2009-12-04名古屋オフ前夜
■ [MyTheory]アリーナ1で覚えておきたいことランキングベスト3

アリ1が熱を帯びてくれて嬉しいのですが、慣れてない人があっさり狩られたり、イミフ行動で自滅してるのをチラホラみるので、簡単にアドバイス。
あくまでりちょ主観なので、信じて負けても泣くなよ。
数字部門
1. レベルアップに必要な魔力
全部価値100の土地なので、100 300 700 1500だけ覚えればOK。2Lv→4Lvとかは私の日記のどこかにある。
上げられない土地で領地コマンド開いて閉じる暇があったら他のコト考える。
2. 連鎖係数
4→5連鎖よりも1→2連鎖のほうが上がり幅が強いので、1連鎖L5土地は地味に危険。2連鎖にするだけで900G増えるので、自力地変でもお釣りが来る。メテオ持ってたら容赦なく打ち込んでしまってもいい(多分)。
3. 護符ボーナス
護符価値の10%。セプター情報を確認して、一番下の桁を切るだけでいい。ね?簡単でしょ?
プレイ部門
1. とにかく土地を取る
色があってなくても取り合えず抑える。後で地変してもいいし、それだけで相手の妨害にもなる。配置重視で、クリを厚めにしたほうが安定する。それと配置制限を避ける。
2. 聖堂ラントラ
レベルアップ魔力が分かれば、ね?簡単でしょ? 聖堂ラントラ用の土地は最低一つは抑えたい。
3. むやみに地変しない
地変は150G。高い。
自分伸ばしカード部門
1. パーミ
2. マナ
3. ヘイスト
「ヘイストの2歩目」=12~16先で踏まないように気をつける
妨害カード部門
1. ローカスト
とりあえずL4に撃つ。ラントラ予定地に打ち込むプレイはすごい損害になる。
2. コラプ
ウザい相乗り、ドカ買いは引き打ちで殺す
3. リフォーム
護符アドバイス
1. 自護符を買え
何はともあれ自分の護符購入が最優先。相乗りされても土地の分だけ勝てるから気にするな。サブ護符買いは最初はお勧めしない。売り抜き失敗時のリスクが高い。
2. 同盟護符を買え
擬似同盟しそうなら少し乗っておくといい。ただし水の同盟関係は希薄。ジオファーグは握手できない。
3. 下手な相乗りに負けない
a. コラプで殺す
b. エリア変え・サブ色買いで置いてけぼりにする
c. 先上げで買いにくくする。多少の損は護符ボーナスで返ってくる
2009-11-05はしごがんばりんぐ
■ [MyTheory][HowToWalk]はしご軽く考察

梯子ランキングは6戦5勝。のはずだったんだけど、1切断扱いになってて160点(残り50点は明日反映)な今日この頃。まぁ升な方が居られるようなので、適当に回しています。
ブックはこんな感じ
「はしごまりお」 written by Leecho Creature 22 Item 6 Spell 22 ティラノサウルス 1 カタパルト 1 アップヒーバル 2 ドラゴノイド 2 ソウルブラスト 1 イビルブラスト 1 ニンジャ 2 チャーム 1 スナッチ 4 フードラム 1 ファルコンソード 1 ドレインマジック 1 アケローン 1 フュージョン 1 パーミッション 3 キメラ 1 ポールスター 1 ヘイスト 4 ケマゾツ 1 ホープ 1 バルキリー 2 ホーリーワードX 2 パイロマンサー 4 マジックボルト 2 ファイアードレイク 3 マナ 2 ブラストスフィア 1 ヘルハウンド 2 ナイト 1
「スガワラ」 written by Leecho Creature 19 Item 6 Spell 25 ニンジャ 1 オーディンランス 1 ウェザリング 3 ミゴール 1 カタパルト 1 スナッチ 4 パイロマンサー 3 ハンドカフス 2 ドレインマジック 1 クンフーモンク 2 フュージョン 1 パーミッション 3 グレムリン 2 ペトリフストーン 1 ヘイスト 4 サーベルクロー 2 ホープ 2 シムルグ 3 ホーリーワードX 4 ジーニー 1 マナ 2 セイレーン 1 ミューテーション 2 ナイト 1 ヌエ 2
