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16bitsの日記

2009-06-23

カルドセプトのミニゲーム:その3 21:21

ゲームの流れを全部書こうとしたら、あまりにも膨大なので挫折してしまいました。

いや、面白いゲームだったら頑張って書くんですが、手間がかかりすぎて楽しむ余裕が無いんです。

ごめんなさいっ!

でも、今回の検討を通して分かったことがあるので、それについてちょっとだけ。


処理が面倒だと楽しめない


カルドセプトゲーム機を使って、膨大な処理をCPUにやらせることで成立しているゲームです。

バルダンダースなんて、リアルカードゲームでやったら手間がかかりすぎて成立しません。


ゲームとしてどんなにバランスが取れていても、遊ぶことそのもののデザインが出来ていないとダメなんです。

いや、当たり前のことなんですけど。


例えば「カードを使った時に魔力を支払う」なんてことを我々は何気なくやっているんだけど、それはゲーム機があるおかげです。

実際のカードゲームなら「魔力によって細かいバランス調整を施す」よりも、「それぞれのカードの強さが同じくらいになるように調整する」でしょう。

そうすれば、「魔力を支払う」という作業をプレイヤーに押しつけることが無くなって、スムーズにゲームに集中できます。

カルドくらいなんですよ、魔力の多少でバランスを取れるのって。


手札が常時見られるのは、情報量が多すぎて疲れる


相手の手札は常時見られるのが、仕様になっています。

しかし、シャッターを使ったりホーリーワードで行先を考えたりすると、自分だけじゃなくて相手の手まで考えてしまいます。

相手がどこに止まるか、シャッターを誰に使うか、侵略する危険性があるか、などなどです。


「考えるかどうかはプレイヤーの自由じゃないか」という意見はもっともです。

以前から私も、手札は常時公開するシステムにすべきだと考えていました。

しかし、今回の検討を通して、与えられた情報量が多すぎて処理にいっぱいいっぱいになるくらいなら、自分の手番には相手のカードが伏せられていた方がプレイそのものに集中できるのではないか、と思うようになりました。


このミニゲームは、通常のカルドセプトよりもアブストラクトゲーム(将棋や囲碁)に近いです。

不確定要素となるのはダイスドロー次第で、ブック構築レベルではカードが限られています。

そこへ、手札常時公開となると、いくらでも突きつめて考えられます。

持ち時間いっぱいまで考えたいくらい。

かなり疲れます。


ちょっと脇に逸れますが、もし新作のカルドセプト手札常時公開システムが導入されていたらどうなるでしょうか。

相手の手札をチェックすることにばかり時間を使ってしまい、のんびり構えてプレイするだけの余裕が無くなってしまうかも知れません。

逆に、相手の手札に思い悩むことが無くなって、快適にプレイできる可能性もありますね。


やってみないことには分かりませんが、プレイヤーの遊びを阻害しないものであって欲しいものです。


カルド持っていな人にはどうやってカルドを勧めるのか?


今回の考察の発端に戻りますが、「カルドのミニゲームはあまり現実的ではない」という事実を踏まえると、いきなりカルドを勧めるよりも、モノポリー辺りから入ってもらうのが良さそうに感じます。

ゲームに慣れている人はいきなりカルドでOKでしょうが、ゲーム慣れしていない人にはモノポリーの方がシンプルですね。

もっとも、モノポリーのルールにも課題が無いわけではありませんが・・・。


最後に、ミニゲームの細かいルールなどは以下のとおりです。


ルール(2~3人用)

・目標:20Gの資産を獲得し、先にに戻る

初期魔力2G 1周ごとに2G+自領地の最大レベル数×1G

・一周8マスの円(1+空き地7)

ダイスは6

土地価値:Lv1=2G Lv2=4G(2+2Gの増資) Lv3=8G(2+2+4Gの増資

連鎖倍率なし、地形効果あり、移動侵略あり、支援効果なし、戦闘終了時再生

通行料:Lv1=1G Lv2=2G Lv3=4G。 土地数が3つ以上で2倍

手札は5枚 ブックは15枚 (同じカードは3枚まで)


