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hsuのさわやか研究所

2010-07-27

代々木杯⑧終)次回にのぞむことなど

23:10

 ここからは箇条書き(?)で。書き漏らしたことなども補足しながら。

 

デスマ地獄ノートについて

 2次会の席で微妙に流出していろいろ物議を醸しました、チームデスマーチの地獄ノート。簡単にいうと代々木杯参加者80人のデータを可能な限り集めてまとめたものです。もちろん全員の把握は不可能ですが、わかる範囲でそのセプターのプレイ傾向やスパーで使用していたブックのデータを記録。まったく情報がゼロの状態で戦うのと、大まかな情報だけでもあるのでは全然安心感が違うので、実用的にどうだったかはともかくとして、作った甲斐はあったかなと思います。

 作り方は、ヨシさんがまずセプト部CMSに残ったスパー記録を掘り起こして、叩き台を作成。そうするとセプト部でスパーをしない古参の方などの情報が抜け落ちるので、そこはこっきゅんさんが人脈を生かして個別取材。こっきゅんさんは見やすいように体裁も整え、原型をつくってくれました。その上で私が自分の対戦記録(いま数えたら37戦分ありました)を参考にしつつ、情報を書き足して完成。危険なブックを使う可能性のある人は「危」マークを、手順に巧さが光る人には「巧」マークをつけておいて、だいたいのアタリをつけやすくしておいたのも特徴。プレイヤーのカバー率はだいたい7割くらいでした、ランキング猛者の方などはさすがにわからないですしね。

 かなり失礼な記述もありましたが、本来的には内部資料ですし、それほど1項目ごとにマジになって討論した結果でもありませんので、ご容赦頂ければと思います。実際あとで確認するとブックメタは半分くらいはずれてた気がしますし、まあその程度のものだということで。

 

大会のマップ選択について

 護符マップ2、非護符マップ1というのはバランスが取れていたように思います。ただもう少し狭いマップが採用されてもよかったかも知れません。Qはガチガチの手順マップ二心はトランス戦略優位、新大陸戦闘が多いものの護符運用重要、と手順構築の巧いセプターが有利な環境ではなかったかと。戦闘好きのセプターや踏ませ師にとってはやや厳しいレギュレーションだったのではないでしょうか。結果をあらためて眺めてみると、やはり戦闘民族の皆さんがやや苦戦していたように思います。

 踏みが起きやすい戦闘マップでは紛れが起きやすいから実力を競う大会には向かない、というのは頷ける部分もないではないですが、拠点を落とし合う(もしくは踏ませ合う)というのもカルドセプトを構成する重要な要素であると思うのですね。むしろ大会マップになることによって、戦闘マップでのノウハウの蓄積が期待できるという面もあるのではと。もし次があるのなら、今度は狭いマップに真剣に取り組んでみたいなあと思います。

 

大会人数と予選方式について

 いろいろ物議を醸した決勝メンバー選出方式ですが、参加者数が読めない時点でレギュレーションを確定するにはあの方法が限りなくベストに近かったと思います。80人参加とわかってるんならもっとやりようもあるかなあ、と思いますが、40人か80人かもわからない状態ですからね。まあ実際「人数によっては初戦棄権が最適戦略ではないか」と考えましたが(実際にEvyさんに示唆もした)、3戦しないと決勝に出られないという追加ルールで、その穴も塞がりましたし。

 まあとはいえ。やはり決勝メンバーの選出はやや変則的な印象は否めず、表彰式では順位の錯誤もありました。なかなかリーグ制で予選をやるというのは難しいですね。むしろA卓の大画面上映があれだけ盛り上がるのであれば、完全トーナメントでも良いのかも知れないと思いました。まあそうすると1戦しかできない人が出てしまう(というかほとんど)ので、大会をどういう場だと位置づけるかによると思いますが。もし「最強のセプターを一人決める」というのであればそういう割り切りもアリだと思います。

 

参加者がいまからでもできること

 もしこの代々木杯というイベントに対して何か恩返しを、貢献をしたいという気持ちがあるのであれば、一番簡単なのはレポートを書いたりブックを登録したりすることだと思います。

 DSの全国大会の何が素晴らしいと思うかといえば、公式ページに全てのブックが公開され、一部のセプターだけとはいえ短い自戦記が載っているということです。私はいまでも時々全国大会の対戦記を読み返したり動画を見たりします。するとその時にはわからなかったブックやプレイの意図が、あるときふっとわかったりします。時間を超えてブックやプレイが「伝わる」のは、本当に素晴らしいことだと思う。

 だから、主催者や参加者のためだけでなく、5年後10年後のセプターのためにも、代々木杯に参加した我々は記録を残す必要があると思います。「もう大会から3週間経過してるし、私の対戦に需要なんてないよ」と思わずに、BookDBブックだけでも記録して主催者に送ってみてください。3週間の遅れなんて5年後や10年後から見れば、ほとんど誤差にすぎない時間だと思いませんか。未来のセプターに対しての遺産を残す。それはカルドセプト界の発展を目指した、主催者のみなさんの願いでもあると思います。

 

おわりに

 素晴らしい大会を主催して頂いたEvyさん、こに〜さん、めたぽんさん、タカキさん、3fさん、本当にありがとうございました。とりわけ、誰もが夢見ながらも、その規模や負担の前に尻込みしていた「非公式全国大会」を発案して実現したEvyさん、本当におつかれさまでした。ここまで真剣にゲームの攻略に取り組んだのは30年の生涯で初めてです。大変良い思い出になりました。何度も何度も繰り返しになりますが感謝申し上げたいと思います。

 

 

 おわり。

2010-07-21

代々木杯⑦)決勝、二次会、三次会など

21:20

 つづく、としたものの。

 もう2週間以上経過してますし、ここからは覚えている範囲で。

 

 

決勝戦雑感

 とてもカルドセプトDSらしい賑やかな試合。最初から最後まで見せ場があって、誰が見ても楽しめる試合だったんじゃないでしょうか。まあ正直に言ってしまえば、30ラウンド辺りでケリがついていて然るべきゲームだったと思いますが、終盤のキワキワのやりとりは見ていて楽しかったです。薄氷踏んでも結局勝つのはすごくヤマトさんっぽい。中盤のグダグダになり始めた辺りから「コレはヤマトさんゲーだな」と周りの人と話してましたが、ちゃんと勝ちきるのが流石。

 IORIさんはヤマトさんに焼きを逆用されてすごく気のな展開。ああいう形で完封されてしまうのはすごく本人的も残念だったと思います。3回戦A卓でブックが周囲に割れていたからこそのアヤですね。3連勝者だけが背負うデメリットとも言えるだけに、本当に気の、という言葉しか出てこないです。しかし全てのマップで勝ってるのはIORIさんだけな訳で、優勝に次ぐ快挙であることは間違いのないところでしょう。

 まさきちさんは、全くいい展開に見えないのに中盤でぬるっとトップ目に上がってくるあたり、すごく不気味なカルドでした。終盤は上げまくれば楽勝で詰め切れたように見えるのですが、栄冠が目の前でスルッと逃げてしまった感じでした。しかし壇上で「愛してるよハニー」は色々な意味で度肝を抜かれましたw

 かよさんは、やっぱり天性のスター。開幕マインがまずありえない。更にびっくりしたのは、マイン踏ませたときにハートアイコンが出たとき。普通出ないですよあのハートアイコンは。緊張やプレッシャーを楽しんでるというか、肝が太いというか、完全に大会向きのメンタル。1回戦4位から上がってきたのもたぶん偶然じゃない。そういう星の下に生まれた人。そりゃ人気出ますよね。最後も「もしかすると?」という場面を作って湧かせるのが流石。というか最適手順なら勝ってたのでは?

 

 

二次会

 本当にでかい大広間。代々木の近くでこれだけの大きさのハコであの値段をよく探したなあ、という感じ。しかも3時間とは! 和室というのも動きやすくて◎でした。まあ料理はそれなりですが、あの大きさのハコというのが最優先ですからねえ、このチョイスはすごくよかったと思います。

 序盤はいろいろな人にお酒を勧める。主な戦果は

  • ヤマトさんの優勝カップ祝杯のビールを注ぐ

 すみません、あとはあまり動き回らずおとなしく過ごしてしまいました。16bitsさんやイノセンスさんやボイラーズさんたちと戦術談義をしたかったのですが、なんか寝不足や疲れでややぐったり気味。もっといろいろなところにお酒を注ぎに行けたらよかったのですが。ご挨拶できなかった方、たいへん申し訳ありませんでした。

 かむいまるさんにも前回のアツマタでメモカを借りたお礼などをあらためて申し上げるべきところでありましたが、たいへん失礼をいたしました。あと反省2号からカードを預かってくるのを失念してしまいましたことに関しましても、お詫び申し上げます。でも奴のセプターポイントはまだ1600くらいで到底フルコンプには遠いようですよ!

