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りちょっとモンスター

2009-05-24新幹線の中で書きました

[]Tactics cept 13:17 Tactics cept - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - Tactics cept - りちょっとモンスター

りちょさんはStrategyばかりでTacticsが無いからクズなんですね^^

というご指摘を頂きました。

Strategyは戦略、Tacticsは戦術。

Strategyを達成するために、期間を少し限定的にして短期目標を達成するための手段、方法をTacticsとここでは定義しましょう。

というわけで今回はカルドセプトにおけるTacticsの紹介。

誤解もあるかもしれないし、不足もあるかもしれない。

そういうのに気がついたら、この日記にTrackback送信して自分のBlogで紹介してみる。

そしたらこの記事がもっと良くなる。やったね♪

資産運用に関するTactics

ゲームの目標は"規定ラウンド以内に目標総魔力に到達して入する"ですが、そこにたどりつく道筋の軌跡は様々。

どちらかというとStrategyに近い項ですが、とりあえずここから。

走り - Stayer -

都合のいいダイス目が出たり、カードを引いたりするのを

ダイスが走る/ドローが走る」

と表現することがあるが、ここで言う"走り"はまさに盤面上でのアバターの動きをあらわす。

具体的には足・周回短縮スペルをふんだんに投入し、周回ボーナスを重ねて土地増資して総魔力を増加させる。

移動により、空き地の森に移動することが出来るドリアードにより連鎖を形成するタイプは特に"地走り"と呼ばれ、メインメタの一つとなっている。

周回ボーナスを高速に蓄積し、それを基に増資を行うため、理想的な状態において、おおよそ2次の速度で総魔力が増加する。(護符においてはさらに早い)

シンプルであるが、序盤からトップを取ることが多いため、しばしば集中的に妨害され、伸び悩むことがある。

ピンポイント(仮称) - pinpoint -

走りと似ているが、走りよりも着地点コントロールの効く足スペル(ホーリーワード)を投入することで、自分の取りたい土地を集中的に確保あるいは相手の土地を集中的に潰していく戦術。

最低限の魔力目標達成するため、比較的高速。

裏を返せばばら撒きによる小銭獲得が期待出来ず、魔力マネジメントが非常にシビアである。

またピンポイントで目的地点が潰された場合、遅延分が大きくなり不利を強いられる。(置き負け)

拠点確保後は無駄にばら撒かないことと置き負け回避のために、クリーチャを比較的多く投入できる援護クリーチャの相性が良い。

風圧シールド走法 - Slipstream -

意図的に総魔力を増やさない(増資しない/連鎖しない/護符ボーナスを取らない)ことで、1位になることを避け、妨害を回避する戦略。

最終的に勝てるタイミングで1位を抜きさるために軽く妨害を挿しておくのが一般的。

増資魔力をしばしば手持ちで持つためドレインマジックなどの妨害への注意が必要。また、風圧シールド走法を理解しているプレイヤーからはたとえ1位でなくてもマークされるため、あらかじめ"最後の一押し"となるポイントの干渉を受けることもある。

また予想外の高額踏みなどでマークしていなかったプレイヤが急浮上したときなど、タイミングが合わずあっさり負けることも多々ある。

イナゴライダー(仮称) - 175R -

自身での投資はほとんどせず、相手が作成した高額領地を奪い取ることで増資する戦術。同属性ならそのまま連鎖にすればよいが、他属性の場合防衛が困難なため、積極的に売却する戦術"トランス"(後述)を意識する必要がある。

(農民が丹精込めて育てた土地を食い荒らし、何も残さないのがイナゴたるゆえんだ)

アイテムを積極的に破壊したり、ダメージスペルによる被害を与えたりするため、目立ちやすく反撃にあいやすい。

またイナゴライダーは一般的に

手札蓄積→破壊活動→侵略→売却

という"システム"である。故に干渉によるサイクル破壊によって瓦解することがしばしばある。(佃煮)

