表の6Rの表記が抜けている & コスト間違い
 うぎゃー! その通りやー! 修正しました、ホントすいません。6ラウンドの表記が抜けていたために、周回ボーナスの貰えるラウンドがずれてしまっていたんですね。俺ってなんでこういうケアレスミス多いんだろう……。仕事でも計算間違ってばっかだし……。カルドでも護符計算間違うし……。うう、なんか切なくなってきた……。仕事辞めたい……。

 うおー! 元気出すためにカルドセプトの話するよ!

・16bitsさんの計算について

 確かに、その計算だとそうなりますね。私の検証と違う結果が生まれたのは、30ラウンド目に4周目のボーナスが貰えるのが大きな要因ですね。29ラウンドでは貰えなかったはずのボーナスが1回入るだけで全然違います。

 しかし、私めは天の邪鬼なため、このままさらに違うケースを想定してみます。「S砦とE(W)砦を回った後で使うパーミたん」はやればできる子!

 たまたまダイスに恵まれなかったり、hsuさんのブック「ミダスの手」のように移動スペルを採用しなかった場合はどうでしょうか。平均ダイスを5.5、ラウンド数を30として計算してみます。

 5.5マス×30R=165マス

 1周44歩であり、パーミッションを使わなければ3周と33マス余りです。
 4周目はS砦を最後に回る回り方であれば、3つの砦ボーナスを得られます。
 収支 150*12+250+300+340=2690G

 S砦とE(W)砦を回った後でパーミッションを2回使った場合では
 1周34歩を2回と、1周44歩を2回、9歩の余りです。
 5周目はW砦もしくはE砦に向かえば、1回だけ砦ボーナスを得ることが出来ます。
 収入 150*11+250+300+340+410=2950G
 支出 パーミッション×2回分 160G
 収支 2790G

 こうして比べてみると、今度は100Gのみではありますが、パーミッションを使用したほうが得という結果が出てきます。まあ、1回使用して50Gしか儲からないとか1周目マナ気取りかよという話もありますが、それはまた別の話ですね。

 どうやら、この方法だと自分が主張したい結論になるケースをいくらでも持ち出せてしまうようです。ラウンド数や平均ダイス数、パーミッションを打つ回数を微妙に変えるだけで、結果に大きく差が出てきてしまいます。事実、平均ダイスを5.5、ラウンド数を32R、パーミッションはS砦とE(W)砦を回った後で2回という条件で計算すると、今度は「やっぱりパーミッションは損である」という結論に達してしまいました。うーん、なんだか統計を悪用するテレビ番組みたいだぞ。この考察の結論は、少しファジーに捉えたほうが良いようです。あくまでも、私がたまたま選んだ条件では、損に見えるタイミングのパーミッションでも得をすることができたというだけなのでしょう。やっぱり、試合で生のデータ取らないとだめかな……。

 しかし、そのたまたまが重要。「損に見えるタイミングのパーミッションもたまたま収支がプラスになることもある」と知っておく事により、選択肢が増えます。「今打つのは絶対に不利だから意固地になってパーミッションを保持する」という選択肢の脇に「スペルターンふいにするのもディスカードするのも嫌なので、もしかすると得するかもくらい感覚でパーミッションを打つ」という選択肢が見えていれば、もう少しプレイングの精度がよくなるのではないかと思います。

YOSHI-00YOSHI-002010/09/10 01:08てゆーか16bitsさんどんだけ真面目に読んでくれてんの。こっきゅんとかに見せたとき、そういうケアレスミス全然突っ込んでくれなかったのに……。なんかすげーキュンとしました。何これ、恋なの? パーミッション婚とかしちゃうの?

2010-09-05

これがセプト部四天王ヨシの奥儀「第1回2ch杯参加レポート10000字ビーム」よ!

| 21:51

 2ch杯お疲れさまでした。hsuさん(id:hsu_mai)のおかげで、2ch杯当日はアホほど緊張させていただきました。こ、これ1回戦敗退したら凄くカッコ悪いじゃないか……。 


 ヨシ君もヨシ君で「コミュニティの中でしっぽりやっていたので、この機会に2chカルドセプトに触れたいと思い参加希望いたしました。よろしくお願いいたします」と慇懃無礼かつ挑発的な参加コメントを寄せておりまして、ますます2ch住民のヒート(怒り)を買うという最高に面白い展開になっております。

(hsuさんの日記より引用)


 止めてよ、煽らないでよ! 別にヒールなんてしようと思ってないよ! まあ身から出たサビなんですけど……。2chスレの皆様、確かにこのコメント慇懃無礼でした。すいませんでした、反省してます。やめて! 石を、石を投げないで! そんなわけで「ああ、やっぱり俺って空気読めないタイプなんだなあ」と実感しながら臨んだ2ch杯でございます。




メタ読みが出来ない

 まず、2ch杯に出場するにあたり、真っ先に悩んだのが「メタが読めない」ということでした。気弱なセプト部員としては「セプト部は巣に帰れ」でおなじみの2chスレで対戦するのはなんとなく気が引けて、今まで1度も対戦したことがありません。どういうブックを使っているんだろう……。


 【10周年カルドセプトDS Part140【記念作品】の>>355氏が「セプト部の人がスレ住民を見る目は「代々木より妨害が多そう」ってことかな」と仰っていましたが、個人的には「多様性がある」という感覚でおります。