梯子は殴りきるか守りきるか極端なほうがよろしい。殴りきるブックは個人的には楽しいけど、ヘイトが溜まるので、スナッチをうまく使ってヘイトコントロールしましょう-w-
冗談さておき、梯子考察
梯子の勝利条件
梯子は護符が無くて土地が少ないので、なかなか自力達成が難しいMAPです。
自力達成するときはラントラから150土地をL5にするくらいしかないのではないでしょうか。
経験上踏みが入っての勝利が圧倒的に多いです。それだけに梯子は配置が重要。
ただ配置するだけじゃなくて、位置関係が大事。周回よりも配置重視、足スペルは高額避けより配置に重点を置いています。
素ダイスでも踏める、素ダイスでも避けられる
ダイス範囲が1-6と狭い上に経路の選択で色々行けるので、大概3割くらいで踏めます
それでいて多少の歩数損はあっても回避も比較的簡単。何気なくやってる間は「1振らない限り大丈夫」な状態に落ち着いていると思います。とはいえ、その状況は望ましくないので、なるだけ避けるようにはしていますが。# 実はこのマップHW1が強いかも。
土地の確保は同心円で
とはいえ城前は高くてなかなかL4↑にできないし、リスクも高いので一つくらいは砦前を押さえるのがお勧め。ほこらがあって横付けされにくいのがグッド。
あとは分岐を取ったら対応する分岐を。通路を取ったら対応する通路を。HW2で嵌るので、この辺試してみてもいいかも
プレイは手札干渉を強めに
いつでも踏まれるので、いつでも守れるようにしておくのが肝要。危険なカードは色んな手段を用いて割っていきます。一見無駄侵略に見える殴りも、後からボディブローのように効いてくるものなのですよ。
そしてそれだけにスナッチはSAIKYOOOOOOOOOOOOOOO
殴られてもあきらめない
華麗にスルーが基本。大丈夫、後からなんとでもなる。
2009-11-04にゅふふ
■ [MyTheory]りちょさんのスナッチがあるZE☆

スナッチがガチでやべぇ。今セプト部に吹き荒れようとしているスナッチの風!
スナッチとは!
とりあえず、
相手のカードを1枚奪う
というのは唯一無二であるという効果であるのを自覚するべき。
シャッタのように割れるカードが選べないとか、ドローが1枚しかできなくて微妙とかそういう細々したことを抜きにして、
カードアドバンテージが2枚
と大枠で捉えるようにしてほしい
妨害カードとしてのスナッチ
スナッチは
どんなカードでも無条件に割る
という特性を持ちます。シャッタやスミスのように割れないカードがあったり、スクイーズのようにアドバンテージを渡すこと無くとにかく問答無用で割ります。
それがどうしたという話ですが、逆に質問
そんな酔狂な人はあんまりいませんよね。りちょさん以外。
実際手札が1枚減るというのは単純に困るんです。クリが1枚減れば配置機会が減るし、アイテムが減れば侵略/防衛力が下がって、スペルが減ればスペルターンを1T捨てなければならない
とにかく何か割れるというのは困るんです。それが、クリティカルなカードならなおさら。
いつもクリティカルなカードが割れるカードばかり使っていると気づかないけれど、カードが割れると困るんです。 打てないクリティカルシャッタより、気軽に打てる適当スナッチのほうが100倍強い。
ドロースペルとしてのスナッチ
スナッチは1枚引ける
りちょさんはこれがスナッチの最大のアドバンテージだと思っています。
4人戦において、一人のカードを割るのは、誰の得に分からない、すなわち"ダレウマ状態"です。
ただ、スナッチの場合は自分がカードを引ける。自分の得があるわけです。これが悪い意味で言えば「免罪符」的に効いてくるのですが、とかく「自分が得をする」 この事実がとても重要です。
基本的に4人戦は「自分の得 >> 相手の損」 です相手が損するカードばかり積んでも勝てません。