 

 

三次会

 二次会で合流したたきさん企画の三次会。ありがとうございました。人数が当初予定よりどんどん増えて、結局20人弱くらい? 深夜にもかかわらずかなり盛況な三次会となりました。

 ここで近くに座ったヤマトさんに質問タイム。「何故あんなに瞬時にディスカードする手札を決められるのですか?」「慣れですよ」「いや私もそれなりに長くやってますけどあのスピードは無理です」「チャリティを普段から使ってるからですかね」「なるほど」「普段からディスカードが多いので。あとホープより強いと思うんですよね」「ほう」「単純な期待値でも2.5枚だし、たくさん引けるじゃないですか」。だそうです。強くなりたかったら肉喰ってチャリティを積もう!

 そうこうするうちに流れで対戦。しぐれさんとたきさんとかよさん(スンマセン記憶が曖昧)と大会レギュで新大陸。酔った頭で大丈夫かなあと思いながら「ミダスの手」を投入。中盤でリフォ先をミスって(コラプ割るはずが、持ってる人間違えて仕方なくパーミ破壊)その後はあっという間に負ける。試合終了後かよさんに「なんでパーミ割ったんですか」と詰められてドキッ。ミスですスンマセン、と素直に白状。さすが勝負に関してはマジだ。

 

 

三次会後

 解散は午前2時半。代々木の宿泊を取っていなかったので、宿泊組の皆さんとはここでさようなら。私も宿泊取ればよかったと本気で後悔。電車も動いていないし新宿から木場までタクシーもバカにならないので、漫画喫茶で夜明かし。更に体力が削られる。

 朝7時半に部長からモーニングコール。たいへん有り難いのだけど「ねるううううう」と返事して二度寝してしまった。申し訳ない。その日午前12時から別の予定が入っていたこともあり、代々木後夜祭(?)には参加せず。うう宿泊していれば何の問題もなく参加できていたのになあ。ということで。代々木杯を全力で楽しみたかったら、後泊は必須だぞ!東京に住んでいてもだ!

 

 

 最後となる次項は大会を終えて思ったことについて、あるいは次回以降への提言。

 ⑧へつづく。

 

2010-07-15

代々木杯⑥)新大陸対戦記

23:45

 代々木杯3回戦。動画はニコニコ動画で!

 

 ここまでの2勝者は、もっちーさん、IORIさん、たかしさん、Harjieさん、私の5人。となると2勝者だけが集う3回戦A卓は、この中から1人が外れることになります。

 色々と考え方はあるでしょうが、私は絶対にA卓で戦いたかった。おそらくは決勝の次に(もしかすると決勝以上に)負けられない戦い。せっかく本気で大会の準備をしたのであれば、そういうギリギリした勝負を味わってみたいと思いました。またこれはとても失礼な言い方になるかも知れないけども、可能ならば部内外で注目を集めるもっちーさんと、実力者として尊敬するIORIさんと一緒に卓を囲みたいとも。

 A卓のメンバー発表。希望が叶い、もっちーさん、IORIさん、たかしさんと同卓に。壇上でヘッドホンをして椅子に座るときはとても高揚感を感じました。こういう気分が味わえたことを、本当に嬉しく思います。

 

 ブックは「ミダスの手」を投入。他の人のブックの読みは、もっちーさんが火、IORIさんも火、たかしさんは不明。IORIさんが抑圧場にするであろうから、ミダスの手の機能率はそう悪くない、という当初の見立てでした。

 蓋を開けると、もっちーさん火、IORIさんがカタスジーニー、たかしさんが無モス。序盤は緩やかなスタートでした。もっちーさんが火にクリを置けずやや配置に苦戦、IORIさんも風土地を全く抑えられずジーニーを出せる気配がありません。私もややクリ事故気味で配置負け模様。たかしさんだけ悠々と風連鎖の準備を進め、準備を整えます。私は2週目でクリ配置遅れ+南エリアで牛歩、という致命的な失速をしますが、IORIさんやもっちーさんもお互いスワップスペルを撃ちあって消耗するなど、お付き合いをしてくれます。

 中盤は私の時間帯。リフォームコラプション破壊後、パーミッション3枚とフレイムウィビル4枚を引いたのでリバイバル撃ち。これで山札循環をよくするとともに自分だけコラプションが戻り、場のコントロール権を一手に握ります。この辺りからもっちーさんが上がり体勢を順調に形勢。ヘイストHWXを駆使して南3連鎖地変込みで4連鎖)を確保し、コラプションを喰らわない程度に護符枚数を調整。わかってはいましたが、この辺りの下準備の手際よさはやはり特筆すべきものがあります。IORIさんはたかしさんのティラノサウルスデコイ破壊したり、もっちーさんのキメラ横にデコイを横付けする(HWXを使って!)など随所に光る妨害。これもやはり流石といわざるを得ません。

 もっちーさんの南連鎖は間違いなく上がるので私は全力で南火護符乗り。パーミッションマナの連打が奏功して約40枚買い越しの69枚。これはうまく買い殺せたというべきでしょう。また北の連鎖が確保できずに苦労していましたが、運良くフレイムウィビル配置に成功し将来的に3連鎖が見えます。表面的には全く有利に見えませんが、十分戦える体勢に。

 そうこうするうちにIORIさんがリバイバル。この辺りからスワップが再び飛び交い、各人の手札がグチャグチャになりながら推移します。私はコラプション警戒で護符売りするも、690Gのコラプションを打ち込まれて減速。でもこれはまだ致命傷ではない。もっちーさんは北風2連鎖をうまく使って天トラし加速地変魔力調整してレベル1を踏むという好手)、最後の達成アクションを有利にするフライを引き盤石の上がり手順。非常に美しい最短手順の上がり手順です。

 そのもっちーさんの達成アクションフライは11。実はこの目は「最悪」ではないにせよ、悪い方から数えて5つめの目。レベル上げするパイロマンサー聖堂を同時に通過は出来ましたが、光った状態で残り歩数が9歩。手元に足はありませんから素ダイスで11%、南エリアでリカバリーもききづらいので、もたついてる間に何か妨害が入ればやり直しです。

 そんな状況下で。たかしさんは遅れすぎて勝ち目薄く、地変レベル1侵略などの仕事を放棄。IORIさんもデコイで地2連鎖を作り護符買いから必死で上げますが、やや手数が足りないか。私はもっちーさんのレベル上げで総魔力もかなり底上げされ、地変で水3連鎖を確保。護符50枚買いからレベル4上げで6200を超えますが、ダイスが伸びずにもたついたこともあり、1〜2手足りない状況。

 形勢逆転は最終2ラウンドに起きました。ここは私の酷すぎるプレイがあったため、それが大逆転の原因、のようかにも見えますが、そう単純ではありませんでした。

 

 もっちーさんが素ダイス1でIORIさんのレベル4を踏み570を献上。ここで光っていたのが一旦消えます。しかし3歩先の砦ボーナスで再光りですから、残り8歩出せば勝ちという状況に変わりはありません。問題は、まず間に合わなかったIORIさんに勝ちの目が出てきた、ということです。IORIさんは次ダイスデコイレベル5まで上げ、6700。パーミッションを既に打っているので、入達成が目前です。連鎖レベル4とレベル5なので妨害地変は刺さりません。残り歩数は5。

 私の次の手番、引いたスペルグレイス、700弱を叩いて6900弱まで持って行きますが・・・、もしこれがパーミッションであったならば、おそらくギリギリ達成だったと思われます。そしてダイスから5歩。真っ直ぐ踏みに行けば、自分の領地レベル4にして光ります。が、IORIさんのレベル5デコイ踏める。自分の手札にはパイロマンサー

 

 ここでIORIさんの手札が頭から飛んでいることに気付きました。

 

 手札を覚えていないことは今更悔やむまい。防御アイテムがあるかないか、それは『わからない』ことにしなければしょうがない。あれだけスワップが飛び交えば、推測などつかない。平行状態だ。シュレーディンガーのだ。もしアイテムが「ある」場合は、踏みに行けば言うまでもなく私は勝てないし、最悪の場合ゲームが壊れる。じゃあ、アイテムが「ない」場合、自分はどうすべきか。伸ばしに行ってあと5歩で間に合うか? いやそもそも今のIORIさんが素ダイスで4以下なんて出すか? 出すはずがない。アイテムがない場合は絶対にデコイは落とすべきだ。デコイを落として自分が光れば残り3歩。勝てる。もし自分が落とせるデコイを見逃して負けたとする。納得がいくか? 緩手を選んで負けを取りに行った「勝負できないセプター」としての汚名に自分は耐えられるか。今日の風は自分に吹いている。よし踏もう。下がるな。踏んで負けても、前に出たことに胸を張ろう。

 

 この間およそ25秒。

 

 極度の緊張と興奮状態にある私の脳内では、これが「合理的」だったのです。いま考えれば全く愚かではあるけれども。

 一義的には、いくらIORIさんが脱落模様だったとはいえ、手札は全て記憶すべきだったということです。でもそれを仮に仕方ないことだとしても、私があの25秒ですべきだったのは、ギャラリーの反応を冷静に分析してIORIさんがアイテムをもっているか否かの手がかりを少しでも得ようとすることでした。最初からそこの推定をあきらめて「平行状態」とかちゃんちゃらおかしいにも程がある。最後の最後で自分の流れを過信し、勝負への執着心を欠いてしまったのが、最悪なプレイに繋がってしまいました。