 セプト部では、日記やBookbd DSブックや戦略の共有を行っており、そのせいでプレイングブックの標準化がなされている部分があります。そういったセプト部の環境と比べ、2chスレでは情報の共有量が少ないと考えます。逆にいえば、セプト部のように「こういうブックが強い」というお仕着せが無い環境です。そのため、多種多様なブックプレイングのるつぼになっているように感じます。今回Bookbd DSに登録されたブックを見ても、非常にバラエティーに富んでいます。こういう所に2chスレのカラーを感じました。


ブック解説 Skinny Blues


 そういう「多様性」に立ち向かうためにどうすればよいかを考え、以下のようなブックを作成しました。


Skinny Blues」 written by ヨシ
Creature19Item5Spell26
クレリック1カウンターアムル1アップヒーバル3
デコイ1グレムリンアムル1スクイーズ1
ドラゴノイド2フュージョン1チャリティ2
アケローン2ブーメラン1テレポート2
エルダードラゴン2ホーリーグレイル1ヘイスト2
ケットシー1ホープ2
ゴーレム2ホーリーワード63
サラマンダー1ホーリーワードX4
ドレインローパー1マナ3
バルキリー1ランドトランス2
パイロマンサー2ランドプロテクト1
ファイアードレイク3ローカスト1


 私の手に馴染んでいた二心用のブックには地ブックと火ブックがありましたが、地ブックは「クリーチャーを撒いてランドトランス」というシンプルなブックです。スピードは出ますが、ラントラ戦術しか出来ません。何かアクシデントがあると(例えばランドトランスリフォームされるなど)もう手詰まりになってしまうと思います。未知の多様性のなかに飛び込んでいくのには、ちょっと選択しにくいブックでした。そのため、比較的対応力に富む火ブックを調整して大会に臨むことにしました。


スペル

 セプト部の環境だと「レベルダウン系スペルは一人1枚入っていれば良い方だろう」などと予想がつきます。セプト部内では、敢えてスペルを打たせたり、他人に仕向けるなどのプレイングでカバーするよう努めていましたが、メタが読めない環境でプレイングだけでどうこうする自信はありません。安定した増資先を作るため、ランドプロテクトを採用しました。


 また、前述の通りセプト部ではブックの標準化が進んでいます。そのため、スワップスペルを採用する際に「どんなカードを奪えるか」ということがある程度予想がつきます。しかし、相手のブックが読めないと「スワップスペルで何を奪ってどう生かすか」ということまでプランニングが出来なかったため、スワップスペルを抜きました。代わりに、火ブックの天敵バジリスクモスマンなどを破壊できるスクイーズを1枚採用しました。スクイーズは全カード破壊できるので、対応力が高いと思います。ちなみに1回戦目では間違ってシャッター入れてしまっていたのは秘密だ!


クリーチャー

 私は同種のカードを複数枚入れたほうが、ドローして来るクリーチャーの種類と数を予想しやすく、プレイングがブレなくて好みです。特にばら撒きクリーチャーなどは、同カードを3~4枚採用することが多いです。しかし、今回は安定よりも選択肢の多さを重視すべきと考えました。


 そのため、普段はほとんど採用することのないケットシーを採用してみました。対スペル性能が強いため、私のブックに欠けている部分を補ってもらうのが狙いです。


 また、スワップスペルを抜いたことに合わせて、クリーチャー手札消耗を抑えるためデコイの数を減らしました。


アイテム


 アイテムはほとんど変更なしです。ただ、偶然ケットシー拠点にするシーンが多かったので、もう少しパイロマンサーに対する耐性がほしくなりました。今後ケットシーを採用する際の課題の一つでしょうか。



第1回2ch杯 1回戦C卓レポート


セプター順位ブック
ヨシ1位(7112G)ブック Skinny Blues
Evyさん2位(4687G)ブック バロンドリアードウッドフォークなどが入った地ブックアースシェイカー有り
レンソイスさん3位(4266G)ブック「にしん2chhttp://aa1.versus.jp/bookdb/bookdb.cgi?q=PEP9
ゆずさん4位(3704G)ブック「みどり本」http://aa1.versus.jp/bookdb/bookdb.cgi?q=99DJ

 全然関係ないけれど、こうやってブック名並べると、俺だけ超カッコイイブック名つけているのですごく恥ずかしいです。やだ、なにこの厨ニ病セプター……。


 閑話休題。


 私は序盤クリーチャーがやや事故気味。ドローを2回打ちつつも、7ラウンド目位までアケローン1枚しかクリーチャーを引けず悪戦苦闘。Evyさん、ゆずさんは地被りながらも各々がしっかりと配置が出来ており順調。レンソイスさんはそれなりに配置をなさっていましたが、無属性クリーチャーをほとんど引けず、モスマンが大人しい。火ブックとしては助かる。


 中盤、地属性のEvyさん、ゆずさん二人が頭一つ抜けた状態。私は手札シャッターが余っている。恐らく早さでは追いつけないし、地属性への侵略を考えると、この二人の防具を割っておこうかな……。そう思っていた矢先に、ゆずさんに私の進行方向にグリーンモールドレベル4を作られてしまう。困った。しかし、こちらも幸運にもエルダードラゴンドローし、ヴァルキリーエルダードラゴンでST90が出るように。さっそくゆずさんのアースシールドシャッターしてみたら、次のターンなんと直踏み、もちろんヴァルキリーエルダードラゴン侵略成功。交通事故的な侵略を受け、ゆずさんが一気に後退します。


