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りちょっとモンスター

2011-04-17今日は弟の誕生日

[][]How to walk Shintairiku 08:47 How to walk Shintairiku - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - How to walk Shintairiku - りちょっとモンスター

GP新大陸にちょこちょこ参加しています。

ここも歩き方が分からないとゲームに参加すらできないので、少しだけ思うことを書いておきます。

基本データ (セプト部データより転載)

新大陸のマップ画像
↑クリックで拡大

マップ目標魔力初期魔力収入ダイス周回聖堂報酬
新大陸7000G200G150G1~944歩266667あり12枚
エリア地価護符価格
全て80G 10G10G10G10G
全て100G 10G10G10G10G
ショップ (西) バロンギルドラプターディスコードトライバルメイル
ショップ (東) ケマゾツマイコロンエレメンタルラスエンジェルケープ

北と南で非対称な形状なマップ。北はカリンのような殴り合い、南はアリ7のような護符と忙しいマップです。

を回るのに必要歩数が多いことと、護符が大量に買えることが相まってパーミが非常に強力です。その辺の考察は先人が済ませていますので、そちらをご参照ください。

ぼくらの35ラウンド戦争 ~ヨシのカルドセプトに関する雑記~ - DSセプト部

2010-07-08 - hsuのさわやか研究所 - DSセプト部

私は画期的な勝利方法を見つけた。だがそれを実践するには北エリアは狭すぎる。

聖堂横の土地は北エリア。というわけで、前で連鎖を稼いで、トランス・護符売りから聖堂横の土地を上げて達成というのがよくあるパターン

とはいえ北エリア土地は14個しかない上、殴り場になりやすいので、追い出されるのもしばしば。

というわけで新大陸の極意は「北に見切りをつけるタイミング」と思っています。

一般的な勝ち筋

とりあえず連鎖が取れたら「それはトランス用」と思いましょう。

地変の早撃ち、ダメ・ゼッタイ。

聖堂スペルトランス 時にはグースなどを活用して得た魔力護符に換えて、土地を上げてトランスして、地変して勝つ・・・みたいな流れが楽な勝ち筋。

これの達成に必要なのは

土地を確保できる殴り力

トランスを発動させる魔力管理力

の2つ。この辺を意識するだけで新大陸はかなり楽になるはず。

要注意カード

シャッター

油断してるとパーミ割れます

リフォーム

パーミの無い新大陸はカオス

ドレインマジック

トランスで得た魔力を奪われます

コラプション

調子にのって護符を買いすぎると超ダメージになります

ケマゾツ

護符を減らす効果はトランスをトリガしない純粋なダメージです

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2010-03-16けんきゅうちぅ

[]HowToWalk HEXAPOD 01:16 HowToWalk HEXAPOD - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - HowToWalk HEXAPOD - りちょっとモンスター

まだ研究中なので雑多に

所感

パーミorリコ?

むしろヘイスト

1パーミは収支的には得なし。

結論:

パーミは同一エリア周回かNS前の高額回避として見るべき。

逆にリコは横回避

強い土地は?

横 > NS前 >>> 越えられない壁 >>> WE

単純に通らなくてもよい土地は弱い。

WE前の土地ほこらに近いほうが強い。NS/土地の裏だから。

手前の土地は基本的に避けられるので、弱い。見方を変えれば安置。

強い足スペル

ヘイスト > HWX > HW2 > HW1 > HW3 > マジダイ > HW6 > HW0

HWハメに。HW3は若干ハメられる土地が少ない。HW2前で2度はまる。

フライが入るとマジダイが少し上がるけれど、実際そんなにスロットはない。

土地からの素フライは基本的にはまらない。

強い妨害スペル

メテオGも余るし、土地資本なのでよく効く。

中盤以降はクリが置けなくなり、手札があまり気味になるので、ゼロ手札スワップもいける。自分もクリが置けないので、クリで手札を枯らすよりスペルで枯らす。

Gが余るのでドレマは結構吸える。

意外に周回が伸びないのでリフォもよい。

スナッチはもちろんSAIKYOOOOOOOOOOOOOOOOOOO (実際Gが余り気味になるので撃ちやすい)

バリアはそのうちほこらで剥がれるのであまり強くない

強いクリ

早くに土地が埋まるので、セガアンシーンは微妙。殴った上に守れるドラゾンあたりがオススメ。

殴り力が高いST50クリは気持ち多目に。エルドラ対策にモスかナイト、あるいは即死コンボいれておきたい。

アイテム

好きにどうぞ

初手の足スペル

クリを引いているなら必ず打つ。(HW3以外)