 

 その後、もっちーさんがマナ撃ちから素ダイス振りますが、おしくも一歩手前の7。確定リーチですから悪い目ではありません。手番の回ってきたIORIさんは念を込めて素ダイスを振ると、なんと最大値の9。やはり土壇場が強い。こうしてIORIさんが2ラウンドで見事に苦しい局面をひっくり返し、逆転勝利を果たしたのでした。

 結果的に私の踏みが勝負を分けることにはならなかった(本質的にダイス勝負だから、そうなる可能性はとても低いのですが)のでほっとした、というのが終わった瞬間の正直な感想です。悔しさは壇上を降りてからじわじわと襲ってきました。何人かの方に声をかけていただきましたが、うまくお答えできずにたいへん申し訳ありませんでした。

 

 

 この動画を3回ほど見返したのですが(初回はこっきゅんさん、ヨシさんと見た)いま見ると細かいミスが多くお世辞にも「内容のいい試合」ではなかったかも知れません。決勝のようなシーソーゲームの楽しさはなく地味な攻防ですし。ただ絶対に負けられないという張り詰めた空気の中で、ゴツゴツとした意地がぶつかり合うような、そういう「重さ」のある試合だったと思います。当事者ということでかなり贔屓目に見ていますが。可能ならばこの対戦が「残る動画」になると嬉しいなあ。

 

 

 その⑦へつづく。

mochimochi_1192mochimochi_11922010/07/16 00:16どう考えても壇上だよねー。
3戦連続壇上って言う野望があったのになー。
記事は書くけど今気力ないから忘れた頃にひっそり出来上がってると思うww

hsu_maihsu_mai2010/07/21 22:17壇上ですね、出たからには!
自分のプレイを他の人に見てもらえて、しかも残る、
というのはセプター冥利に尽きると思うんですよね。

普段から動画配信試合だとやる気が3倍くらいになります、
配信試合だと勝率5割超えてるんじゃないかなあ。

2010-07-08

代々木杯⑤)新大陸考察、および「ミダスの手」について

00:18

 新大陸はとても良いマップだと思います。土地の攻防、伸ばし、護符運用、柔軟な構想力。セプターとしての能力が高いレベルで揃わないと、高い勝率を出すのは難しい。全国一のセプターを決める決戦場としては、これ以上ふさわしいマップはないのではないでしょうか。

 

考察編

パーミッションがとにかく強力。いつ撃っても収支はプラス

・どんなブックが来ても、何が起きても不思議じゃない。プラン変更を柔軟に。

・北エリアに必要以上に拘泥しない。相性が悪ければすぐ南に逃げろ。

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 北エリアは往復路で土地の奪い合いになりやすく、南エリアは円環状で戦闘が起きにくい、という全く違った特徴の2エリアで構成されるマップ。1エリアあたりの土地数が少ないため大きな連鎖が組みづらく、機械的に連鎖を伸ばして押し切る、という勝ちパターンが通用しづらいです。アクセスのいい聖堂を利用しながら、その場その場に合わせて、達成プランを構築・修正していくことが重要になります。

 

「手堅さ」を追いづらい

 このマップ、とにかく安定しません。北エリアは往復路+短い円環のため熾烈な侵略合戦になりやすく、運良く大きな連鎖を組めたとしても、本気で守らないとすぐにズタズタに引き裂かれてしまいます。南エリアは比較的安全に見えますが、そもそも置ける土地数が少ないので、滞在時間が短いことも影響し、大きな連鎖を組むのはとても難しい。よくて3連鎖で勝負せざるを得ず、地変などのスペルによる連鎖削りがとんでもなく痛いです。

 アクセスのいい聖堂での護符運用が早期達成へのカギですが、護符戦を警戒してコラプションが積まれまくっているので、安易に大量購入すると引き撃ちで死ねます。最大ダイス目が9と大きいので踏み期待も小さく、土地の早上げは大きなリスク要因。「どうすりゃいいのよ?」と言いたくなるくらい、「こうすれば安全」という手堅い運用方法がありません。相手次第でどのような運用が安全かを考える必要がある、非常に高いアドリブ能力が問われるマップです。

 

スペルは必要か

 最大ダイスが9と大きいのが特徴のマップヘイストを使わなくても6以上のダイスがポンポン出るので、普通に足スペルを入れているブック周回スピードを、ライフォブックが上回る、ということだってあります。また北エリアはどこにいてもパーミッション打てば即周回短縮が出来るので(たくさんパーミが撃てるという前提で)足スペルを入れてなくても、体感的な周回速度はそれほど変わりません。

 もちろん足スペルが「弱いから使えない」ということではなくて、土地取りのための確定停止や高額避け、終盤の確実な手順作りなど、依然として足スペルの役割が大きいのも事実。特にフライは平均10というコストパフォーマンスの高さもさることながら、最大18というあり得ないダイスの長さで「最後の一歩」に大きな威力を発揮します。しかし周回速度の向上だけを考えるなら、このマップでは必ずしも足スペルは必要ではないということです。

 ということで。新大陸は恐ろしいことに、足スペルがゼロのブックが大手を振って成立してしまいます。足スペルがゼロということは、他のスペルが入り込む余地があるということで、様々な変態ブックが全て通用してしまうということです。全て試したわけではありませんが、ライフォも、ウィビルも、シンリュウも、足止めも、フルスペルも、全焼きも、それなりのレベルで成立するはず。ということは、いわゆる「まともなブック」以外の人と卓を囲む確率を、普段よりかなり高めに見積もっておく必要があります。「変なブックと当たったから負けた」は、新大陸においては言い訳にならない、と思います。

 

パーミッションが強力

 一方でパーミッションが異常に強力なマップでもあります。北エリアパーミッションを撃てば、ほぼ1〜2ダイス周回できるため、北エリアにとどまってパーミを打ち続けることで簡単に周回を増やすことができます。現金収入はもちろんですがマナ威力増大を考えてもかなり魅力的です。

 ではこのパーミッションはどれほど強いのか。部内で一時論争になったのは「いくつを回った状態でパーミッションを撃てば、セプターにとって得になるか」という命題でした。砦ボーナスが1つ150Gとかなり大きいうえ最大ダイス目が大きいので、下手なパーミッションの撃ち方は逆に損になるのでは?という疑問です。例えばを1つも回らない状態でのパーミッションはアリかナシか?南だけを回った状態でのパーミッションはアリかナシか?北エリアに向かっている最中にパーミッションを撃っても損をしないのか?という疑問です。

 この疑問に明確な解答を用意してくれたのが、チームデスマーチのヨシさんでした。詳しい計算は省きますが(ヨシさんが発表してくれるかな?)、1ラウンドごとに想定される収入を1試合分積み上げていくと「どのタイミングで撃ったとしてもパーミを撃たないより撃った方がプラスになる」という結論が明確に導き出されました(3回った、回る状態でのパーミはもちろん論外)

 つまりは「手札循環などの関係で、パーミを撃とうかどうか少しでも迷ったら、撃ってしまってよい」ということです。これはプレイの指針をかなり明確にしてくれました。スワップパーミが攫われる可能性があるとき、パーミ手札でだぶつき始めているとき、パーミが邪魔でリンカネーションが撃てないとき、どこにいようがパーミ即撃ちで解決できるということがわかったからです。

 もちろん変則的なドローをしない限りパーミッションは1試合4回までしか撃てませんから、余裕を持ってパーミを保持できるなら極力砦ボーナスを無駄にしない方がいいとは思います。ただリフォームスワップを多用する変則ブックも多いですから、そうパーミを抱え続けられない状況もあります。その時に「即打ちでいい」とわかっているのは、かなり大きな強みです。

 またパーミッションが強力ということは、パーミを4枚以上引けるよう手札を高速循環させるタイプブックが強いということです。ディスコードエレメンタルラスショップに売っているにもかかわらずフレイムウィビルブックが横行しているのは、「パーミをたくさん引く」ことと「ウィビルをたくさん引く」ことが手札高速循環で両立させやすいからです。

 

こだわらず、柔軟に

 大抵のマップで成立するセオリーは「1エリアの特定の色で大きな連鎖を確保し、レベル上げで上がる」というものです。ただ新大陸は1エリアが狭いうえ、長期滞在する北エリア侵略に弱い構造になっているため、北エリアだけで達成に必要な総魔力を用意するのが結構難しいです。

 1つの解決方法は護符をどこかのタイミングで大量に買うこと。ただしこれはコラプションのリスクを必ず抱えるので、ある意味バクチに近いものがあります。もう1つの解決方法は、2エリアを利用して上がりに向かうこと。これは手間はかかりますがリスクは小さいので、うまくいけば安定して勝ちに向かえます。チームデスマーチのこっきゅんさんは、北エリアから南エリアの移住を前提にした上がり計画を、詳細な手順つきで用意していました。護符の最大枚数を30枚に抑えることにより、コラプリスクを最低限に抑えたうえで、大きな連鎖を必要としない上がり手順です。