 「レベル4取った! さすが俺超強い! 勝った、これは勝った!」と、はしゃいでいたのですが、よく考えてみればシャッター(30G)+ヴァルキリー(70G)+エルダードラゴン(140G)を消耗して、1連鎖レベル4を奪っても全然伸びないことに気づいてがっかり。ランドトランスしたけれど、350Gしか黒字出ねー。まあこれで妨害をかける相手がEvyさん一人に絞られたのは助かった。これでトップEvyさん、次いでヨシ、レンソイスさん、大きく後退したゆずさんといった感じになりました。


 後半、ランドプロテクトがしっかりかかったドリアード拠点にぐいぐい魔力を延ばすEvyさん。配置も素晴らしく、レンソイスさんのテレキネシスをほとんど苦にしない状態。苦しい……。私やレンソイスさんもレベルを上げ追うものの、絶妙のタイミングでEvyさんにアースシェイカードローされてしまう。やめてー! それだけはやめてー! 僕のドレイクレベル5がー! 私はなんとかドレイクのみケットシーに交換して被害を抑えるも、パイロマンサーをもったEvyさんの対応に迫られケットシーを再交換。非常に手間取ってしまいます。これでEvyさんの独走態勢に。


 私がレベル1侵略、ゆずさんが外周レベル4ウーズローカスト(これは内周100G土地レベル4ウッドフォークに撃ってほしかった! ウーズは80G土地、再増資が容易な位置などの理由であまり効果的でなかったと思います)、レンソイスさんが渋々ながらのテレキネシスを使うも、まだ妨害が足りない! Evyさんはウーズ増資総魔力6800G程度でまであと6歩、そして手札にはワイルドグロースが。あと1連鎖でも増えたら絶対達成しちゃうよ……! そして唸るワイルドグロース


 Evyさん それは バロンです


 うんうん、気持ちはわかるよ、地属性以外に配置されていたクリーチャーバロンしかいなかったんだものね……。響くワイルドグロースの「ザワザワザワー」という音。変わらない無属性土地。みんな、みんな、そのままの自分でいいんだ……。自分を大切に! そんなAC公告機構な妄想を抱きながら、私はニヤニヤ。しかし、Evyさんもに着地しバロンを地力地変。7000G目標魔力に到達します。


 さて、ここで私の総魔力は5500G程度。普通に延ばしてはスピードで間に合いません。どこかで侵略をかけなければ……。幸い手札フュージョンドラゴノイド、Evyさんのランプロドリアードレベル5の隣にエルダードラゴン配置しています。攻撃力は十分。テレポートでいつでもEvyさんの土地踏める立ち位置をキープしつつ、チャンスを作り出さねば! まずはEvyさんの魔力手札を削らなければ、そう考えるのは他の二人も同じようで、空侵略でEvyさんの手札からカウンターアムルが無くなります。しかし援護クリーチャーは手放さず、ドリアードはまだ落ちません。


 最終盤、Evyさんが手持ち魔力140Gくらいの時、私の地領地のドレイクを、ウッドフォークで殴ってきた際は、かなり頭を使いました。敢えて殴らせてランドトランスをさせない作戦に出ましたが、なんとEvyさん援護クリーチャー不使用。確かに使うとドリアード守れなくなっちゃうけど、だったらウッドフォーク殴りも自重したほうが良かったのでは? 手持ち魔力は48G、ヘイストホーリーワードXも使用できない状態に。妨害のホーリーワード2なども打ちこまれ、達成にはもう数ターンかかりそう……。しかし、手札にはコスト45Gのグリーンモールド、まだ落ちないのかドリアード


 しかし、Evyさんがウッドフォークを置かなかったことによって、新たなる隙が生じました。現在の配置地属性クリーチャーは削られまくったため7体、ウッドフォーク配置しれいれば8体でした。地属性7体、すなわちウーズHPは75、防具はなし……。俺の手札にはフュージョンドラゴノイド、そしてホーリーワードXがございます。Evyさんのレベル5ウーズは10歩先でございます! オラー! 伊達に侵略意識して周回無視して内周ウロウロしていた訳じゃないんだぜー! と言う訳で、フュージョン強打で本日2度目の高額陥落。一気に総魔力7200G、まであと6歩!


 レベル5ドラゴノイドに対するレンソイスさんのデコイ移動侵略も、ケットシー援護でなんとか撃退。この事態を予期して、マナを捨ててクリーチャーを残した俺偉い! 次ターンセプト部四天王のみに伝わるヒミツのコマンドを入力し、運命を歪曲させてホーリーワード6ドロー。ワシのドロー力は、あのヤマトをもゆうに凌ぐぞ……! 悪戦苦闘しながらもなんとか決勝進出!


 私の反省点としては、テレキネシス対策がおろそかになっていた点が挙げられます。移動させられる可能性のある防御型レベルを上げるのは、非常にリスキーな行為だと認識するのが遅れてしまいました。モスマンに恐れて、わざわざケットシードレインローパーに変えてレベルを上げてしまった……。モスマンが怖くて火ブックがやっていられるか! そのカウンターアムルは飾りかってんだ!

