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りちょっとモンスター

2009-02-10うーん

[][]りーちょん3ヶ条 19:36 りーちょん3ヶ条 - りちょっとモンスター を含むブックマーク はてなブックマーク - りーちょん3ヶ条 - りちょっとモンスター

1月くらいからカルドセプト対人戦を始めてみて、大体ゲームの流れがつかめてきました

焼きブックとかパウブックとか偏ったブックはなかなか使えないので初心者の域を出ないような気がしますが、私がいつも何を考えて迷っているのか。

今日は麻雀の話を交えながら少し紹介してみようと思います。

りちょ3ヶ条

1. 高額は何が何でも避けろ

2. 4位をいじめるな

3. 聖堂では何かしよう

基本1. Aクラスには何があっても振り込まない

時々親リーに対して、危険牌で突っ張る人がいます。流石に即だけは避けようよというと

「手に安全牌が無いから仕方無い」

と言われます。えてしてそういう人がいる局は切った、当たった、勝ったの世界になりがち。

そして最後に「今日は運が無かった」とか言うわけです。

ホントにそうなのでしょうか。


手に安全牌が無いのは、あなたが最初に安全牌を切っているからです。

相手の動きを察知して、あらかじめ安全牌を手に残しておくこと。そのためには上がりを多少遠回りするのも厭わないのが大切です。


これはカルドセプトにも言えることで高額領地を目の前にして、12.5%なら大丈夫!と素ダイスを振るのは私の感覚からはありえません。

参考までにダイス目8まででゲーム中に踏む確率を示します。

超える回数一度以上踏む確率
112.5%
333.0%
548.7%
865.6%
1073.7%

10回以上素ダイスで抜けるのはライトニングで死ぬ確率より高いと覚えておけばいいでしょう。


さて本題に入ります。

基本的にカルドセプトは序盤に土台を作って、後半一気に上げるというゲームです。

下積みを充分に重ねて、L3、L4程度の土地踏むと一気にゲームが進行してそのままゲーム終了ということは往々にしてありますよね。

「あそこで1を振るなんて、運が無かった」

簡単に言いますが、実際は

「あそこで1を振らなきゃいけない状況になった時点でゲームは終わっていた」

です。足スペルが残っていればもう少しゲームは長引いたかもしれないし、あなたが勝っていたかもしれませんよ。

すなわち、足スペルの温存はとても大切。

特に下位にいる人は上位の土地を絶対踏まないようにするべきです。


逆に言えば、上位は下位に高額を踏ませにきます。

具体的にはや足をたくみに利用して、あなたに素ダイスの勝負を要求してきます。

可能ならば相手の魔力手札まで見ておきたいですね。

QKK(急に高額土地がきたので)はちょっと言い訳には苦しいです。 cf. keyword:QBK

基本2. 4位はほっとけ

オーラスで3位が4位からタンヤオのみをあがって和がり3着終了という場面はとても悲しい。

せめて2位になれる手まで頑張ろうよ。トップを叩き落すような打ち筋をしようよ。

そう言っても

どうせ勝てないと思ったし、次があるから

なんて言われるとどうしようもないです。

人それぞれでしょうが、私はやっぱり1局1局を大事にしたい。

あの打ち筋はよくなかった、オーラスに入るまでに点数状況をここまでにしておくべきだった。

色々と検討を重ねてフィードバックしていきます。

人のよかったプレイも参考にして、盤上この瞬間、いつも最高の一手を取れるようにそれだけを心がけています。


さてカルドセプトのお話。

昨日ドレマジを3発打ち込まれて、何も出来ないままゲームが終わるという悲しい出来事がありました。

20Rでガンラスの私がドレマジ打ち込まれた時点でゲームを投げました。ただ周回するってのは苦痛でしかないですね。

まぁこんな感じに勝つと「勝てなかった僻み乙www」的に見えそうですね。そういう部分も結構あるのですが、それはさておき。

1発目は私に護符を買わせず、自分の護符を確保しようという素晴らしいドレマジでした。

ですが、2発目3発目は引き打ち。その瞬間1番魔力を持っているからという理由で打ち込まれています。

もちろん現金を持ち歩くなというのはよく分かります。その辺は下記HPでしっかり読みました。

重力制御?Gravity Control?

