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カルドと、夢と、妄想と。

2011-11-14

カルドロン、ぷち攻略。 18:11

前回更新したカルドロンについて何回か回したんで、序盤の動き方やぷちテクが見えてきました。

というわけで、今回は「カルドロン」のやっていいこと悪いことをちょこちょこと。



~無闇に攻めるな!!無闇に置くな!!~

特に最序盤戦、かつ3人以上の場合。場は簡単にクリーチャーで埋まっていきます。

で、この最序盤でもっともしてはいけないこと。それは、

「攻め込んで、ダガーあたりで迎撃され、結局土地増えず」。これ。


初期デッキのクリーチャーはランダムですが、アイテムは「+10/+10」のダガー1枚しかありません。

つまり「攻めて確実に土地を奪える瞬間が分かる」はずです。

で、ここでダガーが捨て札に見えていない状態で、ダガー出されると守りきられてしまう土地にちょっかい出すことはタブーです。


なぜかというとカルドロンでは「前後1マスまでクリーチャー配置出来る」ため、簡単に空白地がなくなっていきます。

特に多人数戦において空白地はあっという間になくなります。

序盤の空白地争いで負ける可能性はそのままゲームに負ける可能性に直結する展開です。なぜなら土地がないということは

「収入が期待できない」「デッキを圧縮出来ない」「0コストクリーチャーがデッキを圧迫中」なのですから。


なので、勝てるか分からない土地にアタックするよりも空白地にクリーチャー配置した方が基本正解かと思います。

ただし、絶対に勝てるならこのかぎりではありません。というか、攻めましょう(笑)。

土地奪取時に貰える序盤のマナチップ1枚の価値はとんでもなく高いので。



さて、これは逆の立場からも定石があることを意味します。つまり、

「さっくりやられるクリーチャー配置するな」。これ。


コストクリーチャー配置に使えるクリーチャーの分かれ道は「HP30」。これが最低限。

ただこのレベルでは「ヘルハウンド」「強打持ち20/30」「30/30」「ダガー付20/30」あたりに潰されます。

というわけで、現実的に0コストで守りに向くのは「ファンガス」と「ウッドフォーク」のみ。

ファンガス」は10/40なのでダガーを持っていれば安泰、持っていなくても「青強打持ち」&「ヘルハウンドダガー持ち」

以外には潰されませんし、「ウッドフォーク」は10/10ながら援護持ちなので基本的に30/40以上を期待できます。

この2体が手札にあるなら配置して構いません。2~3周はダガーなしでも守ってくれます。

ただし、自分の初期0コストクリーチャーの中にヘルハウンドが2枚あるなら20/30でもそこそこ守ってくれます。

ま、この辺は臨機応変に。

というわけで、最悪の初期0コストクリーチャー構成は「全部20/30」ということになるんですが。

こうなったら置きまくってワンチャンス通行料狙いで(苦笑)。



確かに0コストクリーチャーにしか「強打」はありませんし、「赤無効」も0コストクリーチャーのみの特権ですが、

カルドロンではかなり運良く回らないとこれらの能力を100%活かせないので、そこに拘るよりもマナチップや土地

コストクリーチャーのデッキ内比率を下げることに拘った方が結果的に勝率が高くなります。



後ほど追記ー。

~中盤戦でのお買い物~

2011-11-07

カルドロン。レビュー。 17:56

完全放置ブログをちょっとだけ立ち上げるなど。

デッキ構築型カルドセプトアナログゲー、カルドロンのレビューをば。

HPはこちら。

https://sites.google.com/site/culdron/home


カルドロンのルールとかはリンク先を参照していただくとして、以下レビュー。



~「カルドロン」ってなんなのさ?~

カルドセプト」というゲームがあります。

・・・必修事項なのでカルドセプトがなにか分からない方、とりあえず下のリンクから飛んで3DS版の画面でも眺めてきやがれw


現実で「カルドセプトhttp://www.culdcept.com/3ds/)」をアナログゲーで作ろうとすると、デッキをどうするのかというところが一番の壁になります。ま、一から作るのだからカードもデッキも一から作ればいいじゃない!!って意見は正しいのですが、それだと初見の人間が遊べないわけで。