ヘイストは置かれていなければ必ず目的色が取れる (7はNS前)

初手注意

初手ホープ/チャリティはなるだけ避ける。3振り時にディスカードが入る。

ブック考察 -とりあえず作ってみた-

4色プリントランス

ろっかく」 written by Leecho
Creature20Item6Spell24
ドラゴノイド2オーディンランス1シンク3
ヘッジホッグ2グレムリンアムル1ドラウト1
ミゴール1サキュバスリング1ドレインマジック2
パイロマンサー2フュージョン1パーミッション3
ヘルハウンド1ペトリフストーン1ヘイスト4
G・イール3ライトニング1ホープ3
ネッシー1ホーリーワードX4
ブラッドプリン2ランドトランス2
マミー2リコール2
クンフーモンク1
ナイト2
モスマン1

意外に悪くない。

勝ち筋

高い殴り力で2,3連鎖作って、適当にトランス→水を上げて勝つ

いらない色のクリはプリンのエサ

実際

切断が2人出たので、あまり参考にならないけれど、S前に置いたL4HP50プリンが硬かった。


解除型ライフォ

(登録前に消しちゃった)

ほこらでそのうち切れるので、解除用スペルは無理に入れなくてもいい。

強いて入れるならHW2がオススメ。安いし、強い。

勝ち筋

適当に連鎖組んで、ライフォゲイン節約早めにL4作成。鉄壁、相手は死ぬ。

結果

L5踏み抜いて勝ち。妨害ライフォも撃った。


マジログース

ぴよしっくす」 written by Leecho
Creature21Item7Spell22
G・クローラー1アースシールド1チャリティ1
アンシーン1オーディンランス1ドレインマジック2
サイクロプス1ゴールドグース2パーミッション1
ドラゴノイド2ネクロスカラベ1ヘイスト4
ニンジャ1フュージョン1ホープ2
パイロマンサー2ペトリフストーン1ホーリーワード22
アルマジロ2ホーリーワードX4
ガーゴイル1メテオ1
ディー・ダム1リコール1
ドラゴンゾンビ1リバイバル1
ドリアード3リンカネーション1
バロン2ワイルドグロース2
マミー2
ナイト1

いらないエリアラントラ戦術は手間がかかる割に得られるゲインが少なめ。

それならマジログースで350G(くらい)もらったほうがお手軽。土地は気軽に踏めるので。

相手の土地マミーを置いておくと、じれて殴ってくれるかもしれない。

勝ち筋

マジログースでお金ゲット、バロンage 強ドローブックマップもぐーるぐる

実際

マッハ踏み踏みが入って2位。間に合わないない。

cepter-wakacepter-waka2010/03/17 18:39スロウもいい気がしてきた。
ハメにも有効だし、初手HWX=>N/S砦通過、祠脇土地ゲット、そしてスロウ。
[3,3]以外で、3Rで最低2連鎖は組めるかも。
[1,2]、[2,1]、[2,2]、[3,1]、[3,2]、で2連鎖。
[1,1]、[1,3]、[2,3]、で3連鎖。

noyanoya2010/03/18 00:37スロウかー 完全に検討範囲外だった!
ハメスペルとして、確かに有用そうですね。

HWXとセットで・・・と2枚コンボとして見るとヘイストフライのほうがちょっと魅力的に見えるかなぁ

意外にHEXAってカオパニフライが成り立つ瞬間ってないかなぁなんてさっき思いつきますた

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2009-11-05はしごがんばりんぐ

[][]はしご軽く考察 00:23 はしご軽く考察 - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - はしご軽く考察 - りちょっとモンスター

梯子ランキングは6戦5勝。のはずだったんだけど、1切断扱いになってて160点(残り50点は明日反映)な今日この頃。まぁ升な方が居られるようなので、適当に回しています。

ブックはこんな感じ

はしごまりお」 written by Leecho
Creature22Item6Spell22
ティラノサウルス1カタパルト1アップヒーバル2
ドラゴノイド2ソウルブラスト1イビルブラスト1
ニンジャ2チャーム1スナッチ4
フードラム1ファルコンソード1ドレインマジック1
アケローン1フュージョン1パーミッション3
キメラ1ポールスター1ヘイスト4
ケマゾツ1ホープ1
バルキリー2ホーリーワードX2
パイロマンサー4マジックボルト2
ファイアードレイク3マナ2
ブラストスフィア1
ヘルハウンド2
ナイト1

