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16bitsの日記

2010-04-28

アリーナ6考察 14:56

GPアリーナ6に参加したので、レポートを残しておきます。

達成モデル

外周と内周とに分けて考えます。

外周4連鎖の場合

(5,5,1,1)の時に、護符を26枚持っていれば、達成

(5,1,1,1)の時に、護符を60枚持ち、35枚売れば良い。

内周3連鎖の場合

(5,5,1)の時に、護符を16枚持っていれば、達成

(5,1,1)の時に、護符を54枚持ち、38枚売れば良い。

他にも上がり形はありますが、代表的なところさえ押さえておけば良いので、この2つで十分です。

連鎖数や土地数、護符の枚数が伸びれば、これからちょっとだけ余剰資産が増えると思えばOKです。


あとは、レベル5からのランドトランスですが、「護符50枚を買ってレベル5作成」というのをよく見かけます。

もちろん、間違ってはいませんし堅実なプランだとは思いますが、最速の上がり手ではありません。


1.5連鎖レベル5がある

2.場にドレインマジックが見えていない


という条件を満たせば、「護符25枚を買って、レベル5を2個作成」が正解です。

護符を売るために聖堂に寄ることがなくなるため、聖堂利用回数を減らせます。

8歩の短縮になるため、おおよそ2ラウンドくらい達成が早くなります。

また、護符を25枚持っている状態であれば聖堂による必要すら無いので、聖堂を絡めた達成アクションばかりを目指して、かえって手を狭くすることの無いようにしたいですね。


マップの特徴と立ち回りの方針

マップの特徴は、次のようなことが言えます。


1.外周一本道で踏みが発生しやすい

2.護符を買うためには遠回り(8歩)をしなければならない

3.特殊地形が多くて、クリーチャー配置しにくい


クリーチャー配置高額領地回避のために、ホーリーワードXやヘイストなどの足スペルの選択がポイントになってきます。

この辺はどのマップでも同じことなので繰り返しませんが、クリーチャー召喚条件配置条件などは無いものの方が有利でしょう。


気をつけるのは、聖堂に寄るタイミングです。

リコールと絡めた話にもなりますが、うっかり護符から入ると失速します。


例えば、序盤に護符を30枚買った状態で、レベルアップはしていないとします。

ここでコラプションを被弾したり、レベル3の通行料を支払うとかなり手が遅れます。


逆に、護符を買わないで1連鎖でも良いからレベル3を作れると、通行料の期待値が上がって良い感じです。

これは「先上げトランス」と呼ばれる手法で、護符の相乗りも防ぐことができます。

ただ、場のSTや、トランスを引けるタイミングにも左右されるため、一概には言えませんが・・・。


私は次のように立ち回りの方針を立てました。


1.自分の欲しい属性土地が取れて、自分の属性が一人なら「先上げトランス」

2.自分以外にも同じ属性がいたら、「護符買い+自力達成

3.他人の属性が被っていたり、自領地レベルアップが困難なら「護符の相乗り」


コントロールの適正量

それぞれの達成ターンに合わせて、干渉スペルを検討しました。

ただし、シャッターなどの手札破壊スペルは対象を広く取れるため、全てのパターンで検証しています。

先上げトランス

通行料を期待できるため、ランドトランスと併用すれば3つのパターンでは最速の上がり方。

○・・・メテオドレインマジック

×・・・コラプション

手札破壊・・・ランドトランス


護符買い+自力達成

通行料はそこそこ期待できるが、同属性による領地侵略が行われると失速する。

スペルだけでは無くて、相手の土地に攻められるクリーチャー構築を。

護符の上昇値は半端ないので、協調できると強い。

○・・・コラプション

×・・・メテオ

手札破壊・・・リコール防御アイテム


護符の相乗り

通行料は期待できないし、明らかな敵対行為なので警戒されやすい。

速度は相手に依存するため、何とも言えない。

ただし、相手が干渉スペルを入れていなければこれほどやりやすいプレイングも無い。

○・・・コラプション

×・・・メテオ

手札破壊・・・リコール


他人に仕事を任せたままでは勝てませんが、自分だけが仕事をしていても勝てません。

必要最小限の仕事はできるように心がけましょう。


リコールの位置づけ

GP開催中も感想戦などで「リコールを何枚入れるか?」について、多くの意見が出されました。


感想戦も含めて、この辺を綺麗にまとめたのが、ウェザリング部長の日記にあります。

これは素晴らしい!