で、そこを「ドミニオン(http://hobbyjapan.co.jp/dominion/)」の「ゲーム中にデッキを作ることを目的にしたゲームシステム」を使ってルールさえ理解すればデッキを準備することなく遊べるようにと考えられたのがこの「カルドロン」というゲームです。


ゲームの出来について~

で、実際どうなのか?ってお話。

ゲームマーケットで購入するかどうか悩んでいる方も多いと思われますので、まず一緒にプレイした人間の生の意見を。

まず、大抵のカルド経験者は「おーすげー。雰囲気出てるー。」という意見が最初に来ます。

今後の拡張ではどうなるかわかりませんが、現状のカルドロンはマジックボルトのような攻撃スペルを採用していません。「クリーチャー同士の殴り合い」を中心にしたカルドロンはそういう意味でものすごーく「カルドセプトちっく」です。高レベル土地の存在をゲーム終了のトリガーにしているのでゲーム終了へ向かう収束性も悪くありません。「デッキを作りながら闘う」というのはカルド経験者からすると奇妙な感覚なのかもしれませんが「デッキ構築ゲー」として見ればその部分にもそれほど違和感を感じることはないと思われます。

安易にサイコロを使わない移動もデッキ構築ゲー的な「若干の揺らぎがある平等」の範囲内なので、理不尽な牛歩(サイコロで1連続とかそんなの)になることを防いでいます。これもすげぇいいアイデアかと。



・・・一通り感心した後は皆様ぷちぷちとご不満が出てくるようで(苦笑)。

一番問題点に挙がるのはこれが「カルド寄り」なのか「デッキ構築寄り」なのかというところ。

というか参加者自身の好き嫌いの問題な気もしますがw まぁ聞いてください。

これが「カルド寄り」だとするなら問題点は「クリーチャーアイテムスペルもその時その瞬間に持っていなければ意味がない」というところ。「毎回ターンエンドに全ての手札を捨てて新たな5枚を手札にする」ためにアイテムスペルクリーチャーを使いたい瞬間まで保持できないってのが不満なようです。「せっかく防御アイテム買ってもそれを保持出来なきゃ意味ないじゃん!!」って意見はカルド経験者から多く聞かれました。つまりこのゲーム



「行き当たりばったりじゃね?」となるようで。



これが「デッキ構築寄り」だとするなら問題点は「不公平な購入」と「圧縮戦術の難しさ」というところ。

前者は主に最初の数ターン。初期クリーチャーの質と手番で獲得出来るマナチップの数が変わるのでうまくいったプレイヤーは一周する前に何枚かの上位カードを買える一方、うまくいかなかったプレイヤーは一周するまで全くデッキを強化出来ないという展開にも成り得ます。こうなるとカルドロンのゲームバランスが「序盤からの積み重ねが最終的に大きな差になる」ように取られていることもあって先行プレイヤーとの差はどんどん広がることになります。勝っている人間が更に勝ちやすくなるゲームデザインなので仕方ないんですけど。

後者は初期デッキの枚数が17枚、そのうち「1歩進むだけのカードスロウ)」が8枚も入っているところ。ま、これはちょっと擁護したいなぁ。マップの広さが14マスなので「スロウ8 フライ1 ヘイスト1」の初期移動力13は最初の一周に揺らぎを持たせるためのデザインだと思うんだけど。ただデッキ構築ゲーと思っているプレイヤーからすると、上記の「あるタイミングでそのカードを持っていなければいけない」は仕方ないけどそのために「デッキを濃くして引く可能性を上げさせろ」って意見になるようです。つまりこのゲーム



「初期クリーチャーと手番順で決まる、運ゲーじゃね?」となるようで。



立場が違うといろんな目線がありますなぁ。



~そういうあんたはどうなのさ?~

kurosukeの意見を言わせて貰えば「充分良い出来だけど、もっと良く出来るんじゃない?」ってところ。


カルド経験者の不満を解消したければ手札以外に1~2枚を保持出来るようにすればいいんじゃないかな。それは「オープンにしない手札」ということにして、歩数にならない&シャッターなどの対象にはなるようにすればそこそこバランスは取れるだろう。ここにスロウを2枚とか置いて簡易圧縮してもいいし、基本通りアイテムを置いておいてもいいし、同時に引いてしまったスペルカードを貯めてもよくすれば選択肢はより増えるはず。