ですが、トップに護符を大量に買われて周回ごとに100Gずつボーナスが入っていくのは流石にまずい。

無理やりにでも買い上げて護符ボーナスを止めないと明らかに勝ちがないというあの瞬間は現金を持ち歩くしかなかったわけです。

そこに引き打ちのドレマジは流石に酷い。

4位の勝ち筋を潰しながら1位をアシストするプレイです。

よしんば1位に護符をまくり返されたとしても、それは聖堂機会を1度奪ったことになります。

その試合は1位が別エリア護符を売却して土地をL5にして終了という流れでしたが、その流れを1周遅らせられたという意味です。


大抵の麻雀にはウマがあります。だから、和がり3着には和がり3着の意味があります。

でも、1位にならないと"勝ち"にならないカルドセプトにおいて4着を確定させることで自分が4着にならないことにどれほどの意味があるのでしょうか。

一概に総魔力だけで見ることが出来ないですが、どうみても態勢不利な4位は放っておきましょう。

基本3. 聖堂では絶対に「何かする」

麻雀のノーテン罰符って1000~3000点。平均してタンピンくらいの威力があります。

もちろん鳴いて振るのは最悪ですが、振らない状況ならば適度に鳴いて形式聴牌を取るというのはよくあることではないでしょうか。


さてカルドセプトにおいては聖堂は和がりに必須ではないがやると早くなるという点である種鳴きに近いところがあります。

コラプなどの"振込み"がある分闇雲に鳴けばいいというわけではないところも近いですね。


ちなみに麻雀ではほとんど鳴かないりちょさんは、聖堂でも必要以上に買わないようにしています。

自分護符を31枚が基本で、相乗り1つくらいするかしないかという感じ。


ここからはLADYBUG特有の話になります。

LBにおいては聖堂は通過必須の土地ではありません。

また、聖堂を通るには基本的に外回りスタートしなければなりません。

外回りは、途中でパーミを引いても2パーミできないことも多々あります。

すなわち、単純に考えれば内回りのほうが外回りに比べて非常に有利。


ということは聖堂に用事が無いなら内回りで入ればいいし、東⇔西のスイッチにおいては領地コマンドに加えてルート選択の幅の面で有利です。

それだけのアドバンテージを捨ててまで聖堂を通るのだから"何もしない"は絶対にないです。


自分の護符を買いましても少ししか変えないし、相乗り護符も高くて…

わかります。

じゃあ、適当な護符を買うのはどうでしょう。


コラプは怖いですが、実は後半においてはコラプダメージが大きいほうが得なことすらあります。(天然ラントラ効果)

誰の物でもない護符でも護符ボーナスはちゃんとつきます。

もちろん護符自体の価値向上はまったく期待できませんが、護符ボーナスが増すのは意外にうれしいです。

10Gの護符を30枚持っておけば周回ボーナス30Gアップです。

よしんば地変で価値が10→9になったところで1周回っていれば損はないですよね。


というわけで聖堂では"何かしましょう"



…とまぁ、りちょ理論を並べてみました。

個人の価値観があるので100%沿うべきとはとても思いませんが、もし道に迷ったなら、思い出してもいいかもしれないですね。

りちょ3ヶ条

1. 高額は何が何でも避けろ

2. 4位をいじめるな

3. 聖堂では何かしよう

Yuki-a-MASYuki-a-MAS 2009/02/10 21:38 やばい、このエントリ超読みやすい。
麻雀全くわかんないけど、読みやすい。

noyanoya 2009/02/10 22:15 お褒めに預かり光栄ですです。
でも麻雀分からないとさっぱりですよね(・ω・`

oukunoukun 2009/02/10 22:51 このエントリは秀逸すぐる!

後世の歴史家たちも大絶賛だと思います(=^Å^=)b

mochimochi_1192mochimochi_1192 2009/02/10 23:09 まあ、俺の教えの賜物だな(何?)^^

noyanoya 2009/02/11 02:15 >おうくんさん
褒めても何も出やしませんぜ(・ω・
でもあじゃーっす

>もっちーさん
見て学べ的なアレですよね。これからも盗みます。盗みます。

DelayOfTheGameDelayOfTheGame 2009/02/11 15:30 スゴイ分かりやすい話ですな!
自分はわりと分の悪い賭けが好きなタイプなので、目先の利益に囚われてこの3か条と真逆の行動を取ることが非常に多いですが笑
てか、数日間の部室での雑談を見た自分の印象では、りちょさんはもっと大味に鳴きまくってアガるタイプだと思っていたのに、実は緻密なコツコツタイプの方だというのがとても意外でした笑

BruceBruce 2009/02/11 18:23 麻雀に例えるのがすごくわかり易いです。
1位以外に意味はないというのは共感です。

Q3人戦を多数やった経験からは、
3人戦の3位はとことん落とせというのもあると思います。
すると実質上位2人のサシ勝負に持ち込めるからです。
個人的見解ですが。

noyanoya 2009/02/12 00:54 >Ysさん
後から読んでみるといろいろ日本語おかしいのが気になるこのコラムです=w=;
各々が信じるプレイが各々の結果に繋がると思いますです。結局私は安定志向なんでこーいう結論に達したのかなーと思います。
麻雀はコツコツ勝ち点を計算して、勝たなきゃいけない局だけ頑張る子です!