第1回2ch杯 決勝戦レポート


セプター順位ブック
はうるさん1位(9648G)ブック「あ」(ウィビル主体・アーシェ入り)http://aa1.versus.jp/bookdb/bookdb.cgi?q=LWC6
くろごまさん2位(6549G)ブック「紅蓮炎舞~二心」(汎用性が高そうな火ブックパーミ多め)http://aa1.versus.jp/bookdb/bookdb.cgi?q=RS3G
ヨシ3位(4537G)ブック Skinny Blues
ブロントさん4位(301G)ブック「水ブック///」(ドレイク1枚差し、S・ジャイアント入りなど火メタ充実?)http://aa1.versus.jp/bookdb/bookdb.cgi?q=B9LQ

 そりゃあ個人の勝手といわればそれまでだけれど、栄えある2ch杯優勝ブック名が「あ」ってなんなのw


 閑話休題。


 まさかの火3被り。とにかく3被りなので、ドレイクのSTがとんでもないことになるであろう事は想像に難くない。一見して、サラマンダー辺りは大事に配置しないとと考えた。


 はうるさんはフレイムウィビルを主体にしたブックで、序盤からサクサクとウィビル配置。しかし、当然見過ごされる訳は無くブロントさんにニンジャに殴られたり、ファンタズムの上からブロントさんにバインドミストをかけられたりと、ちょっと大変そう。初戦で戦ったゆずさんはエレメンタルラス、レンソイスさんなんてアイスストーム入れていたぐらいだから、2chにおいてはウィビル対策はかなり一般的なんだと見受けました。ブロントさんのブックを見ると、水ブックにもドレイクが1枚刺さっているくらいだし、もしかすると2chでは二心の火ブックは物凄くメジャーなのかな? スレの>>377氏も「火3人が無難すぎて呆れた 中途半端に虫やろうとしてるくらい」と言っているし。


 さて序盤。私はセプト部四天王のみに伝わるヒミツのコマンドを入力し、運命を歪曲させてダイス2。バインドミストがかかったウィビルに着地。ワシのダイス力の前には、あのかむいまるも稚児同然よ……! ST20ケットシーウィビルを叩き殺します。ケットシーたん、本日はアーシェ回避するわドラゴノイド援護してレベル5守るわウィビル駆除するわで大活躍です。


 火3被りの配置合戦は私にやや軍配があがった感じですが、ほとんど差は無いように見受けられました。しかし、はうるさんがアースシェイカーをしっかり保持しているために、なかなか動けない状況。土地は取れているのだから、アースシェイカーさえ裁ければ……。幸い、例ののケットシーが外周100G土地にいるので、最終的な増資先にしようとプランニング。


 横並びのまま場は進行。火被り相手のはうるさんがスワップスペルを引いてきたため「これはまずい!」と思いましたが、幸いブロントさん、くろごまさんも相次いでスワップスペルドロースワップ持ち持ちの状態に陥り、気軽にスワップを出来なくなりました。これはラッキーでした。この辺りでドレイクのSTが軽く3ケタになる、とんでもない事態に。


 中盤、はうるさんは手札アースシェイカーランドトランスを持っている状態でアシュラレベル5に。これはラントラフラグ……、なんとかしないと……。しかし逆にいえば、ラントラをするまでアースシェイカーは撃たれない、なおかつブロントさんがドレマジを保持しているからレベル5をラントラはしにくいはず。アーシェはしばらくは無いな! そう考えドレインローパーレベル5に。


 しかし、次のターンにブロントさんが「ラントラ付きのアケローンは殴っておけというお告げがあった(試合後の本人談)」と言うことで、私のアケローンS・ジャイアント強打。何とも男気に溢れる削り侵略で、アケローンHPはわずか10。しかしながら、生き残りはしたために、手札破壊発動。なんとなんとのドレインマジック破壊


 ここで私は大きくプランニングの変更に迫られます。ドレインマジックが場から消えたため、恐らくはうるさんは遠からずランドトランスをかけるはず。そして、次のターンにはアースシェイカーが来るのは火を見るより明らか。レベル5ランドトランスを決められた上に、レベル5アースシェイカーを喰らったら俺に勝ち目はない。今現在ドレインローパーランドトランスすれば、ヘイストがかかっているからこのターンに確実にケットシー増資、さらに次のターンドラゴノイド増資できる。そうすればアーシェ無効化したうえで総魔力は5000台後半、もう1~2アクションかけられれば達成し得る。無属性アケローン地変して、あとレベル上げとか……。アイテムカウンターアムルホーリーグレイルがある。今のところは脅威となる手札は見えない。火3被りだからどこかのタイミングで攻撃力高いクリが見えることはあるかも知れないが、間に合うんじゃないか……? いや、間に合わせる! そう考え、ランドトランスをかけて増資。一気に一人でとび抜けます。