スガワラ」 written by Leecho
Creature19Item6Spell25
ニンジャ1オーディンランス1ウェザリング3
ミゴール1カタパルト1スナッチ4
パイロマンサー3ハンドカフス2ドレインマジック1
クンフーモンク2フュージョン1パーミッション3
グレムリン2ペトリフストーン1ヘイスト4
サーベルクロー2ホープ2
シムルグ3ホーリーワードX4
ジーニー1マナ2
セイレーン1ミューテーション2
ナイト1
ヌエ2

2ブック合わせてスナッチ8枚!


梯子は殴りきるか守りきるか極端なほうがよろしい。殴りきるブックは個人的には楽しいけど、ヘイトが溜まるので、スナッチをうまく使ってヘイトコントロールしましょう-w-


冗談さておき、梯子考察

梯子勝利条件

梯子護符が無くて土地が少ないので、なかなか自力達成が難しいMAPです。

自力達成するときはラントラから150土地をL5にするくらいしかないのではないでしょうか。

経験上踏みが入っての勝利が圧倒的に多いです。それだけに梯子配置が重要。

ただ配置するだけじゃなくて、位置関係が大事。周回よりも配置重視、足スペルは高額避けより配置に重点を置いています。

ダイスでも踏める、素ダイスでも避けられる

ダイス範囲が1-6と狭い上に経路の選択で色々行けるので、大概3割くらいで踏めます

それでいて多少の歩数損はあっても回避も比較的簡単。何気なくやってる間は「1振らない限り大丈夫」な状態に落ち着いていると思います。とはいえ、その状況は望ましくないので、なるだけ避けるようにはしていますが。# 実はこのマップHW1が強いかも。

土地の確保は同心円で

とはいえ前は高くてなかなかL4↑にできないし、リスクも高いので一つくらいは前を押さえるのがお勧め。ほこらがあって横付けされにくいのがグッド。

あとは分岐を取ったら対応する分岐を。通路を取ったら対応する通路を。HW2で嵌るので、この辺試してみてもいいかも

プレイは手札干渉を強めに

いつでも踏まれるので、いつでも守れるようにしておくのが肝要。危険なカードは色んな手段を用いて割っていきます。一見無駄侵略に見える殴りも、後からボディブローのように効いてくるものなのですよ。

そしてそれだけにスナッチAIKYOOOOOOOOOOOOOOO

殴られてもあきらめない

華麗にスルーが基本。大丈夫、後からなんとでもなる。

2009-04-29戦国カルド最終日

[][]How to walk Nishin 13:04 How to walk Nishin - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - How to walk Nishin - りちょっとモンスター

いまさらだけどニシンの歩き方。

8の字に回る

f:id:noya:20090418005739j:image

基本的にから無土地が並んでいる方を通って、を通り、を通って無土地の方からに向かう。つまり8の字に回ります。

以降無土地が並んでいるほうからに行くルートを"内周から回る"、逆に行くことを"外周から回る"と呼びます。

さて、内周から回る"8の字周回"は歩数的には4歩損です。

この4歩損がニシンの本質の一つであり、ルート選択を難しくする要因じゃないかなと思っています。

それでは以降、内周8の字回りを推奨する理由を挙げていきます。

転送円

まずは転送円転送円から8歩の位置にあります。

を通ってから転送円に入って逆サイドに行って、を通って帰ってくるルートがニシンの最短周回16歩です。8・8の2R周回を狙ってヘイストを指しているプレイヤーも多いと思います。

とりあえず内周周りは最短周回のチャンスがあります。

けれども、前半周に関しては、外周から転送円踏んでも歩数的には損は少ないです。

これは「最短周回だけにとらわれて内周を渡る」危険性を示唆する事実の一つです。

ルート選択自由度

早速ですが少し横道にそれます。

外周土地の取り方

ニシンの重要土地から4歩にある無色土地である

何人かの考察で挙げられている話なのですが、"なぜそこが"というのは意外に体系付けられてない気がします。

外周に高額を置く。無土地土地価値100で一番高いから、無土地が一番強い

これだけでは理解度30%

高額土地を作る魔力ドレマジされて切ないことになるだけです。

外周の中で踏み確率が最も高い

これで理解度50%。

外周端点から最も踏み確率が高いのは逆の端点。

全ての土地踏み率は両端から入る確率を足し合わせたとき等しくなります。

入り口選択の自由がある以上、中間点が強いことは事実の一つですが、ニシン転送円がある以上、内周から入られたときの踏み確率のほうが低く、相手の経路選択の自由を奪ったとは言いがたく、また端点からHW6ヘイストで越えられてしまうこともネガティブポイントです。

