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hsuのさわやか研究所

2010-07-06

代々木杯③)Q考察、および対戦記

00:54

 多くのセプターが口をそろえて「勝ちきれない」と苦手にしていたQ。私も苦手です。1ヶ月まるまる苦しめられましたが、結局のところ「これで勝てる」というところまで考察が深化しませんでした。とりあえず「コレで腹をくくろう」と思った戦略と、それに至るまでの思考の過程を紹介します。

 

考察編

まず結論から。

・地か水の高速ブックで色被りを狙うのが強い

・次点で風だが地・水ほどスピードは出ない

・一人でトランスより色被り協調の方が、今回のレギュでは安全

 

f:id:hsu_mai:20100706204715g:image

 

 まずQの基礎的なところをおさらいしておきましょう。初手ヘイストHWX土地確保可能な水と風が強いとされているマップです。そして土地数が多いのでモスマンが強く、防御面では地にアドバンテージがあります。もう一つ水と地は聖堂横の無土地連鎖に組み込めるので、この面でも有利。火ブックは場所が悪く対モスマン防御にも不安があり且つ被りが期待できないので、一般的には厳しいとされています。

 

 形状は典型的なリコールマップで、聖堂が非常に遠いのが特徴です。どうやって聖堂を絡めた達成アクションをとり、そこから短時間でどうに逃げ込むかが勝負のマップと言えるでしょう。そしてその手順を作るのが比較的難しいのがこのマップの特徴のため「リコール引いたもん勝ち」になりがちで、「終盤運ゲー」「勝負には毎回絡むが安定しない」と言われる所以です。

 

まずは周回のコツ

 HWXヘイストが普通に強いマップで、多くの人は双方とも4積みしているかと思います。アクセントとしてテレポートフライが採用されるイメージでしょうか。特にテレポートは終盤の手順で無類の強さを誇るので入れたいところですが、リコール手札で重なって牛歩すると手札の巡りが最悪なのが悩ましいところ。私は抜きました。

 スムーズな周回で意識したいことは、歩く距離ではなく2個目のを何ラウンド踏めるか、ということです。2個目のに届かなければ、たとえそれが1歩の不足であってもあと1ダイス振らなければリコールが撃てません。例えば、東から素ダイスを振って6が出たとします。もしリコールが手元にあるのならば、どうしても護符を買いたいのでなければ聖堂には寄らない方が無難です。残った4歩あと何ラウンドで渡れますか?ヘイスト撃つのもHWX撃つのもばかばかしいですが、素ダイスで1や2が出るともっと悲惨。2個目のに渡れるんなら早めに渡ってしまいましょう。

 小技としては、上からHWXを撃つ→聖堂に寄った上でもう片方の上に行ける→どこでも領地指示を出せる、という流れがあります。最後のアクションなどで有効なので、覚えておくとたまに役立ちます。

 

キーとなる土地

 聖堂を絡めた達成アクションを取る場合、キーになるのはA〜Cの土地。ここを確保しておけば自分から達成アクションを仕掛けやすいので、非常に戦いが楽になります。それぞれ確保の仕方があって、

(A)からヘイストを撃てば、44%で2ダイス目確保可能。クリを切らさないように。

(B)からHWXで確定確保。

(C)からヘイスト、33%で2ダイス目確保可能。隣接地を含めれば78%確保可能、リコールなどでの領地コマンドで移動させればよい。

 もちろん一番強いのは(A)で、最低2歩あれば1ラウンド中にレベル上げと聖堂アクションを両立できます。(B)は最低4歩(C)は最低6歩で、このあたりは足スペルの力を借りた方が確実でしょう。しかし(C)が6歩というのは重要で「西エリアでもここさえ抑えれば、聖堂がらみのアクションが十分できる」ということです。風に自力地変できるのも魅力で、風ブック同士が被るとしばしばここの奪い合いに。これがQの風ブックに協調が成立しづらい要因のひとつであると思われます。(B)も地と水で奪い合うことになるのですが、隣接土地でもまあ代替可能なので(C)程の重要性はない。(A)は強すぎるため全員が潰しに来るので、あまり色は関係ありませんw

 

アクションのかけ方

 先述したとおり、聖堂と絡めてアクションを起こすのが一番簡単なアクションのかけ方。すなわち

ランドトランスを撃ち値下がりした護符を買い、レベル上げして達成圏内へ

②値上がりした護符を売り、レベル上げして達成圏内へ

 ですね。ただQの場合少しアクションのかけ方にコツがあって「達成アクションをかける周回では、極力右回り(から火土地方向)で周回した方が安全」というのは覚えておいた方がいいでしょう。