ウェザリング部長id:weathering)の直前講習

http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/weathering/20100423/1271981703



と、持ち上げておいてアレですが、ちょっとだけ反論を。

・遠回りせずに聖堂を利用できる

ドレマジ対策

領地指示機会が増える

周辺の高額領地を避けれる

リコール達成が可能

この辺は納得できますが、

・距離を短縮できる

ってのは、ちょっと賛同しかねます。

別にヘイストでも同じことはできるので、リコールにする理由にはならないような。


あと、先上げトランスで行く場合は、別に聖堂に寄る必要もありませんし、「リコール手札に腐らせる(=カードの清算効率が悪い)」、「リコール使ったターンクリーチャーを置けない」というデメリットもあるため、4枚積むのは必須とは言えないと思います。


私の個人的な印象ですが、リコールは相乗りする護符を買うためのカードです。

4枚積んでも良いけど、ティラノサウルスデコイミゴールなどで手札の枚数調節を行えるようにしたいです。

いや、4枚入れる理由も分かるんですけどね。


ブック解説~クリーチャー交換はしない~


そんな訳でブック解説です。


穀雨に獣食む」 written by 16bits
Creature19Item4Spell27
ティラノサウルス2カウンターアムル1ウィザードアイ2
G・イール3カタパルト2シャッター1
S・ジャイアント2グレムリンアムル1シンク4
アンダイン3スワップスペル1
キングトータス3チャリティ2
ジオファーグ2ドレインマジック1
ブラッドプリン3ヘイスト4
メガロドン1ホープ2
ホーリーワードX4
メテオ1
ランドトランス2
リコール3


聖堂周りの土地が強いので、人気は火・風属性ですが、コストの問題と「殴った後で守れるクリーチャー」が不足していたため、配置優先で水属性にしました。

1枚入れのメガロドン以外は、配置制限がありませんし、防御型もいません。

また、カタパルト付けて殴っても、クリーチャー交換しなくても良い(=手が遅れない)というのを意識しました。


コントロール枠は、シャッタースワップスペルドレインマジックメテオを1枚ずつ。

リコールは前述のような理由で3枚にしました。


実際の試合では、水3人、風1人という状況で、外周の3人が牽制し合っている間に、内周の水が達成してしまったという感じです。


試合中はHPを確認していないためにアイテムの使用を忘れたことと、1週目に聖堂に寄ってしまったことが敗因だと思います。

手持ち魔力が厳しい状態で聖堂に寄っても、護符を買える枚数は限られていますし、手を狭くしているだけでした。

2週目に聖堂に寄っていれば、もうちょっと楽ができたかな、と反省。


あと、クリーチャー構成ですが、S・ジャイアントはそこそこ役に立つのですが、コスト重いので入れ替えた方が無難ですね。

S・ジャイアント2枚>>ジオファーグメガロドン1枚と、スペルドレインリコールラントラウィザードアイ)1枚に差し替えればOKです。


GPを終えて

クリーチャー構成=レベルアップできる速さ」というのを、改めて確認することができました。

コストの安さやばら撒きだけではなくて、「増資できるタイミング」「増資を遅らせる手札」「クリーチャー交換する手間」も意識して、ブックを組めるようになったのは大きいですね。

またひとつ引き出しが増えた印象です。


運営された部長や対戦してくださった皆様に、改めて感謝します。