 ただもちろんこれも「うまくいった場合のはなし」であって、変則ブックに当たったときは柔軟に自分のプランを修正していく必要があります。「南でつなぎ直す」という修正方法を知らないと、北連鎖が崩壊した瞬間にゲームが終わってしまいます。単一の上がり方だけを練習するのではなく、色々なパターンをあらかじめ考えておくのが、新大陸の勝率を上げるコツだと思います。

 

 

メーンブック『ミダスの手』

ミダスの手」 written by hsu
Creature16Item4Spell30
パイロマンサー2エルブンクローク2グレイス3
フレイムウィビル4カウンターアムル2コラプション4
ディー・ダム4スワップスペル1
ドラゴンゾンビ2チャリティ3
バンパイア2ドレインマジック4
マミー2パーミッション4
ホープ2
マナ4
リバイバル1
リフォーム3
リンカネーション1

 

 渾身の一作。

 

 もちろん優勝が第1目標だが、このブックを3回戦A卓か決勝卓で世に問うのが第2の目標だった。だから、このブックでいい勝負ができたことは、とても満足している。

 

 普段は相手によってブックを変更することを公言しているけれど、これに関しては然るべき場が用意されるなら相性無視でぶつけるつもりだった。新大陸というマップで研究してきたことの成果が余すところ無く盛り込まれているし、たぶん似たブックは見つからない。自分というセプターの「化身」というか、全てを賭けた戦いの場で全てを任せられる、そんな思い入れのあるブック

 もちろん「負けても構わない」ということではなくて、初見では対応できないと思った、ということもある。たぶんこれは20枚見ても残りの30枚は推測がつかない。そういう意味でも一発勝負の「奇襲」としては優秀な戦略だったと思う。このブックについては少し詳しく解説したい。

 

基本戦術

 どのような状況にも対応できる護符主体ブックリフォームコラプションドレインマジックなどを破壊することによって場の環境を切り替え、全体と自分のスピードをコントロールする。パーミッション周回を稼ぎ、中盤はマナ連打、後半はグレイスゲインを増やすのが基本戦術。クリーチャーが前半に偏れば通常の高速ブックとして機能させられるし、後半に寄れば抑圧主体の護符ブックとして機能させられる。

 地変はゼロ。空いている属性で柔軟にやる。もちろん火か地で組めれば理想的だが、他属性でもやれるようにクリーチャーは選定したつもり。北エリアで3連鎖もしくは2連鎖を組んで、最後に1カ所レベル上げをして勝つのが理想的。

 ブック名の「ミダス」は、触れるもの全てが黄金になる手を持つ王の名。リフォームブック内をマナで満たすことから、この名を取った。

 

スペル

 コラプション4、ドレインマジック4が最大の特徴。これだけ積んだのは、もちろん抑制の意味もあるけれど「リフォーム破壊したときに自分のブックマナで満ちるようにする」ため。最後は護符ブック的な動きになるので、少なくともコラプション破壊しなければならない。すると引いていないコラプブック内でマナに変わるので、最大で8枚までマナが引けるようになる。

 速度的にぶっちぎれる、と思ったらドレマジも割ってしまえばいい。すると最大12枚で本当に連打が可能になる。パーミッションと高速ドロー周回は稼いでいるので、中盤から威力がとんでもないことになる。

 ドローはやや強めに設定してあり(リバイバル撃たなければ)26ラウンド前後で1周回ることを想定。すると何が起きるかというと、私だけ4積みのコラプション復活して護符を見境無く買いまくったセプターは死ぬ。グレイスを引き直したいということもあり、このタイミングで1周というのはなかなかいいタイミングでは無いかと思う。

 スワップスペルは、中盤まではパーミッション泥棒に使う。たぶん0パーミを使うセプターはそれほど一般的ではないだろうから1枚は必ず抜ける。終盤では手順ゲーになったときの強い選択肢として機能する。

 リバイバルは、原則として虫やパーミッションを前半に多く引いたときに撃つ。3回戦A卓では見事に前半リバイバルが決まり、ブックの中身が相手に全く見えない状態で終盤戦を迎えることができた。最後のグレイス達成には届かなかったが、さぞ泡を食ったのではないかと思う。

 リフォームは細心の注意を払って運用する。破壊先を間違えて状況を悪化させると、あっという間に負ける。状況をよく観察して有効に使うこと。

 

アイテム

 特筆すべきことはない。どんどんブックを回すので、クリは守れるのなら全力で守る(特にフレイムウィビル)。最後にレベル上げをするときに1枚残るくらいの枚数、ということでブックには4枚入れた。これはあと1枚少なくても機能したかも知れない。

 

クリーチャー

 基本的には地で組みたい、と考えて選定した。タフなディー・ダムにドラゴンゾンビ移動侵略に強いバンパイアマミーは今考えるともう少し堅いクリの方がいいかとも思う。デコイをよく見るのでパイロマンサーは有効。

 ブックがやや高速に回るので、コストパフォーマンスのいいフレイムウィビルも有力なクリーチャーディスコードエレメンタルラスショップに売っているが、序盤は200Gも払ってそんな仕事をする殊勝な人はいない。終盤は上がり目のある人は周辺に張り付いて、ショップどころではない。したがって購入してまで妨害が入るのは中盤に限られ、それほど心配する必要はない。またディスコードは意外と使いづらく、ウィビル以外のクリがゴブリン化するため買えないことも。エレメンタルラスについても、デコイを採用しているセプターはまず自分では撃てないだろう。見た目ほどショップは怖くないと思う。

 

 

 対戦についてはニコニコ動画に精細版がアップされてから、よく状況を見返して書こうと思います。

 

 ⑥につづく。

  

Yuki-a-MASYuki-a-MAS2010/07/09 09:58なんか読んでて既視感に捕らわれた。
ああ、これ、メルさんの本戦レポート読んだ時と同じ気持ちだ…って気づいた。
悔しいけど、私が2戦目勝っててもこういうレポートは書けないなぁ…流石ですぜ。

mochimochi_1192mochimochi_11922010/07/09 18:19チームによって解答が違うのが面白いね。
俺も書こうかなぁ…

shellman1234shellman12342010/07/09 23:41ミダスの手は、完全なる防護よりもやることがはっきりしていて非常に好みのブックです。
大会当日プロジェクタ画面に、hsuさんの見たことある名前のブックが
一覧で出た時は思わずニヤリとしてしまいましたw

hsu_maihsu_mai2010/07/11 12:10>こっきゅんさん
あそこまで精緻に考えることは出来てないと思いますが、
ガチの場だからこそ新しいブックを世に問おうという気概は同じかも知れません。
「熱帯雨林」から1年、護符主体の新しいコントロールブックというコンセプトは
ここで1つの完成をみたかなあと。

>もっちーさん
是非書いて!是非書いて!
たぶんドラウトアカデミーは配置および生存優先だと思うので、
そこからの精緻な勝ち筋がどうなるのか読んでみたいです。
 
>saecoさん
いや本当にブック選択画面だけはキレイにしておこうと思いました。
空ブックで仕切り線まで入れて。普段は整頓が苦手なのですが・・・。
「完全なる防護」は確かにやることが散漫ですねえ、
バリアー撃ってる間にもうちょっといいスペルが撃てる気がします。

2010-07-07

代々木杯④)二心考察、および対戦記

23:51

 Qとは対照的に、二心に自信を持っている人は多いです。部員10人に聞いたら7人は「得意」もしくは「得意な方」と答えるのではないでしょうか。たいへん懐の深いマップなので、これまで多くの対戦会の舞台になり、対戦に関するノウハウはかなり蓄積されているマップです。

 

 

考察編

今回も結論から

周回高速化は極限まで来た。踏み無し最短18Rで光るのが「近代二心」。

・最短経路はレベル5トランス。スピードを追うなら真っ先にレベル5を。

・トランスブックでも侵略ブックでも成立するが、高速化の仕組みは必須。

f:id:hsu_mai:20100707205640g:image

 ここは周回が非常に重要なマップです。土地数が多いので伸ばしにはそれほど細やかな技術は必要ありません、多連鎖組んでトランスで押し切るだけです。これまでも周回短縮のためのテクニックが様々に編み出されてきましたが、それがどれほどの効果があるのか、一番効率のいい短縮法はどれか、というのはそれほど細かく吟味されてこなかったように思います。

黄金の道「X-6周回

 一番効率のいい短縮方法は、名付けて「X-6周回」。必要になるスペルHWXHW6の2種類。この2種類は(枚数はともかく)絶対にブックに入れた方がいいとの結論に至りました。

 これは一方の転送円から内周を通ってに向かい、もう一方の転送円に行くまでの順路が丁度16歩(図黄線部分)だということを利用した周回短縮方法です。条件は手札HWXHW6を保持した状態で転送円を内周から踏むこと。例として西の転送円から「X-6周回」をする場合を考えましょう。