 2つを回った状態で達成アクションをかければボーナス込みで達成狙えますが、1つだともう一つを回って入しないとボーナスが入らないので、地変妨害1発入っただけであと最低2ラウンドを強要されます。1状態でに戻ろうとしていた場合はさらに最悪で、入ボーナスも砦ボーナスもないまま21歩を強要され、その間に連鎖はズタズタ。断言しますがそのゲームは負けです。

 妨害でもたついている間に、さらなる妨害スペルを引かれて坂道を転げ落ちるように・・・というのが、Qの典型的な死にパターン。もたもたしているうちに相乗りされた相手に捲られることもありますし光ってから入までは極力1ラウンドにしたいところ。右から回って、リコールHWX(若干弱いがヘイスト)を握って光る形が最も安心です。

 

抑圧ブック・変則ブックは成立するか

 相手の裏をかいた抑圧ブック・変則ブックを用意すれば相性勝ちできるのでは?と考えて少し試したはみましたが、結論は「無理」。

 リコールリフォからのウィロウ本、カタス焼き、ウィビル特化、火エルドラ侵略、焼きアヌビ、コラプが少ないことを逆手に取った護符特化、色々やりましたが、どれも厳しかったです。同じことを考えていたのかIORIさんも一時期変則ブックを試しておられましたが、どれも全く勝負になってなかったところをみると、どうも私が下手なだけではなく一般論として厳しいようです。

 思い当たるところでは

 あたりでしょうか。逆にいえば「変則ブックは放っておけば自滅する」というのが確認できたので、当たったところで恐れる必要はなくなりました。

 

速度はどう出すか

 ということで、ある程度の抑圧要素を入れた走り主体ブック同士での戦いにならざるを得ない、そういうマップだということが確認されました。ということで速度をどう出すかが重要になるのですが、多くの人はトランス採用で解決をしようとしていたように思います。

 4〜5連鎖を取ることはそれほど難しくないマップですから、トランスを利用して速度を出すというのは一般論として正しいと思います。2〜3枚入れている人も珍しくないようでしたし、実際に巧く決めて勝っている人がたくさんいました。サブ連鎖からのトランスなど色々な選択肢をとれますし、爆発的な加速はやはり魅力的です。

 ただ私は使いこなせなかった。ドレマジを抜いてラントラを3枚入れてやってみましたが、土地の場所確保やケアに対する意識が甘いのかうまく撃てません。私も「トランスがないと速い人に負ける」という先入観があったので随分頑張ってみましたが、結局は「私には無理」と判断し全て抜きました。ヨシさんもこっきゅんさんもいずみさんも、トランスの使い方は巧かったですねえ。

 一方で回していて気付いたのは、トランスのスピードと護符相乗りで協調出来た場合のスピードはほぼ同等だということでした。協調戦略はあまり好きではないのですが(結局最後に相手を蹴落とす訳だから、信用しきれるはずがないと基本的には思っています)とれる選択肢が少ないQにおいてはあまりにも強い。

 またレギュレーション上も協調戦略は強い。2位を確保することにモチベーションが働くため、終盤に相乗り同士で見境無くレベル上げして、お互いに押し上げ合う効果が期待できます(例えば自分が光ったとき相乗り相手に妨害手段が存在しなければ、相乗り相手もヤケクソでレベル上げをして2位を確保しようとする。そうすれば自分の総資産はさらに伸び妨害で止められなくなる)

 ということで、私は協調したときに強みが生きるブック、という観点でブックを設計することにしました。すなわちクリーチャーを軽くして、魔力増加スペルを多くして、相乗り相手よりやや多めに護符を買えるようにしておきます。攻防は同色同士の土地の取り合い(をしないように)を意識して。そう考えると一番組みやすいのは地で、次点で水、だと思います。単純に聖堂から土地が近いので、ヤケクソ上げがしやすい、期待しやすい、ですし。

 

どう速度を出させないか

 抑圧要素としては、やはり強いレベルダウンスペルイビルブラスト。トランスが多いのでドレインマジックも普通に機能します。聖堂機会が少ないのでコラプションはイマイチでしょうか。テレキネシスリコールテレポが多いことを考えるとややイマイチかも知れません。

 先述の通り1手差の戻りゲーになりがちなことを考えると、リコールHWXを始末するための手札干渉スペルもかなり強いと思います。私は手札干渉が得意なこともあり、かなり厚めにスロットを割きました。地変は妨害としてかなり強いことを考えると最低3枚入れたいところです。クリが分散しがちなこともあり「余って困るなあ」ということはそうそう無いかと思います。

 

