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りちょっとモンスター

2012-05-23ラストラン

[][][]How To Walk Choice 09:13 How To Walk Choice - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - How To Walk Choice - りちょっとモンスター

ご無沙汰ぶりです。りちょでございます。

新Map配信&ラストランキングと聞いて、最後くらいはしっかりやろうかなと。

というわけで、早速GP2戦。How To Walkとしては、詰めが甘いですが、雑感を読んで参考にしてもらえれば。

Map

チョイス

売り物の詳細などは、紹介ページで。

一見、4に見えますが、5時側と11時側の2ずつがそれぞれ東と西になっているので、2のMAPです。

北側(2時側)が120G、南側(8時側)が80Gと地価に差があるのが特徴になっています。

売り物の目玉はヘッジホッグ クレリック マジックボルト マジックダイス トライバルメイル

ただし、止まれる機会は少ないです。

基本戦術

まず激戦区になるのが、各の手前3歩の無土地。西の前のほうが、東よりも踏み期待値が高いです。(リコで戻るが東のため)

この土地を抑えられるだけの侵略力 もしくは、守りきれる防衛力が欲しいところ。普段なら、デコイアンシーンといったクリーチャで守りたいところですが、マジボが買えるため、若干の不安は残ります。。。

が、アリ8エレラス買ってまで撃つか?と聞かれるのと同じように、買ってまで撃つ可能性は低いです。高額拠点ではなく、相手を抑える1手として置くのなら、こいつらも十分アリです。

攻防力をひかえめにするのなら、同心円で。から2歩手前と奥がから見て、4(6)*1と8(10)歩にそれぞれなるので、ヘイストHWX両方に対する抑止力になります。(2歩同心円理論)

また、ショップからの折り返しによって2歩ずれるため、ここのマップの10歩同心円は「から2歩と4歩の土地」に連続することになります。コレ、割と面白い特性なので、意識してください。(10歩連続同心円)

次に、北と南の地価格差を活用します。1エリアなので、連鎖は比較的多めに作れます。

そんなわけで、オススメの基本戦術としては「単色ガン地変→南上げ→ラントラ→北上げ」になります。

上記の2歩・10歩連続同心円理論と重ね合わせると、最終的な重要土地は、

前3歩無土地

北側2歩前(東なら水、西なら風)

北側2歩奥(東なら風、西なら火)

北側4歩奥(東なら地、西なら水)

風と水に重要拠点がちょっとだけ寄るので、色としては水風有利、と私は踏んでいます。

(誰か、絵描いてw)

パーミ or リコール

基本的にどちらでもありません。

パーミ

からショップに向かう方向orショップにいるときにパーミを打つと最速周回になりますが、それ以外では切り替えし方法がない

場合全く機能しません。

裏を返せば、切り替えし手段が豊富ならパーミは採用できるかも。

テレポート機会が増えます

リープ[オススメ]… 土地資本が増えます。回避にも。

リコール

リコールが撃てるタイミングは、2回ったあとの西側Tゾーンにいるときか、回っていない状態での東側Tゾーンにいるときのみです。

後のタイミングで撃つと、周回的にかなり損になります。西側無土地が占拠されて大回りを強いられた場合か、達成魔力保持状態での決めにしか使えないです。

前者・後者ともテレポ・リープ・ジャンプ(最高の安全策ではあります)で大体代用が利きます。


基本はヘイストHWX 4積みで。フライ採用の場合は、マジダイを2枚加えてください。

フライは最大ダイス6なので、あまり振るわないです。

ハメに使うならHW6もしくは2がオススメ。三叉路の120踏ませにHW3採用もありますが、上記で述べたように、研究が進むとリコ採用率が下がる傾向になると思います。

テレポ主流になる頃に2歩同心円でハメられるHW2が一番価値を持つと私は踏んでいます。

妨害

護符がないので自力達成が比較的難しいマップです。メテコンで地価を落とすより、地変侵略連鎖を切るほうがリズム作りやすいかも。

ラントラを処理できるように手札破壊。クリまで割れるスナッチがオススメです。((嘘です。ごめんなさい。よい子はスミスを入れよう)

