Hatena::Groupculdcept-ds

気休め

2009-01-18

[]GAME JAPAN CUP 敗退 04:41

負けたー。

使用ブックはこちら。

アリーナ1
Creature19Item5Spell26
ティラノサウルス2アーメット2アップヒーバル3
バンディット2エンジェルケープ2スワップスペル2
アケローン3カウンターアムル1チャリティ3
アシュラ3ドレインマジック1
エルダードラゴン2パーミッション4
キメラ1ヘイスト4
ゴーレム3ホーリーワードX3
ファイアードレイク3マナ4
リンカネーション2

予選終わってから負けたブックの解説と言うのもマヌケな話だけど、ま、一応。属性被り回避のため地と水は敬遠。しかもシンク1枚しか持ってなかったし。妨害手段を最小限に抑えて踏みに期待しない自力達成を目指しつつ、スワップスペルを撃ちやすいように防具に頼らなくて良い不人気の火を選ぶ。最悪アップヒーバルが止め手段になるし。クリーチャーコストが高いので序盤は天然ステルス、護符戦は領地が多いほど伸びしろがあるので中盤までは領地の取り合いを意識して耐え忍ぶ。

敗者復活2回戦まで進んで3戦とも同じブックを使用。3人戦には向かないブックだけど、3戦目は仕手戦で負けたのでブックの選択自体は間違ってなかった気がする。正直、集中切れて思考がオーバーフローしてたんで敗因どころか棋譜さえおぼろげ。

経験不足と言うか持久力不足がモロに出てもう終始パニック。終わった直後は何をどうしたら良かったとかも思い浮かばず、すごい空っぽな感じ。楽しかったです。あー、でも、勝ちたかったなー。

higejonhigejon2009/01/19 13:41こんにちは。
自分は観戦のみだったのですが、この日記で EBIさん=キヤスメさんということを知りました^^

軍艦甘えびさんが、EBIさんがクローズアップされるたびに自分のことのように喜んでましたよw
ともあれ、お疲れ様でした。
部室で見かけたら対戦してやってください。

kysmkysm2009/01/20 01:01こんにちわー。
ええと、EBIことナマクラことキヤスメです(ややこしい)。

ひげじょんさんは立派なヒゲのお方ですね。1回戦始まる前にチラ見した観客席でジャッジメント氏(なきくさん?)と並んでひときわ異彩‥‥オーラを放ってらっしゃったんで、思わず二度見してしまいました(笑)。

敗復2回戦はホントもう時間が経つほどにプレイミスばかり思い出すんで、そろそろ恥ずかしい通り越して会場にいた全員の記憶を奪い去りたい衝動に駆られてます。
部室に顔出す時はおそらくナマクラ銘だと思いますんで、どうぞよろしくですー。

2009-01-15

[]GAME JAPAN CUP 一夜漬け 03:29

ここの更新も2ヶ月放置してたくらい、案の定予選の準備もまったくできてないので脳みそこねこねしてみる。

使用マップアリーナ1」、目標魔力7000G、対戦人数4人、敗者復活2回戦だけ3人。サドンデスあり。

マップ攻略的には1周32歩、空き領地26マス、が1周中4マス(12.5%)、2エリアも2つ、南エリアには聖堂、北エリアにはショップショップの品揃えはフライバランスマナレザーアーマー。収入関係は初期魔力周回基本ボーナス250G、砦ボーナス120Gx2。

エリアが南北に分かれているため領地期待値は3/人/エリア護符30枚前後あれば総魔力を1000Gほど底上げ可能なので、達成形は3連鎖x2か4連鎖レベル5を2つが目安。そうなると中盤以降はレベル4以上の高額地があちこちにできる。最大ダイスが7だから高額地が1つでも踏む確率は3周で37%、4周で46%。絶対誰か踏む

スペルを使わなければ1周8ラウンド収入スペル筆頭はルート選択にも有効なパーミッション。足スペルは高コストながらも的確に空地に止まれるホーリーワードX。後半は高額地回避を優先。ドレインマジックが見えると場の増資が進むので侵略手段の少ないブックでは望ましくない流れだがランドトランスに対する抑止力として有力。コラプションドレインマジックと違い即撃ちもあり得るので、誰かのブックに入ってる前提で護符を30枚程度に買い控えるプレイングも現実的。なので、実は入れなくても良いかもしれない。スペルブックにガッツリ相乗りされると悶絶だが。