 1ラウンド目、HWXを撃ってを通りB土地へ。砦ボーナス120Gと周回ボーナス350-400G程度が入ります

 2ラウンド目、HW6を撃ってを通り東転送円へ。砦ボーナス120Gが入ります。

 3ラウンド目、ダイス3以上で砦ボーナス120Gが入ります。

 4〜5ラウンド目、再度周回ボーナス350-400G程度が入ります。

 合計すると少なめに見積もっても、4〜5ラウンド間に1000Gを叩き出します。周回も2増えますから、マナの威力もかなり増します。中盤までの現金1000が如何に強いかは解説不要でしょう。これが一度でも決まれば、レベル5造成は目前ですから、4〜5連鎖土地をそろえてレベル5トランスすれば18Rまでにちゃんと光ることが出来ます。

 「原理は知ってるよ」という人は多いと思います。確かにAかBの土地にいるときにHW6HWXで内周回って転送円短縮にいける、というのはよく知られた知見であります。ただX-6周回の凄いところは2度連続して短縮をかけることで、まさに爆発的なゲインを生み出す点です。2枚スペル手札で揃える価値はあるか。十分にある、と声を大にして言いましょう。

 同じ原理で「X-X周回」も可能です。BからHWXを撃つと、西の転送円に止まることが出来るので、HW6を持っていた場合と同様の短縮が可能。意外とHWXで逆側の転送円踏めるのを知らない人が多く、勿体ないなあと思って眺めています。

 従って私はヘイストよりHW6を優先。ヘイストの距離も序盤は魅力ですが、出目が安定せず終盤は踏み回避もおぼつかない。終盤のハメに転用できることを考えてもHW6の方が強いように思います。

 

転送円テレポート踏む

 二心初期に流行したのがテレポートによる周回短縮です。内周から踏みにいっても良し、転送円短縮に使っても良し、ということで4積みする人も珍しくありませんでした。しかしながら、時代が下るうちに「それほど強くない」と、評価がどんどん落ちてきています。

 特に微妙なのがテレポート転送円踏んでの短縮。短縮距離を考えればかなりの効果のように思えますが、クリーチャーは置けない、領地コマンド出せない(無土地地変二心では極めて重要)、と周回短縮以外のことが全くそのラウンドで出来ません。

 その点「X-6周回」は優秀で、黄色い道は必ず通過するので領地指示可能。Xと6を使う順番を入れ替えれば、AとBの任意の土地クリーチャーを置くことも出来ます。これこそがテレポ短縮にない強みです。

 とはいえ。踏み踏み場になったときのエスケープ方法としてなど、テレポが一定の強さを持っているのも確か。安いですし。私はアクセント程度に2枚積みしていますが、それ以上積む気にはちょっとなれないかなあ、と思います。

 

速攻のパーミ、持久戦のリコール

 パーミリコールも、それなりに使えます。どちらも使わなくても何とかなります。これは各セプター、それぞれに考えがあって、みんなまちまち。それが二心の面白いところだと思います。

 一般論としては、トランス速攻をかけて、さっさと上がりきるならパーミッションの方が強いと思います。単純に周回数が速く増えていくのでマナ威力が増し、トランスするレベル5造成時期が早くなるからです。終盤でも高額が出来まくっているエリアをスルーできるので腐ることはないでしょう。

 対してリコールはどちらかというと乱戦向き。高額が出来まくっているマップでは、2踏んでさっさとに帰れるリコールは最強の踏み回避手段。相手が高額踏んだら即座にゲームを終わらせられるのも魅力ですね。

 

速攻ならレベル5トランス

 ヤマトさんも対戦記で書いていましたが、基本的に二心レベル5トランスすれば勝てるマップです。4〜5連鎖が問題なく組めてしまうので、あとは溢れた現金を投資し続けるだけで難なく7000Gは超えます。多少ドレマジで吸われても問題なく押し切る暴力的なパワーがあるので、走りブック側はトランスを常に狙い、遅延ブック側はトランスを常に警戒する必要があります。

 細かいことですが、トランスをするレベル5は可能なら外周につくるのが望ましいです。理由は誰かが何かの拍子に足切れして、素ダイス踏んでもらえるかも知れないから。踏みが入ればトランスするまでもなく勝てます。内周では踏んでもらうのは難しいかと。

 逆に最後は内周土地を上げて勝つ展開になるかと思われるので、増資先は確保しておきましょう。現金抱えてから遠いところに増資に行くのはかなり手間がかかるので、かなり危険です。

 

高速化で何が起きるか

 実際「X-6周回」が決まり、レベル5トランスも決まると18ラウンド光ります。仮にあなたが遅延系のブックだとしましょう。ここまででドローできているカードは(強めにドローをかけていなければ)24-28枚程度です。止められますか。メテオ1枚入れていてもフュージョン1枚入れていても、引かないうちに2人光り、なんてことがザラに起こるということです。 

 全体が高速化するということはそういうことです。あなたがぶんぶん殴りまくるブックだとしても、2人を殴って止めることはまず不可能。抑圧系殴り系のブックは、かなり高度なコントロール能力が要求される環境になったと言えるでしょう。まあそれでも相手の高額を落とすのは非常に強い戦略ですし、二心なら間に合うとは思いますが、それなりの高速化対策をしておかないと、全く追いつけずにぶっちぎられるだけになってしまいます。

 

メーンブック

碧い閃光」 written by hsu
Creature19Item5Spell26
クレリック1エルブンクローク2アーマースミス1
スチームギア2カウンターアムル2シャッター1
デコイ1カタパルト1スワップスペル1
パイロマンサー1テレポート2
ウーズ2ドレインマジック2
ウッドフォーク1パーミッション2
ガーゴイル2ホープ3
ディー・ダム4ホーリーワード63
ドリアード3ホーリーワードX4
バジリスク2マナ3
ランドトランス2
ワイルドグロース2

 最速で19R達成の高速ブック。妨害される前に圧倒的な速さでぶっちぎってカタをつけるタイプブック。足スペルの構成は、6月中旬くらいにこの形に固めて以後いじってません。パーミ手札でダブらない程度に2枚、テレポートはアクセント程度に2枚、HW6は4枚あってもいいかな、と思わなくもないのだけれど、6ばかり手札で被ってもシナジーはないので、回していて3枚が適当かなあと思いました。

 妨害は手札干渉3枚で、シャッターアーマースミスは早々と固定しました。スワップスペルの枠はスナッチローカストと差し替えたりもしたのだけど、ダイナミックな逆転手が必要なときのために、そしてなによりスワップには何度も窮地を救ってもらったので、験が良かろうとスワップにしてみました。地変ドリアードを使うことや無土地が多いこともあり、2枚で足りると判断。いざとなればマナ撃って自力地変で間に合うので、スペル地変にこだわらないことが重要です。

 クリーチャーは耐久力重視で選定。バロンマミーも強いのは承知してますが、速攻で上がる場合に重要なのは一度組んだ連鎖を崩されないこと。ディーダム、ガーゴイルは非常に信頼性が高いので安心して拠点を任せられます。

 

 サブブックはやや侵略に寄せたエルドラブックを用意。周回エンジンは全く同じなので速度はそれなりにでますし、相手の高額もキチンと狙える構成に。こちらは頑張って最低23ラウンドくらいで少し遅めです。ウィビルブックも用意はしましたが、よほどの時(私以外でウィビルが2被りする可能性があるとき)以外は使うつもりはありませんでした。

 

 

対戦編

代々木杯2回戦B卓

マップ二心

7000G 4人戦 40 30秒 サドンデスありE禁止

24

1位hsu7224G
2位こっきゅんさん5182G
3位反省1号さん2163G
4位きくぞうさん414G

結果:1位

 

 2回戦でデスマーチの盟友こっきゅんさんとの対決。手の内は知り尽くして・・・というほどでもないというのが実際のところで、かなり手強い相手。反省1号さん、反省、・・・反省? きくぞうさんは古参のたいへん有名な人だと伺っていますし、1回戦を勝っているということは手強いはず。

 メタを読む。こっきゅんさんが水なのはわかっている。反省1号さんはウィビルブックを一度見たことがあるが、今回もつかうのか? きくぞうさん全くわからず、雰囲気から察するにこの大一番でウィビルは無かろうと判断。メーンで全く問題なし。さあこっきゅんさんとどっちが速いかだ。

 

 蓋を開けると、こっきゅんさん水、反省さんウィビル、きくぞうさん地。護符無しの地被りはやや土地とりで不利、これはこっきゅんさんをハードマークする展開になりそう。

 序盤は全員順調な立ち上がりで反省さんもちゃんとウィビルを撒く。きくぞうさんのマミー横に寄生したこっきゅんさんのマイコロンが増えまくり、こっきゅんさんの土地がみるみる増える。ちょっときくぞうさん、早くそのクリ換えてくれ! 私もなんとか4連鎖を組むがちょっと勝ちきるには不足か。

 周回はというと、きくぞうさんがもたつき、反省一号さんも抑圧ブックなりの遅れ方。私は「X-X周回」を決めて急加速、こっきゅんさんも私よりは遅いものの周回はまずまず順調。ウィビルブックといえども2人を止められるわけはなく、中盤から一騎打ちの様相が強まる。