 しかし、その後はうるさんのドローが神がかり、ドレイクとグレムリンアムルドロー。まずい、ケットシーが風前の灯。しかし、こちらもグレムリンアムルドロー、あらかじめドレイクは所持していたので条件は同等に。当方に反撃の用意アリ。……と、思っていたのもつかの間、はうるさんにグレムリンアムルスクイーズされてしまいます。これで、私はカウンターアムル持ちのはうるさんの土地にアプローチ出来なくなってしまいました。普通ならドレイクを絞ってしまいそうなものですが、ブックの残り枚数が少なそうなグレムリンアムルを絞ったのでしょう。個人的には、決勝戦で最も渋いプレイだと感動しました。いや、試合中は気が動転してDSの前で「てめえ何しやがるんだコラ!」とか罵ってましたけど。


 そして後半、はうるさん運命のダイス。私のレベル5ケットシーに着地、ST100オーバーのドレイク&グレムリンアムル陥落してしまいます。これではうるさんが逆に一人飛びぬけて総魔力が7000G程に。私はドレイクを保持してはいますが、カウンターアムル持ちのはうるさんには手も足も出ません。しかし、はうるさんも楽ではなく、手札クリーチャー移動スペルもない状態で、7歩先にある私のドラゴノイドレベル5に臨まねばなりません。なおかつ私は復讐の誓いと言わんばかりにホーリーワード3を購入、ダイス次第ではハメも狙える状態です。そこではうるさんはリンカネーションパーミッションを引き、素ダイスもなんとか踏みを回避。レベル5踏みを回避しパーミッションを手に入れますが、カウンターアムルは失ってしまいます。勝機はここしかねえ! いざ侵略よ!


 エルダードラゴンではうるさんのレベル1に侵略をかけ、とりあえず総魔力を多少減らすことに成功。しかし、まだまだ安心はできません。その状態ではうるさんがから4歩の位置に着地。手札パーミッション1発で達成アクションをかけてしまえる状態です。そうはさせてなるものかと、くろごまさんがスワップスペルパーミッションを奪い取ります。


 しかしコレが私にとっては痛恨の1手でした! 止めてー! 私がホーリーワード3かければとりあえず次ターンでの達成は無いから、はうるさんにカウンターアムル渡さないでー! 残念ながらくろごまさんの手札にはグレムリンアムルカウンターアムルがあったため、はうるさんの土地は再び盤石に。であえであえ! 誰かサーガからクラッシャーストーム持って来い!


 苦渋の叫びも虚しく、ドローしたホーリーワードXで一気に加速したはうるさんが、栄えある第1回2ch杯の優勝者と相成りました。おめでとうございます! おめでとうございます! 悔しい! 超悔しい! 呪ってやる! 第2回2ch杯を見てろよコンチクショウ!


 私の反省点としては「序盤にフレイムウィビルを2体も倒されているはうるさんは、HP30以下のクリーチャーは少ないのでは。事実配置されている中でHP30は見当たらない。ランドトランスした後に増資するクリーチャーはなかなかいない。相当アースシェイカーを打ちにくいはず」と判断し、アースシェイカーを過大評価しない様にプレイすれば、もう少し最適化したプレイが出来たのではないかと思います。そうすれば、もう少し違う選択肢も見えたのかな……。まあ結果論ではありますが、視野を広げる必要性はありますね。


第1回2ch杯 感想


 控え目に言って物凄く楽しかったです。今までずーっとセプト部の巣にこもりきりだったので、畑の違う方との対戦は物凄く刺激的でした。主催のナナシさん、対戦して頂いた方々、本当にありがとうございます。第2回では是非リベンジをさせてください!


 しかし、一つ懸念が。大々的に日記を書いている私が言うのもなんですが、第2回にセプト部員が大量に流れ込んだら絶対につまらないですよね。今回はセプト部員が16名中3名(せるふぃさんは十分2chで活動なさっているからノーカウントで)と丁度いい塩梅だったと思います。しかし、例えば16人中10人セプト部とかになってしまったら、興ざめも良いところです。アクティブ層の人数が50名程度いるセプト部全体が興味を持ったとしたら、往々にして人数的な「乗っ取り」が行われてしまうと思う訳です。それじゃあセプト部の対戦と変わらないじゃあないか! 


 じゃあどうする? まさかセプト部で「第2回2ch杯予選リーグ」とかを行ってもちょっとアレだし……。いや、面白いかもしれないけどね? 2ch杯にセプト部の精鋭3名を送り込むぜ! とか。ちょっと2chスレの方々が「慣れ合いに巻き込むな」と嫌がりそうな気がするし、いくらなんでもべたべたしすぎだと思うので、実施に踏み切る勇気は無いです。まあとりあえず、親愛なるセプト部員の皆様は次回参加時には「現在13名で、セプト部員は1名か……。これなら参加しようかな」みたいな感じでよく空気を読んで参加表明をすることを提案いたします。


 まあアレだけどな! 俺は相変わらず空気読めないから2人目くらいに参加表明するけどな! お前ら良い子ちゃんは「またヨシが参加しやがるから、今回は見送るか……」と指をくわえていてください。いいな、約束だぞ! サブタグで参加とか絶対すんなよ!

cepter16bitscepter16bits2010/09/06 20:04色々とお疲れ様でした。

試合展開の様子が伝わってきて面白かったです。
1試合目は勝てて良かったですね。
カルドで勝ちきるのは困難だというのを再認識しました。

Evyさんがウッドフォークで殴りに来た時の意図を聞いてみたいですが。
(アイテム削りとか?何らかの意図があったのかも知れない)

