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16bitsの日記

2010-03-30

HEXAPOD考察 22:03

運ゲーと言うのは簡単です。

運ゲーを考察するのは無駄だと諦めるのも簡単です。


運ゲー?クソゲー?

知ってるよ、そんなことは。

カルドって、最初からそうだろ!?


諦めたらそこで試合終了、ですよね?

「たかがカルドセプト」なんだけど、一生懸命に遊んでいるんだったら「自分で自分に嘘をつくな」。

という訳で、HEXAPODの考察です。


目標魔力6000G

連鎖での上がり形は次のとおり。

「3連鎖でも達成できる」というのが、最大のポイントです。


連鎖の場合   (5,5,1)(5,4,4)

連鎖の場合   (5,4,3,1)

連鎖の場合   (5,4,1,1,1)



マップ形状

ポイントだけ箇条書きで示します。

これらを踏まえた、ブック解説は後述します。


・中央の横に高額領地を作ると、相手の周回を遅らせやすい。

・行き止まりを戻る(ヨシさん曰く「盲腸」の)ため「踏み通行料支払い)」が発生しやすいと感じるが、距離は短いために、実は踏みは発生しにくい。


・分岐が多く、クリーチャー配置しやすい。

防御側クリーチャーアイテムを持っていれば、わざわざ削り侵略をしてまで攻めるよりも、分岐を使って配置する。

・早々に空き地は埋まってしまうので、クリーチャーの枚数はやや多めに欲しい。


・敢えて相手の拠点踏みに行って落とせるマップ構造なので、クリーチャーの質は高いものがあると良い。

ブックSTのポテンシャルを上げておくと、立ち回りが容易。色々できるようにすると良い。

・相手の土地を奪った後に、守れる構成にしよう。


ほこらの効果休暇内乱)によってクリーチャーが安定しない。HPの高いクリーチャーの方が、汎用性が高く便利。



立ち回りの指針


相手のブックによる影響を受けやすいマップです。殴り合いになるか、走り合いになるか、相手のブックプレイング傾向に展開が左右されやすいマップです。自分のやりたいことをやらせて貰えないとも言えます。


これは、ひとえに土地の数が足りないことに起因します。

通常のマップであれば連鎖を組んで魔力を増幅できますが、HEXAPOD連鎖を組みにくく魔力を増幅するのが困難です。

加えて、周回距離が40歩と長く、パーミッションの収支も50程度と低いため有効なマナブーストの手段がありません。


特に妨害が無くても自力達成が困難であるため、「足りない土地は奪って増やす」「足りない魔力は踏ませて伸ばす」という発想がまかり通ります。

つまり「相手から奪った方が早い」というのが、HEXAPODの最大の特徴という訳です。。


ここから、相手の出方に応じて「速度も出せるし、殴れる」構築が必要になります。

「片方のエリアに3人が集中して、片方のエリア1人は悠々と達成」というのは論外にして、たとえ両方のエリアに住み分けがなされても、そのエリアで殴り合いになるか走り合いになるかは未知数です。


片方のエリアは暮れの元気な御挨拶よろしく移動侵略を繰り返す傍ら、反対のエリアアイテムを握り合って静かなレベルアップを繰り返しているかも知れません。

この辺の「相手の出方次第」に左右されやすいため「運ゲー」と言われやすいし、実際にそうなりやすいのは否めません。

しかし、辿るべき勝ち筋はあるはずです。



勝敗の行方


決着は「高額地を踏む」「高額地を奪う」のどちらかでしょう。

どちらも起こらなければフルラウンドの戦いになります。

そして、実力が均衡していた場合は、フルラウンドの戦いになります。


自分が最終ラウンドまで生き残るためには、「踏まないための足スペル」に加えて、「質の高いクリーチャーアイテム」とこれらを維持するための「魔力カード供給」が必要になります。