 ここで私が減速。トランス用にガーゴイルレベル5まで上げたところで、反省1号さんのアーシェ引き撃ちを被弾。こっきゅんさんはアンダインレベル4にしていたので被害無し、ここでこっきゅんさんと私のスピードが逆転。私は4連鎖レベル削られかなり厳しい状態、こっきゅんさんはマイコロンで増やした土地を山ほど抱え伸びしろがかなり大きい。これはまずい。

 空き地がとにかく減っていたので、ガーゴイルレベル4をトランスして、自分用に空き地をあける。外周ドリアードレベル5(3連鎖)にして、とりあえずは5000弱で伸びきり。どうすんだここから?こっきゅんさんも5200いってるし、これは負けたかな、と思ったそのとき。

 きくぞうさんが進路を間違えて、私のドリアードレベル5にダイブ。

 内周側から回らなければカーソルが表示されている土地にたどり着けないのに、うっかり外周側から回ってしまったよう。マンドレイク特攻も、こちらが援護つけて乙。これでおよそ6900。こっきゅんさんから気合が抜けていくのが隣からでもわかる。これは・・・。

 

 最後は手持ちのマナを使って7200。まで5歩だったが「今日の俺が5を出せないはずがない」と宣言し、素ダイスは6で入達成。吹いている。強い風が。

 

 本来的には負け試合だった。あのまま続けてたらおそらく8割以上の確率でこっきゅんさんが勝っていただろう。あえて勝因を見いだすとすれば、伸びきりだとしても外周にレベル5を作ったことだ。二心の外周レベル5は時に全ての流れを無視して、ゲームをひっくり返してしまう。どれだけ努力しようと、ゲームの流れを握っていようと。凄く残酷な試合だった。

 

 

 ⑤へつづく。

 

wednesday1976wednesday19762010/07/07 23:57城から2歩目の土地からの高速周回ってすげーまえに記事で書いた記憶がwwでも改めてみるといいよね。
出来てるか出来てないかで勝率段違いだし。

hsu_maihsu_mai2010/07/08 00:48そそ、2歩目からの周回ってのはみんな知識としては一応あるんです。
それを前提とした上でXと6を両方持ってるときのシナジーが馬鹿でかいよ、
とそういう趣旨のはなしでした。
ここは本当に周回が勝率に直結するマップですよねえ。

mochimochi_1192mochimochi_11922010/07/08 00:56わしのブックの方が早い^^

hsu_maihsu_mai2010/07/08 02:03そんな速いブック持ってるのに
「7割以上運」の試合してたらダメだろw

mochimochi_1192mochimochi_11922010/07/08 06:47まあ、ローカスト食らったw

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2010-07-06

代々木杯③)Q考察、および対戦記

00:54

 多くのセプターが口をそろえて「勝ちきれない」と苦手にしていたQ。私も苦手です。1ヶ月まるまる苦しめられましたが、結局のところ「これで勝てる」というところまで考察が深化しませんでした。とりあえず「コレで腹をくくろう」と思った戦略と、それに至るまでの思考の過程を紹介します。

 

考察編

まず結論から。

・地か水の高速ブックで色被りを狙うのが強い

・次点で風だが地・水ほどスピードは出ない

・一人でトランスより色被り協調の方が、今回のレギュでは安全

 

f:id:hsu_mai:20100706204715g:image

 

 まずQの基礎的なところをおさらいしておきましょう。初手ヘイストHWX土地確保可能な水と風が強いとされているマップです。そして土地数が多いのでモスマンが強く、防御面では地にアドバンテージがあります。もう一つ水と地は聖堂横の無土地連鎖に組み込めるので、この面でも有利。火ブックは場所が悪く対モスマン防御にも不安があり且つ被りが期待できないので、一般的には厳しいとされています。

 

 形状は典型的なリコールマップで、聖堂が非常に遠いのが特徴です。どうやって聖堂を絡めた達成アクションをとり、そこから短時間でどうに逃げ込むかが勝負のマップと言えるでしょう。そしてその手順を作るのが比較的難しいのがこのマップの特徴のため「リコール引いたもん勝ち」になりがちで、「終盤運ゲー」「勝負には毎回絡むが安定しない」と言われる所以です。

 

まずは周回のコツ

 HWXヘイストが普通に強いマップで、多くの人は双方とも4積みしているかと思います。アクセントとしてテレポートフライが採用されるイメージでしょうか。特にテレポートは終盤の手順で無類の強さを誇るので入れたいところですが、リコール手札で重なって牛歩すると手札の巡りが最悪なのが悩ましいところ。私は抜きました。

 スムーズな周回で意識したいことは、歩く距離ではなく2個目のを何ラウンド踏めるか、ということです。2個目のに届かなければ、たとえそれが1歩の不足であってもあと1ダイス振らなければリコールが撃てません。例えば、東から素ダイスを振って6が出たとします。もしリコールが手元にあるのならば、どうしても護符を買いたいのでなければ聖堂には寄らない方が無難です。残った4歩あと何ラウンドで渡れますか?ヘイスト撃つのもHWX撃つのもばかばかしいですが、素ダイスで1や2が出るともっと悲惨。2個目のに渡れるんなら早めに渡ってしまいましょう。

 小技としては、上からHWXを撃つ→聖堂に寄った上でもう片方の上に行ける→どこでも領地指示を出せる、という流れがあります。最後のアクションなどで有効なので、覚えておくとたまに役立ちます。

 

キーとなる土地

 聖堂を絡めた達成アクションを取る場合、キーになるのはA〜Cの土地。ここを確保しておけば自分から達成アクションを仕掛けやすいので、非常に戦いが楽になります。それぞれ確保の仕方があって、

(A)からヘイストを撃てば、44%で2ダイス目確保可能。クリを切らさないように。

(B)からHWXで確定確保。

(C)からヘイスト、33%で2ダイス目確保可能。隣接地を含めれば78%確保可能、リコールなどでの領地コマンドで移動させればよい。

 もちろん一番強いのは(A)で、最低2歩あれば1ラウンド中にレベル上げと聖堂アクションを両立できます。(B)は最低4歩(C)は最低6歩で、このあたりは足スペルの力を借りた方が確実でしょう。しかし(C)が6歩というのは重要で「西エリアでもここさえ抑えれば、聖堂がらみのアクションが十分できる」ということです。風に自力地変できるのも魅力で、風ブック同士が被るとしばしばここの奪い合いに。これがQの風ブックに協調が成立しづらい要因のひとつであると思われます。(B)も地と水で奪い合うことになるのですが、隣接土地でもまあ代替可能なので(C)程の重要性はない。(A)は強すぎるため全員が潰しに来るので、あまり色は関係ありませんw

 

アクションのかけ方

 先述したとおり、聖堂と絡めてアクションを起こすのが一番簡単なアクションのかけ方。すなわち

ランドトランスを撃ち値下がりした護符を買い、レベル上げして達成圏内へ

②値上がりした護符を売り、レベル上げして達成圏内へ

 ですね。ただQの場合少しアクションのかけ方にコツがあって「達成アクションをかける周回では、極力右回り(から火土地方向)で周回した方が安全」というのは覚えておいた方がいいでしょう。

 2つを回った状態で達成アクションをかければボーナス込みで達成狙えますが、1つだともう一つを回って入しないとボーナスが入らないので、地変妨害1発入っただけであと最低2ラウンドを強要されます。1状態でに戻ろうとしていた場合はさらに最悪で、入ボーナスも砦ボーナスもないまま21歩を強要され、その間に連鎖はズタズタ。断言しますがそのゲームは負けです。

 妨害でもたついている間に、さらなる妨害スペルを引かれて坂道を転げ落ちるように・・・というのが、Qの典型的な死にパターン。もたもたしているうちに相乗りされた相手に捲られることもありますし光ってから入までは極力1ラウンドにしたいところ。右から回って、リコールHWX(若干弱いがヘイスト)を握って光る形が最も安心です。

 

抑圧ブック・変則ブックは成立するか

 相手の裏をかいた抑圧ブック・変則ブックを用意すれば相性勝ちできるのでは?と考えて少し試したはみましたが、結論は「無理」。

 リコールリフォからのウィロウ本、カタス焼き、ウィビル特化、火エルドラ侵略、焼きアヌビ、コラプが少ないことを逆手に取った護符特化、色々やりましたが、どれも厳しかったです。同じことを考えていたのかIORIさんも一時期変則ブックを試しておられましたが、どれも全く勝負になってなかったところをみると、どうも私が下手なだけではなく一般論として厳しいようです。

 思い当たるところでは

 あたりでしょうか。逆にいえば「変則ブックは放っておけば自滅する」というのが確認できたので、当たったところで恐れる必要はなくなりました。

 

速度はどう出すか

 ということで、ある程度の抑圧要素を入れた走り主体ブック同士での戦いにならざるを得ない、そういうマップだということが確認されました。ということで速度をどう出すかが重要になるのですが、多くの人はトランス採用で解決をしようとしていたように思います。

 4〜5連鎖を取ることはそれほど難しくないマップですから、トランスを利用して速度を出すというのは一般論として正しいと思います。2〜3枚入れている人も珍しくないようでしたし、実際に巧く決めて勝っている人がたくさんいました。サブ連鎖からのトランスなど色々な選択肢をとれますし、爆発的な加速はやはり魅力的です。