クリーチャ

トライバルメイルが買えるので、アイテムは後で買うと決め込んでブック圧縮するなら防具装備できるクリがオススメです。

また、先制を軸にすると防具負担が結構楽になります。

というわけで、土地の強さも相まって要注意クリーチャはセイレーンリリス。ちゃんと駆除できるようにイビブラを挿しましょう。

シェイドマジボ・クリと両ショップに殺されるのでちょっとオススメしないです。

アイテム

火が若干ここでは減ると思うので、ライトニングの価値は高めです。イビルアイボールは要らないかも。

強打武器属性強打よりも種族強打。ウィップ・マンイータあたりでしょうか。

無モスならロックバイターを入れるとアクセントになります。

(すっごい偏った考察ですみません)

スペル

パーミ・リコのスロにテレポ・リープが刺さるので、普通に。

最終拠点を守るためのランプロが1枚いつもより多く刺さるかも。

バリアー撃ちこみは手札3枚くらい捨てさせられるかも。


サンプルブック

上記をメタったブックがこちら。

ChoiCE」 written by ADAMAS
Creature21Item4Spell25
G・クローラー1カタパルト1イビルブラスト1
ドラゴノイド2グレムリンアムル1シャッター2
ニンジャ2フュージョン2スナッチ4
フードラム1ドレインマジック2
ミゴール1フォレストリープ2
パイロマンサー4ヘイスト4
G・イール2ホープ2
ドラゴンゾンビ2ホーリーワードX3
ドリアード2マジックボルト1
ナイト2ランドトランス1
モスマン2リンカネーション1
ワイルドグロース2

大分同心円とか見えてきたので、もう少しバランス調整かけるかも。HW2をどこかに挿したい。

*1ショップ方向から折り返す場合

R158R1582012/05/23 20:55城から砦が6or8(ショップ側迂回で+2マス)で着地可能なので、
リコール(テレポも)ヘイスト辺りなら、領地支持が安定して2~3手ぐらい出来たりするかも?

城(砦)指示の醍醐味は、「マップのどの土地に対しても好きなように領地支持出来る」事なので、

・基本的に一回の周回で片方しか通れない
・無土地が多く領地支持が多目に必要になる事
・土地価値が違うので、どこから増資していくか選択する
・マジックボルトやブラッドスポイルが売ってて、緊急避難的な交換が必要になる恐れ

的なマップの特性を考えると

「もろいクリ・土地から上げて一瞬で売り払う」 
「高額乱立していて、左右チョイス的に通過しにくい方の土地に指示」
「同じ土地に複数回(地変or横移動⇒増資)指示」
「以後の領地支持効率を上げる為に、領地が嵩張ってる部分から増資」

なんかが出来るので、リコールは一定の強さがあるんじゃないかと思ってます(´・ω・)4積みは多いけど
城横往復の高額回避や、2砦通った後の城無視した反対砦側への配置(忘れがちだけど、反対側砦周辺土地を増資しにいくのも)→リコールは、遭遇率が低くないと思うので、単品でもそこそこ使えそう。


個人的な予想では、最初リコorパーミ4枚入れる人多数→リコパーミ0→1~2枚のアクセント刺しとかにメタが変遷してくんじゃないかと予想してるんですが、どう転ぶかなぁ

R158R1582012/05/23 20:59砦から城も6or8(ヘイスト)で、砦から砦が10歩(HW10)、緊急回避に使いやすい点ではテレポのが優勢か・・・?

noyanoya2012/05/24 00:272回目のコメにあるように、テレポがほぼ確定で砦機会になるので、コストとゲインの両面でリコに勝るかなーと思っています!

パーミ刺す時はリコとセットなので、リコ4パミ3みたいなバランスは悪くないかも
でも、そんなコンボしてるほどスペルターンと手札に余裕あるのかなぁ…

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2011-10-30ちょこっとだけうしどしやってました

[]びっくりびっくり 01:26 びっくりびっくり - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - びっくりびっくり - りちょっとモンスター

