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蜂の集団

2009-09-06

覇王の証明:ブック解説

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ナッキー」 written by ぐる~ぶ
Creature19Item4Spell27
スチームギア2ウイングブーツ1アーマースミス1
ドラゴノイド4エンジェルケープ2アップヒーバル3
フードラム2フュージョン1チャリティ4
エルダードラゴン1テレポート3
キメラ1ドレインマジック1
ケットシー1ヘイスト2
ドレインローパー2ホーリーワード64
バルキリー1ホーリーワードX4
パイロマンサー2マナ3
ファイアードレイク3ランドトランス1
リコール1

基本戦略

二心攻略で書いたとおり、このマップで火・水が有利です。水と火の違いはSTHPの配分くらいかな?クリ選択次第では火でもHP50が結構いるので、即死をあまり気にしないでいける火にしました。水はどうしてもジオとクレリックが気になるんですよね。

ヘッジホッグはパイロマンが当たり前の部内対戦では役に立たないと判断。ドラゴノイドを4体としました。攻・防・巻物強打と超優秀な上、エルドラ場になると40/40援護と反則的な強さを発揮します。ドレインローパーは水にも置けるばら撒き。バジ対策でもあります。ケットシーバルキリーアースシェイカー対策。相手次第ではドラゴノイド拠点でもOKです。ケットシー以外はイビルが怖いから、隣に自分のクリを置いておきましょう。フードラムは基本的に援護用です。後は火の定番ファイアードレイクパイロマンサーキメラエルダードラゴンで。火被り・蟲メタならキメラの代わりに、サラマンダーを投入しました。

基本的に高STで硬いクリが多いので、アイテム防御巻物のみ。ウィングブーツ防御アイテムです。ドレインローパーが使うと、強打フュージョン以外は防げるという、隠れた効果も有ります。フュージョンは最後の侵略手段。巻物強打が5体もいるので、持ってるだけでプレッシャーになる。対戦では結局使うことはなかった。

スペル枠はHWX,6は4枚確定。ヘイスト枠はマウンテンリープでもよかったけど、ラントラとの相性を考えてこちらを採用。後半、足を切らすととんでもない事になるので、ドローは強めのチャリティ4枚。重めのブックなのでよく回ります。テレポリコールは、方向転換と領地コマンド実行で必須。但し、あまり多いと手に余るため、合計4枚。僕の戦略でパーミッションは、高いわりに有効でないので不採用としました。

妨害枠は手札干渉(シャッターアーマースミス)とドレマジ一枚ずつ。土地への干渉は地変ドラゴノイドのちょっかいで十分。

即死対策

HP多めなので無モス被り以外では、拠点はまず落とされません。怖いのはバジ特攻のみ。

  1. スミスで叩く
  2. 拠点先制を利用する
  3. ドレインローパーで回避

ということでバジは回避する戦略です。メタで地が多くなりそうと予測した場合は、フードラムの変わりにゴーレムを投入します。左の水にも置きたいため、アケローンはNGにしました。後は、プレイングでこっちに来ないようにしていく。決勝では失敗しちゃったけどねw

プレイング

攻略で書いたとおり赤星土地を取りに行く。初手HWXHW6があれば絶対に取りに行きます。レベル1戦は負けないので相手の拠点候補、赤星土地のレベ1はドラゴ+αで叩いていきます。アイテムを持っていても、使わせて後半有利に持って行きましょう。後半のプレッシャーになるので、相手の拠点候補にドラゴ横付けも有効です。

重めのブックなので、さっさと走れません。というか実はそこがミソになっています。ナチュラルにステルスできるブックなんです。自分の周回レベル上げは、なるべく1位の後にするようにして、25Rあたりまで1000G差以内の2,3位をキープします。この辺で1位へ何らかの干渉が入るので、トランスを利用して一気にブーストしていきます。

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