 ただ私は使いこなせなかった。ドレマジを抜いてラントラを3枚入れてやってみましたが、土地の場所確保やケアに対する意識が甘いのかうまく撃てません。私も「トランスがないと速い人に負ける」という先入観があったので随分頑張ってみましたが、結局は「私には無理」と判断し全て抜きました。ヨシさんもこっきゅんさんもいずみさんも、トランスの使い方は巧かったですねえ。

 一方で回していて気付いたのは、トランスのスピードと護符相乗りで協調出来た場合のスピードはほぼ同等だということでした。協調戦略はあまり好きではないのですが(結局最後に相手を蹴落とす訳だから、信用しきれるはずがないと基本的には思っています)とれる選択肢が少ないQにおいてはあまりにも強い。

 またレギュレーション上も協調戦略は強い。2位を確保することにモチベーションが働くため、終盤に相乗り同士で見境無くレベル上げして、お互いに押し上げ合う効果が期待できます(例えば自分が光ったとき相乗り相手に妨害手段が存在しなければ、相乗り相手もヤケクソでレベル上げをして2位を確保しようとする。そうすれば自分の総資産はさらに伸び妨害で止められなくなる)

 ということで、私は協調したときに強みが生きるブック、という観点でブックを設計することにしました。すなわちクリーチャーを軽くして、魔力増加スペルを多くして、相乗り相手よりやや多めに護符を買えるようにしておきます。攻防は同色同士の土地の取り合い(をしないように)を意識して。そう考えると一番組みやすいのは地で、次点で水、だと思います。単純に聖堂から土地が近いので、ヤケクソ上げがしやすい、期待しやすい、ですし。

 

どう速度を出させないか

 抑圧要素としては、やはり強いレベルダウンスペルイビルブラスト。トランスが多いのでドレインマジックも普通に機能します。聖堂機会が少ないのでコラプションはイマイチでしょうか。テレキネシスリコールテレポが多いことを考えるとややイマイチかも知れません。

 先述の通り1手差の戻りゲーになりがちなことを考えると、リコールHWXを始末するための手札干渉スペルもかなり強いと思います。私は手札干渉が得意なこともあり、かなり厚めにスロットを割きました。地変は妨害としてかなり強いことを考えると最低3枚入れたいところです。クリが分散しがちなこともあり「余って困るなあ」ということはそうそう無いかと思います。

 

メーンブック

透明に近い碧」 written by hsu
Creature21Item2Spell27
アンシーン1ホーリーグレイル2シャッター1
クレリック2スワップスペル2
シーフ1チャリティ1
スチームギア2ドレインマジック3
ティラノサウルス1ヘイスト4
ドラゴノイド1ホープ2
フードラム3ホーリーワードX4
ヘッジホッグ2マナ3
ディー・ダム3リコール4
ドリアード3ワイルドグロース3
バジリスク2

 地被り想定の無地ブックです。地はモスマンを一方的に拒否できるうえ、ドリアード連鎖形勢速度も悪くないため、ディフェンシブに戦うにはいい属性です。

 ジオファーグ警戒と平均コスト削減のため無クリーチャーがかなり多い構成に。もし無モスを使う人がボージェスを撒いてくれれば無クリはほとんど落ちませんし、置いてくれなくても地ブックで排除するのはそう簡単ではありません。ディーダムは水属性に置けない弱点はありますが、置いたあとの安定感が桁違いなうえ、援護餌クリとしても割と優秀なので採用。あと配置負けすると協調どころではなく負けるので、条件付きクリはバジリスク2枚だけに。バジリスク手札にあればレベル4までは踏んでも生き残れるので、安定が重要なこのマップでは役に立ちます。

 属性被りなら高額はひとつで足りるので、アイテムホーリーグレイルひとつあれば十分。どうしようもなければスワップで調達しますが、基本的には6体の援護クリとディーダムが頑張って連鎖を確保。想定資産構成は4連鎖レベル5+護符40枚くらいかなあ。レベル4を複数作ると落とされる危険が大きいので、極力高額領地は1つにしたい。

 抑止は基本的にはドレインマジックで。3枚と多いですが、安直なトランスの抑制と、引き撃ちによる大量奪取が結構狙えるマップなので、腐りはしない。妨害スペルスワップシャッターで何とか捌きましょう。終盤の手順ゲーになったときスワップという選択肢はかなり強いので、スロットを圧迫しても持ち歩く効果はあると思います。

 

 

対戦編

代々木杯1回戦O卓

マップ

7000G 4人戦 40 30秒 サドンデスありE禁止

29

1位hsu10398G
2位adumaさん8679G
3位伊与さん8154G
4位かむいまるさん6726G

結果:1位

 

 初戦から修羅卓。チャンプかむいまるさん、DS初期のランキングでトップを張っていた伊与さん、ゲームフリークadumaさん。かむいまるさんには壇上で挑戦するつもりだった(トトカルドでもかむいまるさん優勝の札入れをした)が、派手に予定が狂った。

 メタ読みをする。aduさんと伊与さんはまったくわからない。チャンプはおそらく水か地の中速でぬるりと走ってくると読んだので、メインブックで問題なかろうと予想。水2地1風1だと厳しい(水協調に速度で負ける)がそれ以外ならまあ戦えるだろう。

 

 蓋を開けると。hsu、伊与さん、かむいまるさんが地ブック。adumaさんが水ブック。地3水1。やや3被りは厳しいかと思うものの、全員事故気味で土地取り合戦はかなりスロースタート。かむいまるさんの事故りぐあいが特に酷く、私も序盤でリコールを3枚引いてしまう。終盤を考えると痛すぎる種類の事故

 配置はaduさんがややリード。単騎なので護符の伸びは緩やかだろうが、かなり無視できないスピードに。地の3人の中では伊与さんがややリード、私が続いて、かむいまるさんは依然厳しい状況。私は狙い通り伊与さんより護符を20枚多く50枚にして終盤の伸びしろを確保する。2連鎖しか取れず苦しい状況だったが、HWXで伊与さんのマミーを直踏みティラノサウルス破壊して3個目の土地を何とか確保。地変をかけて3連鎖、うむコレで戦えるか。

 急加速したのは伊予さん。4連鎖からレベル5を護符ラントラし、現金が3000超。コレはまずい、さすがにレベラゲされたら追いつかない。まずいなあ、と思っていたら3積みのドレマジを即ドロー。1000G超ゲットで、とんでもなく差が埋まる。しかしリコール4枚目を引けないことには話にならない、と思っていたらコレも即ドロー。でも2つめのまで随分距離があるよ、と思ったらヘイストも即ドロー。なんだこれは。欲しいカードを全部引けるぞ。

 

 最後は護符を5枚買い足して、3連鎖レベル5造成。リコールを握っているのでボーナスで達成圏内。さあこうなると地3被りのメリットが生きてくる。もうこれまで、と諦めた伊与さんとかむいまるさんが高順位確保しようと次々に高額造成。すると私の総魔力は10000を越え、aduさんが連鎖を削ろうが全く削りきれなくなってしまう。リコールで勝利。うむ。強い風が吹いている。

 

 

 ④につづく。

 

 

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2010-07-05

代々木杯②)私は、そして我々はどう準備したか

23:26

 各マップ・対戦を振り返る前に、どのように代々木杯に向けた調整をしたかを説明します。

はじまり

 準備らしきことを始めたのは5月中旬くらい。丁度こっきゅんさん主催の「闘宴」が始まった頃ですね。闘宴の採用マップのひとつが新大陸だったので、闘宴対策と代々木対策を兼ねて新大陸の検証にまず取りかかりました。

 みなさんもう既にご存じかと思いますが、私が部室外でよく調整や議論をして頂いているのが、チームデスマーチのメンバーです(デスマーチとしてチーム戦に出場したことは一度もないのですが)。こっきゅんさん、いずみさん、ヨシさんと、カルドの経験は浅いものの非常に研究熱心なメンバーが揃ってます。プレイングも干渉、護符、走りと各人違った強みがあるので、なかなかバランスのいい検討メンバーだと個人的には思っています。

 闘宴では私は「iCuld」から出場していましたので、最初は利益相反にならないように、ブックの中身ではなく「新大陸の歩き方」のようなところから議論がスタートしました。詳しくは新大陸メタ読み・対戦記の項で触れますが、新大陸に関してはこの段階での議論が一番ためになった気がします。

 こっきゅんさんやいずみさんはこの頃から完全に代々木杯集中モードでしたが、私は5月末まではGPその他対戦会に出場。本格的に検討を始めるのは、5月31日に「代々木杯前哨戦リーグ」が始まってからになります。

 だから。これはとても重要なことなのですが、これから数項にわたって私が記述する各マップの考察は、かなりの割合でチームデスマーチの功績であって、私個人の功績でない部分が大半です。私はその成果をわかりやすく伝えようとしている、そのように解釈お願いします。

 