うし年ランキングって一部EカードOKだったのね。

アルカナムとか引かれてびっくり。まぁどうでもいいけどw

naraanaraa2011/10/31 06:16先ほどは途中オチとても残念でしたね。もしの続きがすごく気になります。
Eカードは自分は3枚とも使おうとけっこう無理に入れてました。
どのカードもクセはありますがやはりさすがEだけあって強力でしたね。

noyanoya2011/10/31 20:23ならーさん

コメントありがとうございます。

一応手順としては、南に居たケマがもっちーギアを殴り殺した後自力地変。アイテム引かれたら1歩逃がすという構想だったのですが、HWX引き撃ち+私が魔力枯らしていたため、南の土地がなくなって、さぁ大変・・・といった盤面でした。 東砦近くのパイロをL4にするかL3にするか30秒ギリギリ悩んでいたのはその辺の絡みだったのです。

とはいえ南はスカスカだったので、私が1匹クリ置いて自力地変した瞬間に光るってくらいの盤面に出来ていたと思います。落ちてしまって盤面わからないのですが、北火はかなり私がコントロールできる状況になっていた(意図的にしていた)ので、多少はプレイで遅延させられたんじゃないかなぁとかなんとか思っています。ニンニン。

2011-10-23お昼寝をしっかりしたので

[]そろそろセプトのことをまとめてみてはどうかと思う 04:03 そろそろセプトのことをまとめてみてはどうかと思う - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - そろそろセプトのことをまとめてみてはどうかと思う - りちょっとモンスター

昨日は急遽徹マン。結果は2-3-2と微妙な感じ。アイツはハイテイツモ3回*1もやってんのに、私はリンシャンカイホーできないんじゃそりゃ勝ち目もありませんよね。


そんなことはともかくとして。

twitterでアールたんが、「なんかいい記事まとめたいなぁ」的な発言をしていました。

私も似たような志で色々と書いていたなぁと思い立って、久々に読んでみると、「りちょ家の○○」シリーズやら「HowToWalk」シリーズやら、よくもまぁ、こんな手間のかかることをしてたもんだと感心しました。ニンニン。


せっかく色々書いたので、どこかで時間見つけて一つまとめあげたいなぁとか。


今更感はただようけど、「カルドセプト虎の巻」みたいな薄い本になったりしたら、それはそれで面白いかなぁなんて思ったり。


なんて思いつきをとりあえず書きなぐる。


特にオチもなく終わる。

*1:3局で3回

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2011-04-17今日は弟の誕生日

[][] WiMAXでカルドは無理なのか(・ω・` 01:32  WiMAXでカルドは無理なのか(・ω・` - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク -  WiMAXでカルドは無理なのか(・ω・` - りちょっとモンスター

通信帯域が足らないのか、瞬断が置きまくってるのか、どーも同期が取れなくなって落ちるようです・・・

そんなわけで使っていたブックはこんな感じ。

NWish」 written by Leecho
Creature21Item6Spell23
ティラノサウルス1ゴールドグース2カモフラージュ1
ドラゴノイド2ネクロスカラベ1スナッチ4
ミゴール1ファルコンソード1ドラウト1
ケマゾツ2フュージョン1ドレインマジック2
パイロマンサー3ペトリフストーン1パーミッション3
G・イール3フライ4
ブラッドプリン2ヘイスト4
アルマジロ1ホープ4
ドラゴンゾンビ2
マミー2
ナイト2

言っとくけど、このブックちょうつよいよ!!!!

基本立ち回り

土地を取れるときは必ず取る

スナッチパーミ持ちに撃つ

護符は若干強めに買う

トランスは積極的にする

新大陸はどのみち北3連鎖取るのがやっとなんだから、それなら最初から何色でもいけるようにしてしまえばいいじゃないという割り切り。

勝ちパターンは北見切りからの南ガンあげ。あまり干渉されないので。。。


ま、多色も考慮しませぅ おもしろいよ。

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2011-03-19ふと 気が向いたので

[] りちょさんのカルドセプト 09:27  りちょさんのカルドセプト - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク -  りちょさんのカルドセプト - りちょっとモンスター

ちょっと前に「カルドセプトブックを組むにあたって、まとめてみませんか?」的なことをお願いされていて、気が向いたらと答えていたのですが、気が向いたので、何か書きます

カルドセプトとは

勝利条件おさらい

1. 目標魔力を持って入する

2. 他のセプターに1.を達成させずに、規定ラウンド終了時に最大の魔力を持つ

3. 自分以外の誰かの魔力枯渇させ、そのときに最大の魔力を持つ (サドンデス適用時)

一般的には1.を達成するゲームです。2.は割と大変。他のセプター土地を踏ませて3.を達成したのは今のところ1度しか経験ありません。

基本的に盤面のセプターは上記条件の達成を目指してプレイします。(リーグ戦などで、特定の誰かを負けさせることが自分のトータルの勝ちに繋がる…といったケースはここでは省いています)

実に当たり前だけれど、意識してプレイ、していますか?