デッキ構築寄りのプレイヤーには初期デッキの構成を変えることで対応出来る気がする。例えばの話、初期デッキを17枚じゃなく12枚(スロウ5枚 フライ1枚 ヘイスト1枚 0コストクリーチャー4枚 アイテム1枚)のようにして0コストクリーチャーを1ターンに1枚限定で購入可能にする形もあるんじゃないか?っと。通常の「不要と思ったカードを下に送る」ルールをそのまま適応すれば後手有利に感じる手番順もそこそこ平等感を演出出来そうな気配。ついでに若干ながら圧縮戦術を取りやすくなるんでドミニオン圧縮戦術大好きっ子にもそこそこの満足感を演出出来そうだし。


後はちょっと収束性が高すぎて5マナラインのカードに出番がなかなか回ってきませんw

せっかく買ったのにデッキの中でゲームエンド、1回も陽の目を見なかったってこともざらです。なので、やっぱり初期デッキはもうちょい薄めのほうがいいと思うんですよねー。


まぁこれを併用するとどうなるのかという実験はしていないんで思いつきのレベルを出ないんですが(逃)。

逆に言うと不満点について語れるってことはゲームそれ自体はかなり魅力的ということの裏返しなんじゃないかな?




追記。その後のルール変更について。

ゲームのコンポーネントを弄らずに上記の問題点&レベル表記が分かりづらい&属性土地ルール追加などなどで

ゲーム性が向上しました。これなら運の要素がありつつも、デッキに対して自分の意志を反映させやすくなったので

個人的には高評価です。

ErwinErwin2012/10/15 06:32At last! Soemone with the insight to solve the problem!

obgclootobgcloot2012/10/15 12:52aIB3Gb <a href="http://bgakhpbwmubs.com/">bgakhpbwmubs</a>

raqmnyzraqmnyz2012/10/16 10:566LMHtw , [url=http://ruaemdrffmzk.com/]ruaemdrffmzk[/url], [link=http://pxekkgwuhyja.com/]pxekkgwuhyja[/link], http://pmpulybsqeku.com/

ndttmcndttmc2012/10/19 22:27CqJjnD <a href="http://peswamxriogg.com/">peswamxriogg</a>

ghdmaxbovgcghdmaxbovgc2012/10/20 08:45gvLEbs , [url=http://ngtvwtejxlvc.com/]ngtvwtejxlvc[/url], [link=http://igqhmrxzwmcw.com/]igqhmrxzwmcw[/link], http://hfbkbmvmfjhq.com/

2008-11-14

…あれ? 09:35

いつの間にかネット環境復活してた。どうやらうちの奥様が確認してみたらしい。

よっしゃ!! これで念願の「ネット環境、こんにちは」だ。

…だから、奥様。延々「リヴィエラ」やってるD、私に返して。ぷりーず。

2008-11-11

工事はまだか。 09:57

…いったい何時まで待てば、wifi出来る事やら。

仕方なくぽちぽちとCPU相手にカード集めの毎日。ゼネス、君は僕の心の友だよw

明日は「通信で大量カードゲット。」な時間があるらしいので、そこまでには何とかしてネットにつなぎたい現状です。

2008-11-05

早く、復帰したい今日この頃。 10:43

会社の異動で引っ越ししたんですが、未だにネット環境が整っておりません。

早くwifi使って遊びたいのに、週末までは無理そうですねぇ。

そういえば、気がつくと自分のブックジオファーグが3枚入ってました(笑)。

ついでにクレリックGクローラーもw

即死ブックとか、コンセプト組めるほどカードがないので狙ったわけではないんですが、


…きっと、アンダインが嫌いなんでしょう。私。きっと。

…きっと、ウーズが嫌いなんでしょう。私。きっと。



あー、シムルグは大好きですw