あと、私はセプト部四天王ではありませんが、秘伝のコマンドを今度教えてください。
お返しは何も出来ませんが。

はうるはうる2010/09/07 01:16お疲れ様でした。普段対戦出来ないような方たちと
プレイ出来たので楽しかったです。
二心については、hsuさんの考察を参考にさせて
頂きました・・・('A`)
あと対戦後のhsuさんの日記にも笑わせてもらいました。セプト部は楽しい人たちが一杯いるなぁ。
序盤のヨシさんは、「オ・・・オレが1周している
間に3周はしている・・・ッ!」と某イチローみたいなスーパーマンぶりでびっくりしました。
汚いさすがセプト部汚い。なんてせっかちさん!
序盤は連鎖数が伸びなくて厳しかったんですが、
ケットシー先生に助けられました。
次回のLBは、華麗に予選負けするケハイがしますが、
また同じ卓になったら面白いですね。
では。

PS:秘伝コマンド→通報しますた

YOSHI-00YOSHI-002010/09/07 22:22>16bitsさん
 我ながら物凄く詳細に思い出せたので、集中してたんだなと
思います。普段なら結構すっぽり抜けてたりするもんなんですがね。

 ヒミツのコマンドは精神と時のアリーナ2で、2人戦、目標魔力90000G、
サドンなしという厳しい修行を行った者だけが習得できるコマンドです。
今度一緒に地獄を見ましょう。

>はうるさん
 まずは優勝おめでとうございます! 妬ましい!

 二心でクリーチャー引けないときは高速周回しなさいって、おかあさんと
hsuさんに教わったもので……。高速周回は、パーミッションを削った分を
すべて移動スペルに突っ込んだ成果だと思います。外周配置を意識する
ブック以外では、そんなにパーミッション必要ないと思うんですよねー。
2ch杯ブックでは2~4積みが多かったので、機会があればパーミッション論を
戦わせてみたいと思っております。

tendon-blocktendon-block2010/09/08 09:462チャンネルあんま見ないから判らんかったけど、カルド大人気じゃん^^
別の文化があるんだなー

YOSHI-00YOSHI-002010/09/09 02:27なんか希望が持てるよね! 4回に1回しか勝てないクソゲーを
愛する馬鹿がもっといた! みたいな。

Evy256Evy2562010/09/09 20:06ぼくはもう、セプト部で全然活動してないから、カウント不要ですよ。
あの日は、当日キャンセルの人が出て大会始まらなかったら大変じゃねーかと、がっつし待機してました。

出れてよかったよかった。(下手なのは置いといて)

にしても、みんなちゃんと開始事前に集まってて2ch杯の統率すげぇわー。

YOSHI-00YOSHI-002010/09/10 01:19 スレでも「なんか代々木主催者きたぞ」みたいな不穏な空気でしたねw
いやー、しかし本当に面白かった。掛け値なしで。こんだけレポを
書けるのもおもしろさのあまり集中していたからですね。

2010-09-01

2ch杯に出場するので代々木第2戦二心を振り返る

| 00:23

 代々木杯の振り返りがまだでした。9月4日(土)に2ch杯(http://culd.fool.jp/)に出場を申し込んだので、採用マップである二心での対戦を振り返ってみたいと思います。





高速周回の必要性とホーリーワード6ヘイストの優劣


 hsuさんの日記(http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/hsu_mai/20100707/1278514302)で紹介されている通り、転送円を用いた高速周回は大きな資金源です。高速周回を行わなければ勝てない訳ではありませんが、選択肢として高速周回し得るブックに仕上げる必要はあると思います。具体的にいえば、転送円を任意に踏んで高速周回出来るように、移動系のスペルを採用する必要があるのです。


 HWXは押しも押されぬ移動スペルの王様、4枚採用することに異論がある人は少ないと思います。さて、次に考えられるのがヘイストHW6二心は定点停止ができるHW6がとても強いと言われているのをよく聞きますが、どうなのでしょう。


 例えば、踏みたい転送円まであと10歩の距離に立っているとします。この時、ホーリーワード6を持っている場合と、ヘイストを持っている場合、どちらが狙った転送円踏みやすいのでしょうか。


 まず足スペルを使わない場合はどうなのかを見てみます。単純に10歩先に止まる確率は約24.2%。足スペルを保持することによって、どのくらい止まる確率を上げられるのでしょうか。


 ホーリーワード6を持っている場合は「素ダイスで4歩先に止まったのちホーリーワード6を使用する」「素ダイスで10歩先の転送円に止まる」という、2通りの止まれるシチュエーションが考えられます。計算するとおよそ39.5%程度の確率です。


 最後にヘイストの場合「素ダイスで2~4歩先に止まったのちヘイストを使用して33%の確率で転送円踏みを狙う」「素ダイスで10歩先の転送円に止まる」という、2通りの止まれるシチュエーションが考えられます。計算するとおよそ29.6%程度の確率です。


 どちらの足スペルでも転送円踏む確率を上げることが出来ます。「ヘイストでも結構転送円踏みに行ける」という感覚は必要だと思うのです。もちろん「確実に転送円踏める」という安定性は評価できますが、定点停止を過剰にありがたがる必要性は薄いと私は感じます。


2010.9.2 追記

 計算方法を間違っていたため、数値を修正しました。数値を修正したら、思ったよりヘイスト踏める確率が落ちてしまって、なんかこの日記の根底がぐらぐらしてきてしまったぞ……。