早めに魔力が溜まったからと言ってレベルアップをしても、容易に落とされるのは目に見えています。アイテム保持や隣接地確保などの下地を作ってからレベルアップを行いましょう。ドレインマジックを受けても仕方のないことです。


相手が逆にこの状況になった時に、止めるか追いつく手段が必要になります。エンドカードとしてのメテオランドトランスは欲しいですね。



侵略について


すごく基本的なことから書きます。

スチームギア拠点を奪っても怖くありません。

スチームギアを倒すのは容易だからです。


拠点を攻略した後で、奪った領地を誰かに奪われるのを、カルドでは「漁夫の利」とも呼びます。

この漁夫の利が発生しないようにするには、奪った後で守れるクリーチャーで攻めれば良いことになります。

しかし、そうそう都合よくはならないのがカルドセプトです。

そんなクリーチャーは概してコストが高く、実用性に欠けるものです。

(毎回、魔王クラスのクリーチャーを出してはいられない)


では、どうやって土地を奪うのでしょうか。

相手がレベル4を作りました、相手はアイテムを握っています。

ここで、相手は拠点を守るためにレベル1の戦闘ではアイテムを使うことが出来ません。

踏みに来にくいマップならともかく、HEXAPODではアイテム切れた状態で拠点を維持するのは困難ですから。


ここはスッパリと相手の拠点を何が何でも奪うのは、諦めましょう。

アイテム削りの侵略を仕掛けるのも、こちらも相手も消耗して、第三者が喜ぶだけです。

この状態の時に、レベル戦闘を仕掛けます。

何?

スチームギアでもHP50+地形効果は落とせない?

だったらレベル侵略アイテムを使いましょう。


このブックで言えば、「相手が4連鎖レベルシムルグ」(HP90相当)だったとしても、こちらのシムルグオーディンランスを持たせれば良いのです。

拠点アイテム使って奪おうなどと甘い夢は見ません。

置いた後で交換する必要のないクリーチャーで攻めれば、クリーチャー同士による土地の奪い合いによって消耗することは防げます。



ブック解説


清明の野分」 written by 16bits
Creature18Item6Spell26
スチームギア2ウィンドシールド1ウィザードアイ4
ニンジャ2オーディンランス1ウェザリング4
パイロマンサー1グレムリンアムル1スワップスペル1
クンフーモンク3フュージョン1ドレインマジック2
グリフォン2プレートメイル1パーミッション2
サーベルクロー1ホーリーグレイル1ヘイスト4
シムルグ3ホープ3
セイレーン2ホーリーワードX4
ヌエ1メテオ1
パラディン1ランドトランス1



クリーチャー構成は前述したように「殴った後で拠点にできる」がコンセプトです。

ジーニーも考えたのですが、殴るとカラータイマーが点灯しちゃうので止めました。


ヌエは、このブックの7枚目の防具です。

自分が土地を取っている時には配置して場の安定化を図り、そうでない時には引っ込めます。

サーベルクローパラディンヌエ場での侵略要因です。


パーミッションは、4枚は不要との結論に至りました。

普通のマップでは、特定のエリアに居続けるためにパーミッションを使います。

しかしHEXAPODでは、特定のエリアに居座るには不要ですし、使った瞬間から別エリアへの道のりとしてを通過する羽目になります。

かえって踏みに行っているようなものです。


ウィザードアイは経路選択とアイテムの使用頻度を図るために。

スワップスペルメテオは順当なので説明を省きます。

異色なのはランドトランスでしょう。


このマップでのラントラは、早上がりをするためのカードではありません。

フルラウンドに持ち込まれた時の「保険」です。

まあフルラウンドの場合は、最終番手がメテオを持っていたらただの順番ゲーになるので、必殺の効果はありませんが、それでもレベル4をトランスして5を作れるのは大きい。

シャッターの的としての役割も十分です。



GPを終えて


普段、侵略に頭を使っていないのですごく勉強になりました。

自分の引き出しを増やせたような気がするので、良い経験だったと思います。

ただ、もうHEXAPODはお腹一杯です。