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てつの波乗り日記(仮)

2009-11-15

カード考察・ランドトランス&ローカスト

| 13:43

前回のグラフにランドトランスローカストを追加しました。

早速ぺたぺたと。

f:id:nami_pika:20091115133242p:image

土地価値を100G、クリーチャーコストを50Gと想定。

土地レベル連鎖数はグラフに記入した通りの条件。

ラントラは(収入-費用)で純利益を算出。

ローカストは高レベル領地に打たれた時の、総魔力の減少率をそのまま反映させています。


ランドトランス

Lv4の土地連鎖が出来た時から、マナの収益力を大きく超えます。

グラフの10R,土地Lv4(3連鎖)時の純利益は640G。この時点のマナの約4.2倍の性能(3周目と想定)。

ローカスト

中盤のローカストが強いように見えますが、それほどではありません。

再投資(400G)で元に戻す事が出来るからです。マナ換算で約2~2.7枚分のダメージ(3~4周目と想定)。

逆に終盤のローカスト効果的です。終盤は高額地が乱立して身動きが取りづらい上に、残りラウンドが少ないので再投資の機会が少ないため。

再投資が出来ない場合、グラフ通りのダメージを受けてしまいます。

まとめ

ラントラ・・・序盤はゴミカードだが、高レベル領地が完成するとマナの収益力を大きく超える。

ローカスト・・・序盤はゴミカードだが、高レベル領地に対してラントラと同程度の影響力を持つ。

マナ・・・収益力が少しづつ上がってゆくが、高レベル領地が完成する頃にはカードパワーが相対的に落ちている。ただ、中盤以降に引いてもゴミカードにはならない。


マナというカードは「高レベル領地作成→ラントラ」の流れを素早くするための序盤向けカードである、と言えそうです。


序盤のマナ、中盤のラントラ、終盤のローカストといったところでしょうか。

2009-11-12

カード考察・マナ

| 18:08

ふと、マナ総魔力の関係を考えてみました。

まずはこのグラフをご覧ください。

f:id:nami_pika:20091112180120p:image


下の数値がラウンド数。右側の数値と、それに対応する折れ線グラフが総魔力の推移を表しています。

対戦終了後のグラフをイメージするとわかりやすいかも知れません。

そして、左側の数値と棒グラフが"マナを使用した時の総魔力の伸び率"を表しています。


ご存知の通り、マナによる収益は周回を重ねる度に"絶対値"が上がってゆきます。

しかし、プレイヤー総魔力が増えれば増えるほど、総魔力に対する"相対値"が減ってゆくという性質を持っています。


わかりやすく例えましょう。

月々のお小遣いが3000円の学生時代に1000円も貰ったら嬉しいですよね。でも、社会人になってお小遣いが2万円になった場合に、同じ千円をもらっても学生時代の頃と比べると…と感じるはず。

それが相対的な価値の差なのです。


終盤に使うマナの方が収益力が高いのは事実ですが、魔力が不足しがちな序盤に打つマナには重みがあります。

こういった側面も考えながらプレイしてみてはどうでしょうか。

taki77taki772009/11/13 00:56テツさんおひさしぶりです~。
新しい視点が加わりました~。ありがとうございます^^

nami_pikanami_pika2009/11/13 21:57> taki77 さん
お久しぶりです!
おお、それは良かった。書いた甲斐がありました…!

KasupiKasupi2009/11/13 22:14難しい話はよく分からない僕でも例えのおかげでよく分かりました!。
分かりやすい良記事感謝です。

nami_pikanami_pika2009/11/14 12:17> Kasupi さん
どう致しまして!
説明したい事が伝わったようで嬉しいです。わかりやすさって大事ですね。

2009-09-18

勝利への手順

| 13:47

"カルドは手順ゲー"とよく聞きますが、どういう手順で勝利へ向かえば良いのか

あまり語られていないような気がしたので私なりに解説してみます。

突っ込み、反論、どうぞご自由に。

今回はオーソドックスな方法で勝利する手順を考えてみます。

  1. クリーチャーをばらまく。
  2. 連鎖を形成する。
  3. 護符を購入する。
  4. 土地レベルを上げる。
  5. 護符を売却する。

以下、4>5をループ。


基本はこのパターン

状況によって順序が変わる事もあるのは言わずもがな。

この中で一番重要なのは3>4の護符購入→土地レベルアップの流れ。

連鎖は後から追加しても儲かるが、3>4は順序が逆だと儲からないので注意。

2009-08-06

ゲームに強くなるには

| 08:25

「強いプレイヤー」は「強い行動」を取る

友人の格ゲープレイヤーから得たゲーム観。

  1. リスク・リターンをよく考える
  2. ぶっぱ(不確定状況での大技)をしない

つまり、

  1. リスク<リターンなら行動する。
  2. 確定状況の積み重ねで有利状況を構築する(ローリスク、ローリターン)。

リスク・リターンの考え方

x = (成功時リターン * 成功確率) - (失敗時リスク * 失敗確率)

xの値が高ければ高いほど良い選択肢。

(宝くじは)すごく・・・マイナスです・・・(’’

安定行動の反復

リスク・リターンの良い選択肢の中から「成功確率の高く、失敗時リスクの低い」行動を取る。

⇒結果的に無駄な行動が省かれ、勝率が安定する。

友人のありがたいお言葉

『ぶっぱを放つプレイスタイルが合うなら、それでいいと思う。ただ、勝率は俺のようには安定しないけどね』

彼はネット対戦で勝率9割でした。まる。

2009-08-05

早速、ブック紹介を。

| 13:11

カルドセプトDSで代表的なブックを紹介。

I have a dream.」 written by てつ
Creature19Item4Spell27
G・スパイダー2エルブンクローク1ウェザリング3
アンシーン2ハンドカフス2スクイーズ1
ニンジャ2フュージョン1チャリティ3
ヘッジホッグ4テレポート3
ボージェス4ドレインマジック1
ジーニー2バインドミスト1
モスマン3パーミッション2
ホーリーワード64
ホーリーワードX4
マナ3
リコール1
ローカスト1

解説

いわゆる、「無モス」ブック二心仕様。

場に出ている無色クリーチャーの数x10だけ、STが上昇するというトンデモ性能なモスマンを主軸に据えたブック

鍵になるクリーチャーは意外にもボージェス。無色クリーチャーをいかにばら撒けるかが大切なので、このクリーチャー能力がとても重要になります。

配置できればアンシーンヘッジホッグが、天敵であるパイロマンサーによって倒される事がなくなりヘッジホッグHPは実質100にもなります。

2体以上の配置ボージェス自身も相互応援状態になりHPは50。

こうして無色クリーチャー天国(地獄?)を築いてこそモスマンの力が最大限に発揮されます。

対処法

モスマンの弱点は「地属性土地に入れない」事です。地属性土地クリーチャー配置すれば、モスマン侵略を予防する事が出来ます。

また、G・イールセイレーン等、モスマン攻撃無効化するクリーチャーも有効です。

noyanoya2009/08/05 23:12てっちゃん、サンプルブック提供ありがとう!
皆で編集できるように、専用ページを作りました。
http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/keyword/ボージェス採用型
こんな感じにまとめてみたけどどうでしょう。気になることがあったら編集してみてくださいね

nami_pikanami_pika2009/08/05 23:36> noya さん
いえいえ!
良い仕事してますね~、私もそれに乗っかります。
りちょさんの解説力は異常w