土地配置に関するTactics

カルドセプトに置いて"高額踏み"は大きなイベントだ。

極端な話"踏んだ終了"という場面はしばしばある。

この項では踏まざるを得ない状況を作るための配置に関する戦術を記す。

<詳しくは今後のHowtowalkシリーズで紹介します。今回はさわりだけ。>

分岐遠点配置 - Branch farness -

分岐点の近くに高額を作っても、分岐を使って避けられてしまう。

逆に言えば分岐から遠いほうが避けにくく、踏みやすくなる。

同心円配置 - Contour creation -

分岐遠点配置と対を成す戦術。分岐点から数えて同じ歩数の土地を複数高額化することで分岐回避を出来なくする。

理想経由点配置 - Ideal route -

代表的足スペル(HWX)などを利用したときの着地点を抑えておくことで、足スペルの利用を抑制する戦術。

<次回予告はHowtowalk Arena7にしよう>

天然トランスに関するTactics

高額の支払いをしたはずなのに、何故かほとんどダメージを受けていないプレイヤーを見て不思議に思うのが初心者の常。

トランスを知ることで、"踏んでもいい瞬間"が見えるようになり、適切なリスク管理が出来るようになる。

天然トランス - What's natural transfer-

スペル"ランドトランス"を使用せずに、土地売却による利潤を得る戦術を一般に天然トランス(天トラ)と呼ぶ。

対して、ランドトランスを使用したトランスをスペルトランスと呼ぶこともある。(スペルによる効果(ジャッジメント失敗)などを利用したトランスは天トラに属する。 *1

そもそもランドトランス連鎖係数による投資額の増額分を魔力として再還元することで莫大な魔力を得るスペルである。

たとえば4連鎖連鎖係数は2であるから、100G増資することで土地価値は200G増加する。言い換えれば、増資額と同等の利益を得られる。

もちろん売却により、連鎖数が減少するためトランス後は瞬間的に総魔力は減少する。

しかしながら、未だ連鎖は健在なのでトランスによって得た魔力を投資すれば、再び利潤を得ることが可能であり、大抵の場合元の状態より総魔力が増加する。

以上示したとおり、トランスは"連鎖係数を利用した戦術"である。即ち、トランスを察知した場合はトランス予定地を侵略するのはもちろん、連鎖を形成している土地地変侵略連鎖係数を減少させることで、トランスの旨みに干渉することができる。(連鎖を切る)

以下、天然トランスの種類について説明する。

純粋天然トランス - Pure natural transfer -

単に天トラと言う場合、この純粋天然トランスを指すことが多い。

単純に手持ち魔力が無いときに、通行料を支払い赤字になったときに高額を売却する行為。理想的には低通行料で実現するのが望ましいが、その場合手持ち魔力が非常に少なくなるため、所有土地防御が弱くなるのが難点。HWXなどの比較的高額な足スペルを利用して、確実に実現するのが望ましい。

増資トランス - Push transfer -

増資により手持ち魔力を減少させ、踏みにより赤字にして天然トランスする戦術。踏んで"しまった"時のリカバリに行われることが多い。

言い換えれば仮に踏んで増資トランスできるということに気がついていれば、無理に回避しなくてもよい。

たまたまばら撒きで出来た2-3連鎖で実施するだけで結構な魔力を得られる。もちろん増資した土地を売却する必要は必ずしも無い。

実施するには、自分が通る領地増資コストを把握している必要がある。

また、スチームギア通行料減少効果により失敗したときのダメージが大きいので注意する。(ホントにありがち)

殴りトランス - Attack transfer-

勝ち目の無い戦闘を発生させて手持ち魔力を赤字にする戦術。

相手にアイテムを消費させたり、ダメージを与えてその後の侵略の布石にする、ジーニーの3つの願いを消費させるなど、防御側に不利益を与えながらトランスする戦術の効果が高い。

アイテム無しでは破壊されないアンシーンジーニーなどで実施するのが好ましい。

聖堂トランス - Shrine transfer -

聖堂護符を購入して魔力を調整する天然トランス。きめ細かな魔力調整が可能なため、ロスが少ないのが特徴。

護符価値によっては50枚買っても赤字にできなかったりするので、護符価値は大体でよいので把握しておこう。

コラプションに注意。折角の利益がなくなってしまう。

聖杯トランス - Grale transfer -

侵略側でも可能(殴りトランスの応用)だが、防御側が行使できるのも特徴。

ただし、自分のラウンドが回ってくるまでは無防備になることに注意。

魔王トランス - Satan transfer -

4魔王イフリートの持つ"代償"効果を利用して赤字にする。

殴りトランスの一種だが、

  1. 移動侵略でも行使可能
  2. 相手の土地を奪い取ってもトランスが成立

の2点が異なる。

奪った高額をそのままトランスに移行することでスキの無いトランスが可能である。

ただし、魔王の召還コスト(140G+手札)に見合った収入が得られるかは要吟味。

ちなみに相手に高額を売却させたいときにも有効。(ドレマジを保持している & 相手が魔力を使いきれなさそうな場合など)