カード

A:キングトータス:ST0/HP4:0G

2:ミノタウロス:ST3/HP2:0G

3:HW3:(対象プレイヤーの次のダイスを3にする):0G

4:シャッター(対象プレイヤー手札カードを1枚選び破壊する):1G

5:マジックボルト(HP2以下の配置クリーチャー1体を選び破壊する):1G

6:HW6:(対象プレイヤーの次のダイスを6にする):1G

7:ホープ使用者カードを2枚引く):1G

8:チェインメイルHP+3:0G

9:ロングソードST+3:0G

10:ドワーフ:ST0/HP6:1G

J:ナイト:ST5/HP2:1G

Qウッドフォーク援護:ST2/HP2:1G+土地コスト1

K:ワイバーン先制:ST3/HP3:1G+土地コスト1


ゲームの準備

・トランプ2~3組をスート(マーク)ごとに分ける

・各人は好きなスートの中から15枚を選び、裏面に伏せて山札(ブック)とする

・使われていないスートのカードを伏せて、8枚を円形に並べマップとする

は使われていないスートのキングを表面にして配置する

・各プレイヤーは、最初に手札3枚と2Gを持つ


◆その他

・山札が無くなったら、捨て札をシャッフルし、山札とする。

クリーチャー配置した場合は、カードそのものを場に置く。

・全ての領地領地コマンドを使える

に止まったプレイヤーは、カードを1枚引く

MCMC2009/06/23 22:43これ、入門用カルドにしてはルールがまだまだ複雑すぎますよね。



・目標:土地を3個とって城へ帰る
・増資無し
・スペル無し(ダイス操作くらいは入れてもいいかな)
・クリーチャーは一種のみ
・戦闘はじゃんけん
(じゃんけんはとりあえず本当にじゃんけんしてもいいし、余裕があれば3すくみのシステム作りたい)


くらいまで単純化すれば普通に遊べるかな。
でも、単純化すればするほど先手後手の有利不利が出やすそうなんですが、
まあその辺は後でいいですよねw

cepter16bitscepter16bits2009/06/23 23:13>MCさん
コメあざーす。

確かに、そのくらい簡略化しても良いような気がします。
ていうか、地形効果いらねえ&アイテムいらねえ。
カードも5種類くらいで良いのかも。

まあ、あまり単純化すると面白いゲームなのか、それ?
ってことになりそうですが。

sotogamo_nakikusotogamo_nakiku2009/06/24 09:25カタンのタイルを使ってマップをつくるとあら不思議。
なんか急にボードゲームっぽく!

砂漠→城
麦→風属性
土→火属性
木→地属性
羊毛→水属性(苦しい)
鉄→無属性

基本ルールは単純、でもゲーム自体は奥深い、って難しいですね。

ボイラーズボイラーズ2009/06/24 20:36>手札常時公開
 なるほど、そういう考え方はしてませんでしたね。私としては、相手の手札を気にしなくてはならないような場面は比較的限られてる(戦闘前や手札破壊スペル使用時など)ので、手札を見る機能を使うのがそういう場面だけとすれば、そんなにプレイヤーの負担にはならないだろうと考えていました。
 実際やってみないとわかりませんが、もしかしたら大宮ソフトも開発時に手札常時公開を試してみて、今の仕様の方が良いと判断したのかもしれません。
 まあ、今後仕様が変わることはないとしても、言うだけ言ってみればデザイナーズノートか何かで説明してもらえるんじゃないかなぁ、と期待しています。

cepter16bitscepter16bits2009/06/24 20:45>外鴨なきくさん
確かにカタンのタイルを使えば、4属性を表現できますが、4属性を表現するなら、ウノのカードでも良いような・・・。
すいません、すいません。

ゲームやルールを作るのは簡単ですが、楽しいゲームやルールを作るのは本当に大変ですね。


>機械科ボイラーズさん
大宮ソフトの意見を聞いてみたい気はします。

まあ、常時手札公開になると「コイツこんなカード持ってるよ、気をつけようね!」というのを、自分のターンでこれ見よがしに見せつけるという、姑息な盤外交渉というか、無言のプレッシャーみたいなことができますけど。
今もセプター情報でこれ見よがしに見せつけてますけど。

ただ、プレイヤーが一定レベル以上になれば、常時公開システムは負担にはならないと思います。
初心者が強くなろうと思った時に、最初にぶつかる壁かも知れません。