有利な属性聖堂トランスをにらむと地と水。モスマン耐性はあるがジオファーグは怖い。パーミッションが有効なマップなので聖堂もある南エリアは激戦区になりがち。なのでレベル1防衛力が高くばらまきが比較的安い地水は安定しやすい。でも地水はアンダインウーズが不死なのでクレリックに注意、四属性の王も同様。配置遅れを取り戻すためにST50を出せるレベル1侵略要員は欲しい。4人中3人以上が防御寄りだと速度勝負の踏み勝負になる。天然含むランドトランスが決まれば一歩先んじれるが領地のリカバリーも難しいので仕掛ける時は4連鎖レベル4か南北エリアに3連鎖以上欲しい。また、トランスを前提にするならレベルを上げづらいクリーチャーはなるべく入れないくらいの意気込みが肝心。


脳内には限りないけど、ひとまずこんな感じで。

2009-01-14

[]参戦 00:51

GAME JAPAN CUPに当選しました。

よし、お腹痛くなってきたー。

2008-11-14

[]土地価値の計算なんてしたくない 07:28

  • 悠長に算数してるヒマはない

連鎖の意識や土地価値の計算は勝利を目指す上で避けて通れないのはすでに書いた通りです。でも、対戦中は算数だけしていれば良い訳ではありません。カルドは、プレイヤーが自分一人で行なうタイムアタックではなく、相手と総魔力を競うゲームです。相手が危険な侵略アイテムを持っていたり、スペルでの妨害に一喜一憂したり、目の前に相手の高額領地ができてしまったりと、常に気が抜けません。そんな精神状態で素数を数えて落ち着けとはとてもじゃないけど言えません。

  • 楽を覚える

対戦中に計算するのは諦めましょう。

と、また無責任なことを言い始めましたが、代わりに今日から使えるレベルアップ時の総魔力予測方法を紹介します。

連鎖倍率総魔力の増え方
1x1.0増えない
2x1.5投資額の半分
3x1.8投資額から2割引き
4x2.0投資額ちょうど
5以上x2.2投資額から2割増し

これだけ把握しておけば怖いものなしです。


例えば、手持ち魔力が1500G、領地は4連鎖を所持しているとします。

火Lv1火Lv1火Lv1火Lv1合計 手持ち 総魔力
200200200200800G1500G2300G

1つの領地をLv5に。

Lv5火Lv1火Lv1火Lv1合計 手持ち 総魔力
32002002002003800G0G3800G

総魔力が1500G上がっちゃいました。

1500G投資して、Lv1-200Gの土地がLv5-3200Gになりました。内訳は以下の通りです。

基本土地価値 投資額 連鎖倍率 土地価値
100G1500G×23200G

土地の価値は差引き3000G上昇しましたが、そのうち1500Gは手持ち魔力から支払った分ですから、実質儲けたのは1500Gです。そう、4連鎖なら投資額がそのまま総魔力の増加分になるのです。

2連鎖なら投資額の半分だけ総魔力が上がります。3連鎖なら投資額の2割引ってことは、1500G投資したら1500-300=1200G上昇。5連鎖なら今度は2割増しなので、1500G投資したら1500+300=1800G上昇。2割ってことは2/10です。10で割って、倍にします。これを投資額に引いたり足したりすれば良いのです。

それも面倒なら、なんだか連鎖が多いと土地レベルを上げた時にお得なんだなー、って感じで構いません*1


ちなみに、土地の価値は一律Lv1-100Gではなく、少し高めの土地や安めの土地などは予め決まっています。ただし、土地の価値がいくらであろうと、何レベルから何レベルに上げようと、ここで紹介した投資額からの簡単総魔力予測は同じ法則で使えますのでご安心ください。

  • もっと大事なことがある

実際、土地価値を細かく計算する必要が出てくるケースは極まれです。ラスト数ラウンドで相手と僅差とか、直前で周回ボーナスを含めると目標魔力にギリギリ届きそうだとか、細かい計算精度が勝敗に直結することもありますが、それよりも手札マップ状況に対する判断ミスや見逃しの方がよっぽど致命的なことが多いです。