こだわらない

勝利条件は3つしかありません。「ライトニングを撃つ」とか「Gラット侵略を成功させる」とかは勝利条件ではありません。

そりゃ分かってるよって言われるでしょうけど、「護符30枚持って5連鎖11145を作って、入する」も勝利条件ではありません。勝利条件はあくまで先に述べた3つだけで、「連鎖を作る」「護符を買う」「侵略する」などはあくまで手段でしかありません。

「目的のためなら手段を選ばない」という言葉がありますが、時々「手段のためなら目的を選ばない」プレイ、やっていませんか?

負けへのリスクは避ける 勝ちへのリスクは取る

勝ち負けのリスクは往々にして表裏一体ですが、時々そうでもないことがあります。

私は「リスク最小化プレイ」を推奨してきました。

これは「リスクを取らない」ではなく「勝つための最小限のリスクは取る」を意味しています。時々自分でも忘れちゃうんだけれど、この「最小限のリスク」はとても大事

「あの時、強気にやってたら勝てたなー」 ぼやくとき、勝ちのリスクを逃しているのかもしれませんね

変革

こういう考えに至ってからは色々と変わりました。

プレイは(一見)いい加減に(みえるように)なったし、ブックにはアスペクトが勝利条件に向かうカード(つまりは基本的になんでも)が適当に入るようになりました。

スナッチは高い」「ドラウトは使えない」「カモフラするくらいなら地変する」「ブックは1色」そんなこだわりを取り去って、それなりの結論は見せてきたと思っています。

ブック作るとき、ドリ・ダム・マミー 無意識に入れていませんか?

ちゃぶ台返し

とはいえ、今までの議論はあくまで「カルドわかってるひと」向けの記事です。最初は「勝利条件」を「一つの勝利手段」に置き換えてプレイしたほうがブレないし、分かりやすい。

色んな搦め手は、プレイの中から見出していくものだと思っています。

LBで始めてダブルトランスを見たときの印象は今でも鮮烈に残っていて、今になって思うとこういうプレイが「勝ちへのリスク」(ダイスが振れなかったときは手持ち魔力が腐るけれど、それは直接負けには繋がらない)だったんだなと思っています。

最近のセプト部への苦言

この前久しぶりにカルドやってみて思ったのが、「感想戦とかやらないんだなー。」 正直びっくりしました。

軽くトリデンテのチャットログをみてみましたが、「上手なプレイするなー」って思う人がヒトコトフタコト呟いて、それで解散って流れが多いみたい。


カルドセプト上手い人がセプト部をどんどん離れています。部の運営にかかるトラブルとか環境が変わって時間が取れなくなったとか、外的要因が大きいのも確かだとは思うのですが、ぶっちゃけた話「セプト部の質全体が下がった上に、負けた連中に向上心がない」が最大の原因かなと思っています。


クソゲー、やりたくないでしょ? (ネタ以外で)

ワタシ×カルド

私は40Rくらいなら、自分の全行動理由、説明できます。(ダイス目は序盤5Rと決定的ダイスくらいしか覚えてないけど)

対戦終わったあとは、自分だけじゃなくて人の行動も見直して、「こうした方が勝ちに近かったんじゃないかな」とか、考えています。

ウチにプリンタないので、会社のエクセルとプリンタ使って、「カルド譜記録用紙」を作ったこともありました。(ごめんなさい)

「たかがゲームにムキになってんじゃないよ」 返す言葉もございません。

でも考えないでダイスを振って、ドットキャラ並べるだけならもっと違うアプリケーションでもいいはずです。

What is your Game?

まとめ

取り留めのない話になってしまいました。

書きたかった要点は

1. 勝利手段にこだわって、可能性を狭めない。

2. プレイはよく考える。できるなら、自分だけではなく、相手のも。

3. 分からないことは明らかにすればいい。ワタシの知ってるセプト部員は皆寛容だ。

の3点でした。 んがんぐ。

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