ブック作成 ヘイスト入り地ブック「サリバンになりたい」


 代々木杯では、ホーリーワード6ヘイストをどのように使用するかをテーマにブックの大まかな形をイメージし、微調整を行いました。


サリバンになりたい」 written by ヨシ
Creature19Item5Spell26
アンシーン1エルブンクローク1シャッター1
クレリック2カウンターアムル1テレポート2
スチームギア1カタパルト1ドレインマジック1
ヘッジホッグ1グレムリンアムル1パーミッション2
パイロマンサー1ホーリーグレイル1ヘイスト2
ウーズ2ホープ4
ガーゴイル1ホーリーワード62
ディー・ダム2ホーリーワードX4
ドリアード2マナ2
バジリスク1ランドトランス2
バロン2ローカスト1
マミー2ワイルドグロース3
ワーボア1


 まず、ヘイストに焦点を当てた地ブックヘイストホーリーワード6と比べると、以下のような特徴があります。



 これらの特徴を鑑みるに「転送円踏み外しても構わない」「移動距離を大きく取る必要がある」ブックとの相性が良いように思いました。そのため、外周の土地をザクザク埋めるようなブックにしたいと考えてこのようにしました。気をつけた点としては、パーミッションを採用して転送円踏み外した場合も周回短縮が出来る構成にした点。また、主な周回コースとなるであろう右側外周の水土地を意識してディー・ダムを2枚に抑えた点などが挙げられるでしょうか。


 基本的な運用は、一般的な地の高速周回ブックと変わりません。もう少し無に寄せて以外の土地でもランドトランスをかけられるようにしても面白かったかもしれません。しかし最初からそれを意識するのは護符マップ的すぎる動きかな。


ブック作成 ホーリーワード6入り火ブック「ビスケットハンマー」


ビスケットハンマー」 written by ヨシ
Creature19Item5Spell26
クレリック1カウンターアムル1アップヒーバル3
デコイ2グレムリンアムル1スワップスペル1
ドラゴノイド3フュージョン1テレポート3
アケローン2ブーメラン1ドレインマジック2
エルダードラゴン2ホーリーグレイル1ホープ4
ゴーレム1ホーリーワード64
サラマンダー2ホーリーワードX4
ドレインローパー1マナ2
バルキリー1ランドトランス2
パイロマンサー2ローカスト1
ファイアードレイク2


 2作目が、ホーリーワード6に焦点を当てた火ブックホーリーワード6ヘイストと比べると、以下のような特徴があります。



 これらの特徴から、高速周回にこだわった周回を行って手持ち魔力を確保し、十分な魔力で内周を制圧できるブックをイメージし、やや高コストな制圧型の火ブックにしました。運用としては、転送円を利用した高速周回を重視し、十分な手持ち魔力と火力で内周または転送円の間の土地を制圧していくイメージです。一定のブックの最高速度を保つため、ランドトランス2枚は地ブックと変わらず差してあります。クリーチャーがタフなので、荒れ場や長期戦にはこちらの方が強いかもしれません。


対戦結果

セプター順位
ヨシ1位(7239G)
YADO2位(3113G)
IC3位(2987G)
紺碧のフィラ4位(1659G)

 この試合、最大のアドバンテージになったのは「紺碧のフィラ(id:Fira_ds)さんがライフォブックを使わない訳がない」とヤマを張れたこと、そしてそのヤマが当たったことです。一定数火ブックが居ることを想定し、火ブックを使いそうなセプターが一人でもいたら火をかぶせて「俺たち二人で、残りの二人ボッコボコにしてから、1位決めようぜ!」と説得しようと思っていましたが、その思惑がドンピシャ。ビスケットハンマーにサラマンダーを厚くとった火被り専用のブックを持ちこみ、盤面を支配します。デスマ組で必死に作った閻魔帳(セプターの予想使用ブックなどを書いたもの)が火を噴きました。


 序盤から順調に火力を活かして、YADOさんとICさんの盤面を締め付ける私とフィラさん。しかし、足スペルを活かして、フィラさんよりも土地は大目に取れています。


 YADOさんが1300G持ちのICさんにドレインマジックを打った矢先に、レベル5ランドトランスを決め、恐らくこのブックでのほぼ最高速度20Rでの達成。フィラさんのブックを読み切ったこと、ドレインマジックを打たれずに済んだこと、レベルダウン系スペルなどが見える前に試合を決められたことなどが勝因でした。代々木で記念すべき1勝。


2ch杯に向けて


 セプト部以外での対戦経験がめっきり少ないのでちょっと不安です。2chスレの方はどんなブックを使うんだろうか?

