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カルドと、夢と、妄想と。

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2011-11-07

カルドロン。レビュー。 17:56

完全放置ブログをちょっとだけ立ち上げるなど。

デッキ構築型カルドセプトアナログゲー、カルドロンのレビューをば。

HPはこちら。

https://sites.google.com/site/culdron/home


カルドロンのルールとかはリンク先を参照していただくとして、以下レビュー。



~「カルドロン」ってなんなのさ?~

カルドセプト」というゲームがあります。

・・・必修事項なのでカルドセプトがなにか分からない方、とりあえず下のリンクから飛んで3DS版の画面でも眺めてきやがれw


現実で「カルドセプトhttp://www.culdcept.com/3ds/)」をアナログゲーで作ろうとすると、デッキをどうするのかというところが一番の壁になります。ま、一から作るのだからカードもデッキも一から作ればいいじゃない!!って意見は正しいのですが、それだと初見の人間が遊べないわけで。

で、そこを「ドミニオン(http://hobbyjapan.co.jp/dominion/)」の「ゲーム中にデッキを作ることを目的にしたゲームシステム」を使ってルールさえ理解すればデッキを準備することなく遊べるようにと考えられたのがこの「カルドロン」というゲームです。


ゲームの出来について~

で、実際どうなのか?ってお話。

ゲームマーケットで購入するかどうか悩んでいる方も多いと思われますので、まず一緒にプレイした人間の生の意見を。

まず、大抵のカルド経験者は「おーすげー。雰囲気出てるー。」という意見が最初に来ます。

今後の拡張ではどうなるかわかりませんが、現状のカルドロンはマジックボルトのような攻撃スペルを採用していません。「クリーチャー同士の殴り合い」を中心にしたカルドロンはそういう意味でものすごーく「カルドセプトちっく」です。高レベル土地の存在をゲーム終了のトリガーにしているのでゲーム終了へ向かう収束性も悪くありません。「デッキを作りながら闘う」というのはカルド経験者からすると奇妙な感覚なのかもしれませんが「デッキ構築ゲー」として見ればその部分にもそれほど違和感を感じることはないと思われます。

安易にサイコロを使わない移動もデッキ構築ゲー的な「若干の揺らぎがある平等」の範囲内なので、理不尽な牛歩(サイコロで1連続とかそんなの)になることを防いでいます。これもすげぇいいアイデアかと。



・・・一通り感心した後は皆様ぷちぷちとご不満が出てくるようで(苦笑)。

一番問題点に挙がるのはこれが「カルド寄り」なのか「デッキ構築寄り」なのかというところ。

というか参加者自身の好き嫌いの問題な気もしますがw まぁ聞いてください。

これが「カルド寄り」だとするなら問題点は「クリーチャーアイテムスペルもその時その瞬間に持っていなければ意味がない」というところ。「毎回ターンエンドに全ての手札を捨てて新たな5枚を手札にする」ためにアイテムスペルクリーチャーを使いたい瞬間まで保持できないってのが不満なようです。「せっかく防御アイテム買ってもそれを保持出来なきゃ意味ないじゃん!!」って意見はカルド経験者から多く聞かれました。つまりこのゲーム



「行き当たりばったりじゃね?」となるようで。



これが「デッキ構築寄り」だとするなら問題点は「不公平な購入」と「圧縮戦術の難しさ」というところ。

前者は主に最初の数ターン。初期クリーチャーの質と手番で獲得出来るマナチップの数が変わるのでうまくいったプレイヤーは一周する前に何枚かの上位カードを買える一方、うまくいかなかったプレイヤーは一周するまで全くデッキを強化出来ないという展開にも成り得ます。こうなるとカルドロンのゲームバランスが「序盤からの積み重ねが最終的に大きな差になる」ように取られていることもあって先行プレイヤーとの差はどんどん広がることになります。勝っている人間が更に勝ちやすくなるゲームデザインなので仕方ないんですけど。

後者は初期デッキの枚数が17枚、そのうち「1歩進むだけのカードスロウ)」が8枚も入っているところ。ま、これはちょっと擁護したいなぁ。マップの広さが14マスなので「スロウ8 フライ1 ヘイスト1」の初期移動力13は最初の一周に揺らぎを持たせるためのデザインだと思うんだけど。ただデッキ構築ゲーと思っているプレイヤーからすると、上記の「あるタイミングでそのカードを持っていなければいけない」は仕方ないけどそのために「デッキを濃くして引く可能性を上げさせろ」って意見になるようです。つまりこのゲーム



「初期クリーチャーと手番順で決まる、運ゲーじゃね?」となるようで。



立場が違うといろんな目線がありますなぁ。



~そういうあんたはどうなのさ?~

kurosukeの意見を言わせて貰えば「充分良い出来だけど、もっと良く出来るんじゃない?」ってところ。


カルド経験者の不満を解消したければ手札以外に1~2枚を保持出来るようにすればいいんじゃないかな。それは「オープンにしない手札」ということにして、歩数にならない&シャッターなどの対象にはなるようにすればそこそこバランスは取れるだろう。ここにスロウを2枚とか置いて簡易圧縮してもいいし、基本通りアイテムを置いておいてもいいし、同時に引いてしまったスペルカードを貯めてもよくすれば選択肢はより増えるはず。


デッキ構築寄りのプレイヤーには初期デッキの構成を変えることで対応出来る気がする。例えばの話、初期デッキを17枚じゃなく12枚(スロウ5枚 フライ1枚 ヘイスト1枚 0コストクリーチャー4枚 アイテム1枚)のようにして0コストクリーチャーを1ターンに1枚限定で購入可能にする形もあるんじゃないか?っと。通常の「不要と思ったカードを下に送る」ルールをそのまま適応すれば後手有利に感じる手番順もそこそこ平等感を演出出来そうな気配。ついでに若干ながら圧縮戦術を取りやすくなるんでドミニオン圧縮戦術大好きっ子にもそこそこの満足感を演出出来そうだし。


後はちょっと収束性が高すぎて5マナラインのカードに出番がなかなか回ってきませんw

せっかく買ったのにデッキの中でゲームエンド、1回も陽の目を見なかったってこともざらです。なので、やっぱり初期デッキはもうちょい薄めのほうがいいと思うんですよねー。


まぁこれを併用するとどうなるのかという実験はしていないんで思いつきのレベルを出ないんですが(逃)。

逆に言うと不満点について語れるってことはゲームそれ自体はかなり魅力的ということの裏返しなんじゃないかな?




追記。その後のルール変更について。

ゲームのコンポーネントを弄らずに上記の問題点&レベル表記が分かりづらい&属性土地ルール追加などなどで

ゲーム性が向上しました。これなら運の要素がありつつも、デッキに対して自分の意志を反映させやすくなったので

個人的には高評価です。

ErwinErwin2012/10/15 06:32At last! Soemone with the insight to solve the problem!

obgclootobgcloot2012/10/15 12:52aIB3Gb <a href="http://bgakhpbwmubs.com/">bgakhpbwmubs</a>

raqmnyzraqmnyz2012/10/16 10:566LMHtw , [url=http://ruaemdrffmzk.com/]ruaemdrffmzk[/url], [link=http://pxekkgwuhyja.com/]pxekkgwuhyja[/link], http://pmpulybsqeku.com/

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ghdmaxbovgcghdmaxbovgc2012/10/20 08:45gvLEbs , [url=http://ngtvwtejxlvc.com/]ngtvwtejxlvc[/url], [link=http://igqhmrxzwmcw.com/]igqhmrxzwmcw[/link], http://hfbkbmvmfjhq.com/

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