もう少し対極的にモノを捉えましょう。気にせず打つ。相手の手札をしらなくてもとりあえず打つ。
この気軽さがスナッチ最大のウリなのです。
とまぁのたまいましたが。。。
ぶっちゃけスナッチ、打たれるのは嫌いです。ホント困るんで。
スナッチ打って勝った試合と同じくらいスナッチ打たれて負けた試合があります。
スナッチは強い。けど枚数積まないといけない。ここでブック構築力が大事になってきます。
マップに応じた最低要求を満たしながら、スナッチを4枚積むのは意外に大変です。
mochimochi_1192スナッチは運命が変わって良いよなw
adu「あなたのブックに要らないカードはありますか?」とスナッチ自身が自己矛盾してないかね。
Yuki-a-MASカードアドバンテージが2枚…
あれ?スナッチが手札に戻ってら。
noyaスナッチでカタパ抜く ダメ ゼッタイ!
スナッチはとても大事! 故に矛盾なし!
相手が1枚減って、自分が1枚増えるから差し引き2枚!
weathering使用前
自分(1):スナッチ
相手(1):マナ
使用後
自分(1):マナ
相手(0):なし
それはそうと、今日はスナッチ4枚積んだおかげで勝てました!
りちょさんありがとう、好きになりそうです!(スナッチが)
noyaそのカウントだとホープのアドバンテージは1だのぅ。
なんかシーカーがアドバンテージ無いみたいでちょっといやじゃない?
weathering僕もそんなに詳しくないけど、TCG界隈ではホープなら1とカウントするみたいっす。
引くだけのカードは「ドロー目的に使用しない限り、何の役にも立たないカード」だから
ホープの例なら、持ってる時点でマイナス1みたいなもんで、使ってはじめて−1+2=+1
まあでも算数よりスナッチ面白い
カルドDSで久々に「手札がありません」っていう表示を見たぜ
2009-09-14ふぅ
■ [MyTheory]Q雑感

まだHowToWalkほど詰め切れてないので、雑感で。
色強度
私は水>風>火=地と思っています。
水・風はヘイスト/HWXで土地が取れる強みがある分で火・地よりも一歩有利。
じゃあ水>風の理由はと言われれば、聖堂からの距離。
護符を絡めた増資・ラントラがやりやすい分、若干水が有利かなと思います。
ブック紹介
そんな背景でりちょさんが組んだブックがこちら。
「Quest」 written by Leecho Creature 20 Item 3 Spell 27 クレリック 1 カタパルト 1 アップヒーバル 1 サイクロプス 1 フュージョン 1 シンク 2 ティラノサウルス 1 ホーリーグレイル 1 スワップスペル 1 ドラゴノイド 2 テレポート 2 フードラム 2 ドレインマジック 1 ケマゾツ 1 フライ 2 ソン=ギョウジャ 1 ヘイスト 4 パイロマンサー 4 ホープ 3 ウィザード 1 ホーリーワードX 4 キングトータス 2 マナ 2 ネッシー 1 リコール 3 ブラッドプリン 1 リフォーム 2 ライオンメイン 1 リリス 1
水火の2色ブック。
たとえメインカラーでなくても、2連鎖確保できれば、ラントラのゲインが50%あります。
基本的には100土地なので、L4ラントラならゲインは350G。スペルラントラだとしても6周目のマナ相当のゲインが得られます。
この辺を鑑みると、Qは2色でも十分やっていけるんじゃないかと思ってやってみています。
単色スペルラントラがハマった速度にはかなわないので、スペルラントラはリフォームするイメージで。
無色メインで同じこと考えてるやつがいるので、セガ狩りのパイロマンサーが生きてきます。
じゃあ勝率は?と聞かれるとちょこっと届かないことがチラホラ。
りちょさん起因の負けが少ないことはさておき、妨害やらミスやらをぶち抜いた超強度でぶち抜くブックを考えながら、今日もブック構築に挑むりちょさんでした。
Yuki-a-MASちょっ!ブックの名前が被ってる!!