noyanoya2010/09/02 01:30確率の国からやってきたプロバブリーペンギンが大事にするのは事後確率です。よっしーどんの考察は「10歩前にいるときの確率という事前確率」で評価しているので、数学しきれていない印象を受けます。6歩前に止まれたときに100%で落ちれる転送円に落ちれるというエントロピーの低さがHW6の強さであって、エントロピーが両者高い状態での議論は主張としては弱いと思います。
という主張をした上でも、個人的にはヘイストのほうが強いと思っています。何故なら「転送円に落ちる=強い」という大前提に疑問を覚えているからです。高速場だと20R近くで終わってしまう二心戦において、戦闘なしに土地を取れる機会はおおよそ12回程度と考えています。テレポートで転送円に落ちるのはアリかナシかと似た議論なのですが、高速周回にとらわれすぎて、土地を取る機会を捨てるのはバランスが悪い。カルドセプトの基本は「周回で得た収入を連鎖係数で増大させて利益を得る」なので、連鎖をないがしろにした高速周回理論は何かおかしい…というのがよっしーの疑問の根本だと感じます。 (エントロピーの高低はどうでもいいと主張していますが、低いほうが戦略立てやすいですよ。やっぱり。)
という仮説の上でたどり着いた脚スペルバランスがヘイスト4 HW62 HWX4 テレポ2でした。
よっしー地ブックはホープ4で足スペルの薄さをカバーしていますが、クリの殴り力が足らないせいで「先における必要がある→HW6で転送円に落ちられない→ヘイスト積んだほうが勝率上がった→ヘイストつえー」で火ブックは殴り力が高いので「適当に素ダイス振ってもそれなりに素ダイス触れるからHW6に倒しても大丈夫だった→HW6もつえーなぁ」という二極化した誤解があるような気がします。どちらもブックパワーに任せたパワープレイがまかり通るバランスっぽいので、コレはコレでいいと思うのですが、未知の場に飛び込むならもう少し柔軟性があるブックのほうが安心なのかも・・・と思ったよっぱらいぺんぎんのざれごと

Fira_dsFira_ds2010/09/02 02:39そんなスーパーメタがあったとは‥汗
口はうんとには乗らなかったんだからねっ w

cardhero-bucardhero-bu2010/09/02 11:44> ホーリーワード6を持っている場合は「素ダイスで4歩先に止まったのちホーリーワード6を使用する」「素ダイスで10歩先の転送円に止まる」という、2通りの止まれるシチュエーションが考えられます。計算するとおよそ45.5%程度の確率です。

これなんですが、単純に「素ダイスで4歩先に止まる確率(21.32%)」と「素ダイスで10歩先に止まる確率(24.19%)」を加算していませんか? もしそうなら間違いです。
その計算だと、「素ダイスで4歩先に止まった後、さらに素ダイスでその6歩先に止まる確率(21.32%×27.85%≒5.94%)」が重複して数えられているため、正しい答えは45.5%からこの値を引いた39.6%になります。

同様に、ヘイスト保持時の確率43.0%も実際より大きい値になっていると思われます。
こちらは「2歩先に止まった後、さらにその1歩先に止まる」などの重複もあるため、実際の値との差はさらに大きくなっています。

確率の数字はM7さんの資料を参照させてもらいました。
http://m7seiun.net/game/dice.pdf

mochimochi_1192mochimochi_11922010/09/02 18:35足スペルの評価じゃなくて代々木勝ててうれしい日記になってる気がするけど?
足スペルを評価するのであれば
全く同じブックの足スペルのみ変えるとか
ストラテジーを考えてそれとの親和性を考えるだとか、しないと意味無いじゃん?
火ブックの方なんてHW6がどう活躍したかなんか書いて無いじゃん。

引退厨引退厨2010/09/02 22:45引退します日記じゃなくて引き留めてくれるとうれしい日記になってる気がするけど?
引退するのであれば
親しいヤツにのみ教えるとか
こっそりいなくなるとかしないと意味無いじゃん?
部室の方なんてもっちーがどうフェードアウトしたのかまるで変化無いじゃん。

YOSHI-00YOSHI-002010/09/03 01:10>りちょさん
「え、エントロピー!? た、たしかアレだよな……エネルギーが収束するなんかだよな、エアギアの人が前に描いてた漫画で読んだことあるぞ」
 程度のおつむの持ち主ですが、物凄くスカッとさせられました。うわー、そう! そういうことを言いたかったの! なんかいろんな人からHW6強いと言われて、どうしても反論したくなっちゃったの! なにこのりちょさん、イケペンギンすぎる……。ヘイストのほうが土地置けるから、殴りが弱いブックとの親和性は高いのかなーとはぼんやり思っておりました。りちょさんのコメントを読んで、ようやく自分の直感の正体がわかった感じです。
 特に地ブックのほうは全くもってラントラしかやることが無いので、要検討ですね。

>イノセンスさん
 おう! M7さんにもツイッターでご指摘頂きました。なんと恥ずかしい、おっしゃる通りです。しかし、ヘイストの計算が結局できない……。なんか洗い出してない組み合わせがありそうな気がする。とりあえずM7さんの数値を鵜のみにしよう。

>フィラさん
 内心「いいぞフィラ! もっとやれ!」と思っていたのは絶対に秘密です。

>もっちーさん
「全く同じブックの足スペルのみ変えるとか」
 コレ、コレ重要ですよね。判断基準を一定化して、比較対象(今回ならブックのHW6とヘイストの差し替え)を行って、勝率のデータ取ったりしたら、統計的にどちらが優れているかを判断できるかもしれない。でも残念ながら、今の現状だととてもじゃないけどデータを集計できるような環境じゃないんだよなー。結局印象によるしかないんだよな。

 あと、最後の方。その天丼的ネタ振りのセンスは買いますが、私のブログのコメントでウマいこと言うの止めて頂けませんか。俺の面白さが霞むじゃないか!

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