メーンブック

透明に近い碧」 written by hsu
Creature21Item2Spell27
アンシーン1ホーリーグレイル2シャッター1
クレリック2スワップスペル2
シーフ1チャリティ1
スチームギア2ドレインマジック3
ティラノサウルス1ヘイスト4
ドラゴノイド1ホープ2
フードラム3ホーリーワードX4
ヘッジホッグ2マナ3
ディー・ダム3リコール4
ドリアード3ワイルドグロース3
バジリスク2

 地被り想定の無地ブックです。地はモスマンを一方的に拒否できるうえ、ドリアード連鎖形勢速度も悪くないため、ディフェンシブに戦うにはいい属性です。

 ジオファーグ警戒と平均コスト削減のため無クリーチャーがかなり多い構成に。もし無モスを使う人がボージェスを撒いてくれれば無クリはほとんど落ちませんし、置いてくれなくても地ブックで排除するのはそう簡単ではありません。ディーダムは水属性に置けない弱点はありますが、置いたあとの安定感が桁違いなうえ、援護餌クリとしても割と優秀なので採用。あと配置負けすると協調どころではなく負けるので、条件付きクリはバジリスク2枚だけに。バジリスク手札にあればレベル4までは踏んでも生き残れるので、安定が重要なこのマップでは役に立ちます。

 属性被りなら高額はひとつで足りるので、アイテムホーリーグレイルひとつあれば十分。どうしようもなければスワップで調達しますが、基本的には6体の援護クリとディーダムが頑張って連鎖を確保。想定資産構成は4連鎖レベル5+護符40枚くらいかなあ。レベル4を複数作ると落とされる危険が大きいので、極力高額領地は1つにしたい。

 抑止は基本的にはドレインマジックで。3枚と多いですが、安直なトランスの抑制と、引き撃ちによる大量奪取が結構狙えるマップなので、腐りはしない。妨害スペルスワップシャッターで何とか捌きましょう。終盤の手順ゲーになったときスワップという選択肢はかなり強いので、スロットを圧迫しても持ち歩く効果はあると思います。

 

 

対戦編

代々木杯1回戦O卓

マップ

7000G 4人戦 40 30秒 サドンデスありE禁止

29

1位hsu10398G
2位adumaさん8679G
3位伊与さん8154G
4位かむいまるさん6726G

結果:1位

 

 初戦から修羅卓。チャンプかむいまるさん、DS初期のランキングでトップを張っていた伊与さん、ゲームフリークadumaさん。かむいまるさんには壇上で挑戦するつもりだった(トトカルドでもかむいまるさん優勝の札入れをした)が、派手に予定が狂った。

 メタ読みをする。aduさんと伊与さんはまったくわからない。チャンプはおそらく水か地の中速でぬるりと走ってくると読んだので、メインブックで問題なかろうと予想。水2地1風1だと厳しい(水協調に速度で負ける)がそれ以外ならまあ戦えるだろう。

 

 蓋を開けると。hsu、伊与さん、かむいまるさんが地ブック。adumaさんが水ブック。地3水1。やや3被りは厳しいかと思うものの、全員事故気味で土地取り合戦はかなりスロースタート。かむいまるさんの事故りぐあいが特に酷く、私も序盤でリコールを3枚引いてしまう。終盤を考えると痛すぎる種類の事故

 配置はaduさんがややリード。単騎なので護符の伸びは緩やかだろうが、かなり無視できないスピードに。地の3人の中では伊与さんがややリード、私が続いて、かむいまるさんは依然厳しい状況。私は狙い通り伊与さんより護符を20枚多く50枚にして終盤の伸びしろを確保する。2連鎖しか取れず苦しい状況だったが、HWXで伊与さんのマミーを直踏みティラノサウルス破壊して3個目の土地を何とか確保。地変をかけて3連鎖、うむコレで戦えるか。

 急加速したのは伊予さん。4連鎖からレベル5を護符ラントラし、現金が3000超。コレはまずい、さすがにレベラゲされたら追いつかない。まずいなあ、と思っていたら3積みのドレマジを即ドロー。1000G超ゲットで、とんでもなく差が埋まる。しかしリコール4枚目を引けないことには話にならない、と思っていたらコレも即ドロー。でも2つめのまで随分距離があるよ、と思ったらヘイストも即ドロー。なんだこれは。欲しいカードを全部引けるぞ。

 

 最後は護符を5枚買い足して、3連鎖レベル5造成。リコールを握っているのでボーナスで達成圏内。さあこうなると地3被りのメリットが生きてくる。もうこれまで、と諦めた伊与さんとかむいまるさんが高順位確保しようと次々に高額造成。すると私の総魔力は10000を越え、aduさんが連鎖を削ろうが全く削りきれなくなってしまう。リコールで勝利。うむ。強い風が吹いている。

 

 

 ④につづく。

 

 

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