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16bitsの日記

2010-03-01

アリーナ1考察 22:34

達成モデル

連鎖の場合

レベル5が2個あれば、護符は持たなくても達成できます。(6800G)

レベル5が1個の時の護符価値は45Gなので、34枚売ればレベル5を作るだけの魔力(1530G)が手に入ります。

自力達成を目指すのであれば、「4連鎖護符35枚を持ちレベル5を1個」作れば良いことになります。

連鎖の場合

レベル5が2個あっても、護符を持っていないと達成が出来ません。(5940G)

護符価値66の護符を16枚持っていれば達成できるので、護符は50~60枚買う必要があります。

ランドトランス

トランスは魔力を得るための方法に過ぎないので、ケースバイケースで利用します。アリーナ1土地を失うリスクがとても大きいので、トランスは必須のギミックではありません。別に通行料でも良いじゃない。ただし、どうしても勝ちたい人は選択肢としてブックに残しておかないと話になりません。

コントロール・カード

アリーナ1護符の購入・売却や、増資・入などに、シビアなタイミングが要求されるマップです。こうしたプレイヤーの手順が重要なマップは、下記のようなコントロールカードによって相手の達成までの手順を遅らせて、自分の体勢が整うまで試合を引き延ばす方法が、有効な妨害の方法です。


メテコン(メテオローカスト

利点

相手が達成の形を作った後でも止められる

見せ札として複数の相手の手を止められる

欠点

護符の相乗りをしている場合には使いにくい

バロンランドプロテクトにも使えない

中盤以降にドローすると、持ち続ける羽目になるケースが多い


コラプション

利点

護符の相乗りをしていても、魔力をマイナスにしなければOK

トランスしたくない時にトランスを強要できる(土地を減らせる)

相手に相乗りすることを防ぐ

手札に持ち続ける必要がない

欠点

達成の形を作られると止められない


ハンデス

手札破壊は「相手の速度を落とす」ことと「自分の速度を維持する」ことが、主な目的です。相手のキーカード破壊して手順を遅らせたり、手札に持たれやすいドレインマジックメテオを壊して達成までの障害を取り払うために使います。ただし、引き打ちされるカードには意味がないので、ある程度の割り切りは必要です。

現在のセプト部部室の環境では、上記のようなコントロール環境にあるため、手札破壊は有効な選択肢です。

スワップスペル

使い勝手・パワーともに悪くありませんが、コストが高いのがネックです。自分の手札が揃っていたら使うタイミングはありません。緊急避難用の1枚です。

シャッターアーマースミス、ウェポンスミス

鉄板なので、特に何とも。

スクイーズ

序盤の資金繰りに有効です。終盤の即死クリーチャー破壊など、臨機応変に使えるのも評価できます。

リフォーム

かなり難しいカードです。アリーナ1ではマナは馬鹿にならないので、色被りの地変を切ってもお互いに護符を抱えられると、こちらの有利に働くかどうか微妙な気がします。


護符の相乗り

今まで、護符の相乗り(他人の護符を買う行為)をあまり真剣に考察したことがありませんでした。自分の護符を買った方が、ゲームプランニングとしては真っ当だし、早いと感じていたためです。しかし、部室でこっきゅんさんやいずみんさんとお話させていただいてから、ちょっと考えを改めました。せめて選択肢のひとつとして据えておかないと、アリーナ1では勝率が落ちると思い至ったからです。


護符の相乗りの良いところは、

・場の最速のプレイヤー護符を買うことで、相手の力を利用して自分の魔力を増幅できる

ランドトランスと異なり、土地を失うリスクが無い


注意点としては

・相手の護符を買うことで自分の護符が買えなくなる

・「購入」と「売却」で、聖堂を2回利用する必要がある

以上のことが考えられます。


検討すべき内容として、まず「何枚買うのか」という問題があります。個人的な経験則で言えば、目安は30枚までで、それ以上買うと共倒れになるケースを検討しなければなりません。

例えば、自分も相手も十分な土地を持っている状態で、自分の土地護符を相手に50枚買われたとします。ここでうっかりレベル4に上げるは無いですよね。相手は護符を売って、自分の土地に投資するだけですから。相手の護符を大量購入して牽制したために相手の増資が遅れ、そうこうする間にコラプションを受けたり、高額領地踏んでしまったりすると、不用意に失速してしまいます。

逆に、相手は土地を持っていないのであれば、レベルアップをためらう理由はありません。他人に相乗りした護符だけで勝つためには、護符を100枚持っていたとしても、相手の土地が4連鎖レベル5が2個(=相手は達成できる状態)である必要があるからです。


次に、「相乗りしている相手をどのように妨害するのか」という問題です。

まず、メテオローカストは論外だと思います。手っ取り早いのは売ることですが、そう都合よく聖堂を利用できるとも限りませんし、手が遅れては意味がありません。

ここはコラプションでしょう。よく「トランスできるからコラプ打たれても平気」という言葉を耳にします(本当か)。しかし、トランスすべきタイミング以外にトランスを強要されるのは、かなり困ります。特に、土地の需要が高いアリーナ1では、メインエリア連鎖が落とされるのは本当に痛いです。

また、相手の魔力に気を配れば、トランスができないタイミングにコラプションをあてて、しばらくカードを使えなくすることもできます。

いずれにしても、完全に上がりの状態になった相手には効果が薄いカードなので、トップ目と思われる人に中盤位に1枚使っておけばOKでしょう。


局地戦

戦略配置とでも呼びましょうか、要は北エリアと南エリアとどちらが人気か、という話です。聖堂があるため、南エリアの人気が高くなりますが、人気が高いばかりに戦闘が多発して局地戦(消耗戦)になることがしばしばあります。そうなると、北エリアで手広く展開した方が余計な干渉を受けないため、手を進めやすくなります。

これは護符を買う前に高額地を作ることでも、擬似的に状況を作り出せます。「レベル3が先にあるから、足を使って通り抜けよう」と思ってくれればしめたもの。相手は一気に通過して、クリーチャー配置空き地を埋めたり、削り侵略を受ける危険性がぐっと減ります。


ただし、「相手に侵略される危険性があるか」「護符をどのタイミングで買うか(トランスできるか)」「魔力不足で行動不能に陥らないか」「相手はパーミッションHWXで回避してくれるか」など、いくつかのリスクを持っています。ケース・バイ・ケースで考える必要があります。。

heritonheriton2010/03/02 01:32滅茶苦茶勉強になります。GPアリーナ1の前にこれを読みたかった。

Evy256Evy2562010/03/02 13:323度読みました!これはありがたいーー
ううう、さすがに飽きたはずなんだけど、コレ読んだらアリ1やりたくなってくる!!

AiriHabaAiriHaba2010/03/02 15:07久々の16さんの考察が読めて嬉しかった~。
先日のオフでも オススメのHPとして
重力制御の話題があがってたんですよ。

chaolanchaolan2010/03/02 17:22考察お疲れ様です。

何より、16さんが復帰してくれたのが嬉しいですな~。
今度、「天然理論対戦会」とかしましょうぜっ!

cepter16bitscepter16bits2010/03/02 20:15あ、あざーす!
ちょっと頑張って復帰してみました。

>へりとんさん
さすがに事前に手のうちは明かせませんでした。

>EVYさん
そのうちアリーナ1はまたやることになりますよ。

>羽場愛理さん
ご無沙汰しております。
本家は全く更新していないのでアレですが。
新作出ないかなあ。

>ちゃおらんさん
とりあえずカルド甲子園で直接対決だ!