前哨戦リーグ〜トリデンテ4

 前哨戦リーグからは完全に代々木杯モードに切り替え、明確な方針に従って対戦をすることにしました。

  • 短期的な勝率は無視し、その対戦で何を確認するのかを明確にして戦う。
  • 相手のブックは覚えている範囲で全部記録する。
  • メタ読みを攪乱するため、様々な種類のブックを散らして使う。

 コミュニティに対する態度としてはよくないですが、攻略記事も一切載せるのをやめました。部室での卓立ても極力自分からせず、データを取りたい相手の卓に「闇討ち」のような形で飛び込みを重ねました。とにかくマークから外れたかったのとメタを読まれたくなかったので、存在感を消すように消すように。だから「トトカルド」での投票数が少なかったのは、とても複雑な気分ではあったけれど、作戦としては成功している証拠、のはず。

 この間は苦手なQで重点的に実験スパーをしていたので、勝率がかなり犠牲になりました。前哨戦リーグ前にはだいたいセプターランクがA7〜A4くらいで推移してましたが、今はA2〜B10くらいです。いいんです、代々木で勝つためですから。

 

ブック準備について

 基本的に1マップにつきベースを3つ用意するイメージで始めました。大会規定の「ブック編集を禁じる」の部分がどれくらいの厳しさかわからないので、注意すべき対戦相手に当たった場合の派生ブックも大会直前に作りたいところ。余裕を見て、大会1週間前までにベースの完成、最後の1週間は微調整と派生ブックの完成、というのが大まかなプランです。

 自分が使いたいブックが通用するか確認することも大事ですが、相手に使われたブックへの対処法も同時に知らなければなりません。だから(苦手なQでは特に)使う使わないは別として、あり得そうなブックは一通り試しました。「変なブックだなあ」と思われた方も沢山いると存じますが、そういう事情で回していた次第です。

 使ったブックで感触のよかったもの、よくなかったものについては、デスマーチの面々と相談。色々と厳しい指摘をもらって大変参考になりました、こうやってブックを練り上げていくのはどちらかというと苦手な作業なので、遠慮無くダメ出しを頂けるのは本当に有り難いです。

 だいたい予定通りに大会1週間前までに、各マップ3つずつブックを完成。これは非常に重要なことですが、大一番で使うブックには、それにふさわしい名前が必要だと思うのですね。例えば優勝したブックが「新大陸地速2」だったりしたら少しげんなりしませんか? ということで、月曜に一日かけて名前入れの作業。無駄なことに思えるかも知れませんが、決勝まで行くつもりなら当然の準備だと思います。結果的に、私は3回戦A卓に座ってブック選択画面を全国に晒すことになり、「ああちゃんと名前つけておいてよかった」と思ったのでした。

 最後の3日間は全く対戦をせず、ニュートラルな目でブックを眺めて、カード1枚単位の微調整や派生ブックの準備。直前で勝ったり負けたりするとその結果にブックが引っ張られてしまいますから、あくまで冷静な目で、最後の調整をかけるようにしました。

 

大会直前

 最後の3日間に対戦をしなかったのは、カルドセプトに対する飢餓感と緊張感を体に植え付けるためでもあります。とにかく一番怖いのが、緊張感無く対戦に入って緊張感無く負けることだったので、意図的に自分にプレッシャーをかけるようにしました。大会4日前に風邪の兆候が出たときは焦りましたがパブロンを2日飲んで殲滅。前日は全く寝付けませんでしたし、直前の体調管理はやや甘かったかも知れません。

 ブック以外に用意したものとしては、本番の栄養補給のためのブドウ糖タブレットくらいでしょうか。薬局を3軒回っても見つからなかったのですが、会社のビルのコンビニであっさり見つかりました。「頭をスッキリさせたい人に」ですって、日本の企業社会ってコワイネー。

 本番ではブドウ糖タブレットのほかに、コーラ(やや炭酸を抜く)も併用していました。コーラは大学時代からテスト時に愛用している栄養補給法です。脳にあっという間に糖分が回るのでオススメ。

 

 

 ③につづく

cepter16bitscepter16bits2010/07/05 23:31代々木杯ではお疲れ様でした。
あまりお話出来なかったのが残念です。

ここまでやれるチームデスマーチに嫉妬!
頭脳スポーツに近いアプローチですなあ。
カルドも組織で戦う時代ですか。

hsu_maihsu_mai2010/07/06 00:09こちらこそご挨拶だけでお話できずとても残念でした!
マップ考察を是非語り合いたかったです。

チームでやるってのはモチベーション維持の面でも大きかったですね。
とにかくこっきゅんがマジなので、私もサボるわけにはいけないというかw
いずみさんもヨシさんも含め、みんな本当にアツイ人たちですよ!

mochimochi_1192mochimochi_11922010/07/06 22:57ブック名に関しては超はげどう。
6文字でいかに気が利いた名前を考えるかがかっこいいのになw

hsu_maihsu_mai2010/07/07 02:24>もっちーさん
そうですよね!あと漢字制限も結構やっかいで気を遣います。
今回も「7月の蜃気楼」と入れようと思ったら「蜃」の字が入力できないので
仕方なく「7月の陽炎」という名前に妥協するハメに。ぐむ。

2010-07-04

代々木杯①)おつかれさま、そしてありがとうございました

22:25

 代々木杯から帰宅いたしました。まずは発案者のEvyさんはじめ、運営の皆様方に厚く感謝申し上げたいと思います。80人規模の大会を滞りなく無事に開催するのには、多大なるマンパワーが必要だったと想像されます。本当におつかれさまでした。

 

 DS版の全国大会が開催された08年冬〜09年初春、私はセプターではあったものの、対人デビューしたばかりのヒヨッ子でした。DS全国大会に「間に合わなかった人」として、この大会の開催を最も強く待ち望んでいたセプターの1人だったと思います。またセプト部員の一人としては、部内の平均レベルの向上や、全国後に参入したニューエイジセプターの台頭を肌身に感じてましたので、その実力がカルドセプト界全体に認識される場になって欲しいなあ、と考えておりました。なんだかんだいって、日常的に戦ってる奴が強いんだよ、と。

 

 結果は、ヤマトさんが難しい盤面の決勝を勝ちきり優勝。心からおめでとうございます。圧倒的な勝率と部内大会成績でしたが、全国優勝という金看板だけがなかったヤマトさん。これでセプターとしての実力を疑う者は誰もいないでしょう。入部時期や実力の伸びは全く違いますが、09年春からずっと戦っているセプターが優勝したというのは本当に嬉しいです。

 

 もちろん自分が決勝に勝ち残れなかったのは、とても悔しい。5月下旬から「代々木で勝てるカルド」に向けてチューンしてきたから、部内勝率が犠牲になりセプターランクもかなり落ちました。あと1歩で決勝が手に届く場所までたどり着けたが、扉をこじ開けられなかったのは本当に悔しい。でもこれだけ悔しい思いが出来るのも、大会にちゃんと取り組んだ結果だと思います。

 

 この素晴らしい大会を運営してくれた皆様、参加してくれたセプター達に、私から何か還元できるとすれば、当日までのメタ読みや対戦記などを詳細に記録することだろうと思いました。これからしばらくの間、代々木杯について何項かに分けて日記を書いていこうと思います。

 

 

 

 取り急ぎ、対戦結果と使用ブックだけ書いておきます(対戦記をアップしたら以下の記述は消します)

【1回戦:

 1位:hsu 2位:aduさん 3位:伊与さん 4位:かむいまるさん

透明に近い碧」 written by hsu
Creature21Item2Spell27
アンシーン1ホーリーグレイル2シャッター1
クレリック2スワップスペル2
シーフ1チャリティ1
スチームギア2ドレインマジック3
ティラノサウルス1ヘイスト4
ドラゴノイド1ホープ2
フードラム3ホーリーワードX4
ヘッジホッグ2マナ3
ディー・ダム3リコール4
ドリアード3ワイルドグロース3
バジリスク2

 

 

【2回戦:二心

 1位:hsu 2位:こっきゅんさん 3位:反省1号さん 4位:きくぞうさん

碧い閃光」 written by hsu
Creature19Item5Spell26
クレリック1エルブンクローク2アーマースミス1
スチームギア2カウンターアムル2シャッター1
デコイ1カタパルト1スワップスペル1
パイロマンサー1テレポート2
ウーズ2ドレインマジック2
ウッドフォーク1パーミッション2
ガーゴイル2ホープ3
ディー・ダム4ホーリーワード63
ドリアード3ホーリーワードX4
バジリスク2マナ3
ランドトランス2
ワイルドグロース2

 

 

【3回戦:新大陸

 1位:IORIさん 2位:もっちーさん 3位:hsu 4位:たかしさん

ミダスの手」 written by hsu
Creature16Item4Spell30
パイロマンサー2エルブンクローク2グレイス3
フレイムウィビル4カウンターアムル2コラプション4
ディー・ダム4スワップスペル1
ドラゴンゾンビ2チャリティ3
バンパイア2ドレインマジック4
マミー2パーミッション4
ホープ2
マナ4
リバイバル1
リフォーム3
リンカネーション1