>ぶるーすさん
Q3人戦も体感6割くらいは勝ってたんですが、結局コラプ抜きでした。
一人落とすのにエネルギ使っちゃって、サシバトルに勝てないんですよねー(・ω・`

外鴨なきく外鴨なきく 2009/02/13 09:48 全般的にいいエントリだと思いますが、とりあえず二点ほど気になったので書かせていただきます。

最初に言っておきますが、僕は話に出てきた試合の面子もそのプレイ内容も知りません。
以下に述べる話は一般論です。

『一概に総魔力だけで見ることが出来ないですが、どうみても態勢不利な4位は放っておきましょう』という信条についてですが、カルドセプトには「実質1位」という言葉があります。
「実質1位」を見極めるのは、中盤から終盤にかけて非常に重要です。
序盤はカオスなので、あまり意味のない概念ですが。
ですから、試合で見た目4位でも実質1位(だと判断したセプター)に攻撃することはあります。
りちょさんが「自分は実質4位だったのに実質1位じゃなくて実質4位の自分にドレマジが来た」というのであれば、それは各自が自分の魔力の伸びだけをみたプレイングなんでしょう。
しかし「勝負を捨てる」ほど悪質だとは思いません。
カルドは1位を止めるゲームではなく、自分が1位になる事を目指すゲームですから。
りちょさんがいう「4位の自分でなく1位を止めろ」という言葉は、その後ろに「その間に自分が体勢を整えて1位になるぞ」という言葉がついているはずです。むしろそうでなければいけませんが。
ドレマジがどうしても納得いかないのであれば、普通にプレイして、試合が終わった後でドレマジ撃った人に1位の危険度をどの程度認識していたのか、止める方法があったのか訊いてみればいいと思います

あと、「納得いかない攻撃を受けたから勝負を投げる」のはいただけません。
俺よりヘボな奴とやりたくない、俺が4位の時は攻撃しないでね、という気分は分かります。
僕にもそういう気分になる時はよくあります。
しかし、だれでも最初は初心者だったのではないでしょうか。
僕が初心者であれば、自分が判断をミスってりちょさんに勝負を投げられるのが怖くて、りちょさんと試合しにくくなってしまいます。
ミスったら感想戦でそれを指摘すれば、相手も次からそういうミスも減るでしょうしりちょさんも満足できる試合ができるし、理想的でしょう。

さらに言えば、りちょさんが納得いかない状況が、他人のプレイを理解できてないだけの可能性もあります。(この試合がそうだった、という訳ではないです)
僕は10年近くカルドセプトをやっていますが、その中で全国大会決勝戦クラスのセプター達と戦う機会が何度もありました。
途中で彼らのプレイが理解できず「なに勝負壊してんの? 勝つ気無いの? 空気読めよ」などと思ったことは何度もあります。
しかしそれは僕の理解や想像を超えた勝利へ繋がる一手であり、僕はことごとく彼らに負けてきました。
自分に理解できない疑問手が打たれたとき、それは悪手ではなく好手かもしれない、最善手かもしれない。
だから僕は勝負を捨てたふりはしたことはあっても、勝負を捨てたことはありません。

別にりちょさんに『みんなで楽しくカルドセプトやろーぜ』といいたい訳ではありません。
僕はむしろガチ寄りが好みです。
ただ、「勝負を投げた」という言葉は心の中に秘めておいて欲しかったなー、と思うだけです。
自分と他人を弱くするだけの言葉です。

ろくな面識もないのに苦言を呈してすいません。
それでは失礼します。

noyanoya 2009/02/13 19:26 なきくさん
お叱りのコメントも励みになります。

思えば、カルドセプトがよく分からずにネットで情報を探していたときにたどり着いたのがN'sculdceptで、その管理人さんがなきくさんと知ったのはつい最近のことです。
N'sculdceptの内容は私のブックメイクに強い影響を与えてくださり、その管理人さんからコメントをいただけることをとてもうれしく思っております。

さて、上記ドレマジネタは感情に任せて書いたところがあって、言葉に齟齬があります。恥の上塗りかもしれませんが、その点だけ訂正させてください。

まず"ゲームを投げた"の表現ですが、実際は心が折れたの方が意味合いとして正しいと思います。1位だけでなく3位にまで自分の盤面を抑えられ、数少ない勝ち筋の魔力を丁寧に潰されたところで、ゲームの勝ちがほぼ無くなったため心が折れました。
一応は1位の高額領地を付けねらい、ライトニングで奪取するところまでは仕事をしましたがそれでもまったく勝負に絡めずず終了。というのが実際の流れです。


夜更けということもあって、深い感想戦ができなかったのが残念ですが、基本感想戦大好きです。すべての手に対してどんな意味があるのか追求したいと考えますが、リプレイもなしだとなかなか難しいですよね。

それと私の根本は「皆で楽しくやろーぜ」です。
ただ、その楽しさはキャッキャウフフ的な馴れ合いではなくて、ガチバトルの先にある知力の戦いにあると思っています。
それだけにあまりにもぬるいプレイが許せなかったりして、その辺は私がまだまだ子供だなぁと思う次第であります。

これからもよろしくお願いしますです。

ゲスト



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