土地価値が重要と繰り返してはきましたが、実戦の中で計算するのは本当に大変ですし特に最初の頃はオススメできません。重要なのは計算それ自体ではなく、連鎖によって土地価値が変わることの理解と実感です。なぜ連鎖が重要なのか。土地価値に対する意識とはすなわち、「領地を取って、連鎖を伸ばして、レベルを上げて、目標魔力達成する」この基本をマスターするためのヒントに過ぎません。


  • 楽するためには労を惜しまず

ここからは余談です。このややこしい土地価値の計算。エクセルなどを使った簡易電卓を考えた時期もあるんですが、ゲームの進行と平行して領地状況を入力するのが大変で挫折したことがあります。これ、本当はシステム側でやって欲しいんですよね。例えば、領地コマンドで上げたい土地レベルや変化させたい地形にカーソルを合わせれば、下画面のステータスパネルにある総魔力の欄に変動後の値が点滅切替で表示されるとか。それだけでも全然違うのに。

  • 天才の考えることは分からん

さらにまったくの余談ですが、ランドトランスはこういった連鎖倍率による土地価値の上昇で儲けた分を、一度手持ち魔力に還元して倍プッシュで次なる投資につなげる戦略です。領地を失う分のリスクと領地還元によって得る魔力、残る領地での総魔力の伸びしろなど考えることが飛躍的に多くなります。ヘタに手を出すと、領地はなくすわ手持ち魔力は持て余すわ吸われるわで素寒貧になるおそれもあります。それでも止めはしないので、失敗してもめげずに、ええと、がんばってください*2

*1:それはてきとーすぎないか?

*2:こらこら。‥‥でも、自分だってラントラで上手にあがりきる自信がありません。

cepter-mumrikcepter-mumrik2008/11/14 12:57はじめまして。
日記で計算について書いた矢先だったのでタイトルには正直吹きました。
でも伝えたいことは同じ(だと思うw)。
連鎖とレベル上げで総魔力が増えることを実感する、これですよね。

omaenoomaeno2008/11/14 13:30連鎖数と倍率の一覧(とくに「総魔力の増え方」の言葉の感覚が)参考になります。
これをみると感覚でなんとなくわかりそうな気がしてきました。
もっと他のことに時間を有効に使えそうです。

higejonhigejon2008/11/14 17:35総魔力の増え方はいままで漠然としか覚えてませんでしたが、これはいい!!
数字で覚えるよりもずっと覚えやすいです^^
特にラウンド制限で総魔力勝負になるときなんかは、これ覚えておくと役に立ちそうですね。
とりあえず、わかりやすい4連鎖を目指して(意識して)頑張ってみますw

kysmkysm2008/11/15 11:46>ムムリクさん。
はじめましてー。
前回もダラダラ書いてたらカイチさんとネタが被ったんですが、今度はムムリクさんのネタパクったみたいになってるーあっちのがテーブルに色使ってあって見やすいーLv1連鎖要員の大切さが分かりやすいーで大悶絶ですよ。ケンカ売ってると思われたらと内心ドキドキでしたが、ウケてもらえたらしてやったりです(笑)。

>オマエさん。
ありがとうございますー。
自分は実戦でテンパるとどうしようもなくなるタイプなので、特に土地価値みたいな重要だけど面倒なことは出来るだけ手を抜きたいんですよね。

>ひげじょんさん。
こちらもありがとうございますー。
お気付きかも知れませんが、説明の例が大体4連鎖なのは自分が分かりやすいからだったりします‥‥。

これを応用して、実戦で(主に相手の)総魔力がどれくらい伸びそうか知りたい時は「手持ち魔力+総魔力」で大雑把に把握できた気になったりします。どれだけがんばっても投資額+αしか総魔力は増えないので。雑すぎて間違うこともあるんですががが。

2008-11-12

[]カード報酬大増量祭 00:58

http://ds.culdcept.com/modules/wifi/index.php/wifi_floor_normal.html

来週月曜までノーマルフロアのカード報酬が120%から200%に。


いや、違うんだ。必要なのは4枚未満のカードなんだ。