2009-08-24ニシンでみる不思議プレイ
■ [MyTheory][ニシン]え、そこでそうなるの?

皆さまニシンやってるかーい?
けれど、ショートカットばっかりしてて手持ちが増えてドレマジされてしょんぼりしたことはないかい?
ニシンは多少遠回りしてでも序盤は配置を優先したほうがいいぜぃ。デキるヤツほど配置重視。多いテレポ機会を逃さねぇ。
同じ20Rでも密度が違えば追いつけねぇのは当然だぜ、べいべぇ。
というわけでりちょさんが、ニシンの足スペルの使い方を伝授するぜ!
1. 初手のHWX
火水の重要拠点、砦の向こう。皆通るぜ、KI☆KE☆Nな土地SA!
っと、そのHWX待った!
外周から回って獲るほうが歩数稼げて得だけれども、ちょっと落ち着きなべいべぇ。
外周回りは1振ったとき砦目でしょんぼり。地変が十分あるなら内周遠回りで行ったほうがいいこともあるじぇ!
2. 初手のヘイスト8振りダブル
城に2周で戻れてよかったね!
JANEEEEEEEEEEEEEE!
というわけで地風は初手ヘイストは86以外で目的の土地が取れるぜ!
86で内周をとってもよし!ショップによってカード買ってもよし!
3. テレポ転送円飛び込み
砦前から素ダイス→テレポ転送円飛び込みを時々見るぜ。確かにテレポで16歩ショートカットしたように見えるKE DO!
砦前ならテレポで砦踏んで切り替えしたほうが、砦機会+配置機会があるぜ!
平均ダイスは4だから2歩損だけど、配置機会が1回多い。どっちがいいかは内周の状況に寄るNA!
とまぁハイテンションに語ってみたZE
これで覇王2回戦は完璧だNE -w-)+
あとあの試合のコラプは寝れなくて考えまくったけど、南独占とそれを飼ってる相乗り者という視点だけでなく
「一人浮きで長く晒される・強侵略の被害・北死亡」という多くあるデメリットを見越して見送ったので、
やっぱり選択肢の一つとして間違ってはいないと思うのです。
そのデメリットを全部消した上での南上げ売り上げの三手抜けで足引かれたら仕方ない、という発言だったのであしからず。
相乗り者は達成時7110Gだったので、僕にローカス撃った場合はコストと護符価値減少でもう1周。僕は安全な南を回れるという算段。
撃っておけば安定ってのは間違いないけど、違う可能性を模索したということで理解してもらいたい。
すっぱまん>
自分の考えがあってプレイしたならそれはそれでよいのではないかなと思いますよ。
「イミフ行動で自滅してる人」の筆頭なので、ありがたいデス。
とりあえず土地レベルアップコストぐらい、シンプルなんだから、体に染み付けないと、、、
聖堂ラントラ?は護符での、G調整による天然ラントラの意?
これできないと勝ちがみえないなぁ、、、。
3連鎖しないと換金の価値がないわけでもないですね。
とりあえず、記事の意味を理解できるレベルまでしょーじんするのでCMSに常駐しても、相手してくだせえませ。
聖堂トランスはまさに「聖堂で魔力調整して行使する天然トランス」を意味しています。
トランスの話など一度まとめた記事があるので、時間のあるときに見てみてください。
http://culdcept-ds.g.hatena.ne.jp/noya/20090524#1243138637
それとトランスに関する小話を書いてみました。よかったらそちらも見てみてください。分からないことがあればお気軽に^w^