ダブルトランス - Double transfer -

スペルトランスで得た魔力を利用して再度天然トランスする戦術。連鎖状況によっては莫大な魔力を瞬間的に得る。

連鎖数が2減少することと、ドレインマジックに注意。

ジャッジメントトランス - Jadgement transfer -

ジャッジメントの失敗効果(自身の魔力の60%を失う)を利用した天然トランス。そもそも成功率が33%なうえに、足どめクリ以外に対してはダイス任せななんとも微妙なトランス。

見解を変えれば

"たとえ失敗してもなんとかなる"

という保険に使えるのだろうか。私には強がりにしか見えない。

だ が 、 ジ ャ ッ ジ メ ン ト は 大 好 き だ 。

護符運用に関するTactics

護符マップにおいて、護符を購入せずに勝つことは非常に難しいとされている。

したがって護符運用の戦術は非常に重要。自分に合った戦術を見つけておきたい。

どか買い - Power Purchase -

自身が増資する予定の護符をとにかく購入し、増資することで大量の利益を得る。

瞬間的な利益が高い一方でコラプション即死するというピーキーな戦略。

愚鈍買いを文字って牛丼買いなどといわれることもある。*2

セロテープ買い - tape Purchase -

常に相手の護符+1枚を目標に護符を購入し、相手の護符ボーナスを抑制しながら自分だけ護符ボーナスを得る戦術。

セロテープへの対処は

  1. コラプションを打ち込む
  2. 大量購入と増資を同時に行い、購入できなくor損失を大きくさせる
  3. 護符を放棄する(売却)

などがある。自分のブック、盤面にあわせて適切な対処を選ぶ

相乗り - Love wagon -

相手と同じ護符を買い、一緒に増資していく戦術。複数人分の増資護符価値が上昇するので、急激に総魔力が増える。

ハブられると、付いていけなくなるので注意。

相手をどこで裏切るか、見極めが大切。 (cf. 風圧シールド走法)

鵜飼い - Gifu -

相乗りは自身も増資するのに対して、鵜飼いは自身は増資せずに護符価値の上昇分だけ得る。複数人に仕掛けるのが一般的。

安定して護符価値が上昇する一方で、護符枚数が多くなる傾向にあるためコラプションに弱い。

あなたはリカバリするための土地を有していないのだ。


最後に

先日の日記で"Strategy無くゲームをするのをやめよう"と述べた。

ここで言うStrategyは今このプレイしているゲームに"勝つ"だけでなく、明日のゲームに"勝つ"のを目的にしてもよい。

すなわち戦術の習得を目的にブック製作・プレイするのも良いだろう。

まずは1つずつ戦術を身に着け、最終的に臨機応変に戦術選択することによる大局的な戦略に発展させることができたなら、きっとあなたは"強いセプター"になっている。

# と弱いペンギンが言いました。

*1ジャッジメントトランスは新ジャンルかもしれない

*2:てっきりメガ牛丼とかそういうネタかと思っていた

shellman1234shellman12342009/05/24 13:37戦術自体は理解しているし、他人の戦術の結果もわかる。
それなら、自分の一手をもう少し時間をかけて考えてみれば?
15Rぐらいでしっかり落ち着いて見るといいよ。

mochimochi_1192mochimochi_11922009/05/24 14:13コレはコレで結構おもろいなw

Yuki-a-MASYuki-a-MAS2009/05/24 14:48チャンプの牛丼やらセロテープやらは、
とくに言葉には深い意味がない釣りでしたって結論だったとか……
そんな風に聞いた覚えがあるようなないような。

違ってたらごめんなさい

chaolanchaolan2009/05/24 17:52牛丼の浸透に笑ったw


あと、ジャッジメント後のトランスは、
DCセカンドの時に残念系の友だちがやってました。

noyanoya2009/05/24 23:48エコどん>
ぼかぁいつもいっぱいいっぱいに考えてるよ!><

もっちーどん>
だろ?

こっきゅんさん>
それなら俺が魂を吹き込んでやるぜ!

ちゃおらんさん>
僕も残念系に走りそうで怖いです。

mochimochi_1192mochimochi_11922009/05/25 10:52まあこの間はなしてたのと若干ニュアンスちげーんだけどねw