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気休め

2008-11-11

[]他人に頼らず総魔力を高めて勝つのが基本 01:32

カルドの基本は自力でより多くの魔力を稼ぐことです。具体的には、クリーチャー配置し、時には地形を変化させて連鎖を伸ばし、周回してボーナスをもらい、領地レベルを上げて、それらの領地を守ることです。

高額領地通行料を派手に奪い合うと勝った負けたが分かりやすいのは事実です。そしてそんなバクチが面白いのも確かですが、やはり基本は自力で堅実に総魔力を上げることです。

まず自分。自分の総魔力の上がり方を知ることです。自分の領地のことなら比較的操作しやすいはずです。

連鎖数を意識して領地に投資する戦い方をしていくうちに、総魔力の上がり方が分かってきます*1。そうすると、目標を達成するにはあとどれだけの領地魔力が必要かが分かってきます。この感覚がカルドでは超重要です。

総魔力の上がり方が分かってくると、ラウンド制限で目標魔力を満たせないならラスト数ラウンドで可能な限り総魔力を上げる、目標魔力に届きそうなら1周でも少なくあがる、この辺りの最善手はもちろん、相手の危険度の把握にも繋がっていきます。

  • 色々な戦略のコツがつかめる

侵略重視でとにかく領地数で圧倒する、テンペストアースシェイカーでひたすら場を抑制する、逆にランドトランスなどを駆使してとにかく早いあがりを目指す、などの戦略は、土地価値の計算ができた方が断然有利です。妨害系ならどこが相手の生命線なのか、あるいは、どこまで相手を泳がせていいかの見極めが必要ですし、領地を切り売りしながら魔力を増やすいわゆるラントラ戦略は手放す領地の価値と残る領地で伸ばせる総魔力の幅が計算できて初めて成立すると言っても過言ではありません。

土地価値の計算は決して簡単ではありませんが、だからこそ出来る限り楽をして覚えたいものです。

[]総魔力を上げる方法 01:21

連鎖:同じエリア内で同じ属性領地を複数手に入れること

エリアマップ内を区分した領域

まずは連鎖システムのおさらいです。連鎖とは、同じエリア内に同じ属性領地を複数所持することです。

例えば、ロカであれば1エリアなのですべての土地が同じエリアに属します。スネフであればを中心とした左右の輪がそれぞれ東と西の2エリアに分かれています。DSの下画面や情報コマンドで見られる小マップで外枠が赤や青に塗り分けられているのでエリアの区分はすぐに分かると思います。

このエリアの中で空地を取ったり地形を変化させたりして同じ属性領地を持っていれば連鎖となります。ただし、無属性領地はいくつ持っていても連鎖にはなりません。

エリア西エリア
火火

→東:火2連鎖/西:火1連鎖

エリア西エリア
火水地風

→東:火1連鎖、水1連鎖/西:地1連鎖、風1連鎖

領地連鎖数を知るにはマップ上でその領地にカーソルを当ててみるしかありません。あるいは、クリーチャー配置が行われた時に「○エリア/△連鎖になりました」と言う表示をすかさず見るくらいでしょうか。情報コマンドから選べるセプター情報には所持領地数が載っていますが、これは全エリアの合計なのでエリア別に数えられる連鎖数とは厳密には一致しません。


例えば、同一エリアに価値100Gの領地を火水地風1つずつ所持している場合、価値はそのままです。

火Lv1水Lv1地Lv1風Lv1合計
100100100100400G

ここで水領地を火領地に変化させると、火2連鎖になり価値が上がります。

火Lv1Lv1地Lv1風Lv1合計
150150100100500G

同様に、地と風の領地も火に変えてみましょう。

火Lv1火Lv1Lv1Lv1合計
2002002002000800G

バラバラの属性領地を持っているより、属性が合っている方が良いことが分かります。なお、これらの領地配置されているクリーチャー属性連鎖とはまったく関係がありません。ゴブリンでももちろん連鎖は起こります。

価値の上がり方(連鎖倍率と呼ばれる)は暗記物なので割愛したいところですが、一応併記しておきます。

連鎖12345以上
倍率x1x1.5x1.8x2x2.2

すべての領地にはこの倍率が適応されます。が、ひとまずは連鎖は多い方が良いと言う感覚で良いです。


次は、手持ち魔力総魔力も合わせて見てみます。手持ち魔力が1800G、領地は同一エリアに火水1つずつ所持しているとします。

火Lv1水Lv1合計 手持ち 総魔力
100100200G1800G2000G

1500G投資して火領地をLv5に上げてみます。連鎖のない領地レベルを上げても総魔力は上がりません。

Lv5水Lv1合計 手持ち 総魔力
16001001700G300G2000G

300G投資して水領地を火領地に変化させてみます。2連鎖になるのでそれぞれの土地価値が1.5倍になります。

火Lv5Lv1合計 手持ち 総魔力
24001502550G0G2550G

領地コマンドを2回駆使して550Gもの魔力を稼ぐことができました。

え。あまり大したことない?では、1連鎖4つと、4連鎖とで比較してみましょう。

火Lv1水Lv1地Lv1風Lv1合計 手持ち 総魔力
100100100100400G1500G1900G

1つの領地をLv5に。

Lv5水Lv1地Lv1風Lv1合計 手持ち 総魔力
16001001001001900G0G1900G

総魔力は上がりません。

火Lv1火Lv1火Lv1火Lv1合計 手持ち 総魔力
200200200200800G1500G2300G

1つの領地をLv5に。

Lv5火Lv1火Lv1火Lv1合計 手持ち 総魔力
32002002002003800G0G3800G

総魔力が1500G上がっちゃいました。


これが、カルドで最も効率の良い魔力の増やし方である連鎖システムです。

*1:ホントか?まあそういうことにしてください

omaenoomaeno2008/11/12 09:49連鎖について参考になりました。

連鎖とLvについてなんですが、残りのラウンドが少ないときに4連鎖を5連鎖にするのと、Lvをあげるののどっちがいいかの判断がすぐにつかなくてよく困ります。

こういうのが把握できるようになることも初心者卒業の条件なんですかねー。

kysmkysm2008/11/13 00:17ありますよねー。しかも決めきないまま制限時間なくなって結局何もできないとか。
正直、そこまで細かい計算が制限時間のプレッシャーに負けずに出来れば立派に上級者だと思います(笑)。ありがちなのが、最終ラウンドの詰めで領地とクリーチャーの属性が合ってるからレベル上げてみたけど連鎖してなかったとか。あれ、総魔力上がってねー、みたいな。土地価値に対する意識があればもう最初のハードルは充分越えてますよ。
個人的に初心者卒業だと思うのは、領地のレベルアップが総魔力増幅の手段として認識できた時、でしょうか。地形効果による守備力アップだけじゃないんだぞ、と。もっと砕いて言えば、やっぱり「レベル上げて、守る」って勝ち筋がある程度満足してできた時ですかね。