外周無色土地土地の裏である

これが多分本質。

これはニシンを直線上の1本道マップとして見ている間は見えてこない話で、カリンのように2次元に展開したとき、ある重要土地からの等高線を引くと見えてきます。

ニシンは「踏みマップ」であるがゆえに、いかに「踏ませるか」が肝要です。

つまり逆サイド転送円踏んだとき、次に4を振ったら確実に踏む状況を作り出せてはじめてこの土地は「強い」のです。

閑話休題 -経路選択の自由-

転送円から数えてX歩の話をしましたが、これはから数えてX歩の話にも当たります。

転送円から数えて4歩を抑えている」=「から数えて4歩を抑えている」

マップの名前こそ二心ですが、中心は3つあって三心です。

さて、ここからはケーススタディ

周回りでを通ってアイテムショップ経路上には高額土地

仕方無いのでルート。

からX歩は全部高額(;ω;

こんなことになって踏みゲー踏みゲー言っている人はいませんか。

可愛い顔したあの子もクールなアイツも実はそうやって土地を上手く配置してあなたをハメているのです。「運がありませんでしたねー^^」とか感想戦ではぐらかされてる間は気づかないのがタチ悪いですよね!

さて、内周回りの場合はから目的の逆内周にまた抜けて、

アイテムショップHWを買うチャンス、

転送円で飛ぶチャンス

最悪もう半周する

逃げがあります。

パーミ

そういえばニシンパーミリコールかの談議も済んでいませんでした。

最初はパーミが多かったこのマップも最近はリコールが増えてきました。

を通ったあと高額を確実に回避できる上に、↑で述べたようにからX歩がすべからく抑えられているがために、逃げ経路を多く取れるリコールが優秀です。

逆にパーミは「最悪もう半周する」時に最高のパフォーマンスを発揮します。

というわけでアクティブにパーミで回るのは間違い。砦ボーナス捨ててまで周回稼いでも大概いいこと無いです。

パーミは逃げ手段と割り切ると、また違う世界が見えてくるかも。

弱気のパーミ、強気のリコール

そしてりちょさんはパーミ(・ω・

から4歩が本当に強い?

地味に話がループしているのが恐縮です。多分これで完結です。

確かに転送円両方から4歩でハメられるのは強いです。

けれども、残念ながらカルドセプトDSにはHW4はありません。

ニシン踏みマップであり、踏ませることが肝要であるがゆえに、最終的にはHWを打ち込んで踏ませるようになってくると思います。そのとき4歩という数字はあまりに微妙。

転送円二心、どちらからでも死ぬ目を作るのか、それともどちらかの一心から確実に殺せる状況を作るのか、どちらが強いのかはメタ次第です。

大事なのは、相手がどういう風な盤面構築をしているのか気づいて、自分はその裏の土地を抑えておくこと。から4を振ったとき、自分だけ土地を持っていないが故に嵌って死ぬのが不運なのか実力なのか、そこはよく吟味してプレイしていきたいものですね。

長文・乱文にて失礼。

mochimochi_1192mochimochi_11922009/04/29 16:55初日にリコールつってしばらくスルーされた俺の悲しさ

groovetubegroovetube2009/04/30 10:10同じような記事書いてスルーされてる俺の悲しさ

noyanoya2009/04/30 10:24もっちーどん>
どどんまい!

みんくる>
りちょ画伯の素晴らしい絵が明暗を分けたといわざるを得ない

SherlynSherlyn2011/05/24 08:16Got it! Thanks a lot again for heplnig me out!

hbflvchbflvc2011/05/24 21:121J0hC0 <a href="http://aubydptqxbsf.com/">aubydptqxbsf</a>

vhrlmmuxhvhrlmmuxh2011/05/26 00:11lh4HHd , [url=http://koxlggkyelvx.com/]koxlggkyelvx[/url], [link=http://khsttkysstnf.com/]khsttkysstnf[/link], http://wqemedxaoyvu.com/

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