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巻物裏の落書き DS

2008/12/27

Wi-Fi予選 JUNCTION 使用ブック


AJCC2008 第1回Wi-Fi予選で使用した JUNCTIONブックです。


目標額6000Gのランキングもロクにやらないまま予選を迎えることとなりましたので、構築時は冒険よりも無難な選択を意識しました。

「風+無」「風焼き」が本命、それに渡り合える「地」といったところが有力、というのが戦前の自分の予想。

いざ蓋を開けてみると、避けたかった風同士の争いより地同士の争いの方が頻発し、ジオファーグライフォドラゴンの存在感もパネェ感じでしたが、面倒くさくて初日から最後までブックは殆ど弄らず、替えず、でした。


W予-地」 written by ぷちなん
Creature19Item5Spell26
アンシーン1エンジェルケープ2スワップスペル1
クレリック1カウンターアムル1フォレストリープ1
スチームギア2グレムリンアムル1ホープ3
ジオファーグ1ゴールドグース1ホーリーワード31
ウーズ2ホーリーワード62
ガーゴイル1ホーリーワードX4
ディー・ダム1マナ4
ドラゴンゾンビ2ランドトランス1
ドリアード2ランドプロテクト1
ドワーフ1リコール4
バジリスク2ワイルドグロース4
バロン1
マミー1
ワーボア1




要説明カード

他の方の採用率が低そうなカードについて。


ドワーフ

特に秀でている点が無く、割高な感じ。

ですが、器用貧乏でもいいから丸いことで目立たないことと、穴が小さくなる???

いえ、どちらかといえばブックが煮詰められる前段階での人数合わせなんですけどね。

ただ、抜いたとしても代わりがどれも一長一短。


ゴールドグース

アイテム満載な人、アイテム最低限な人両者に対してゲーム序盤から使えるのが強みで、バロン様とのコンボもワンポイント。

土地数は移動系スペルで確保、終盤の攻防用アイテムスワップスミスでなんとか調達する方針です。


ホーリーワード3

やりすぎでしょー(^^;

いやー、要らないカード程、強くて愛おしいですね。


プレイした感想

土地数ジリ貧とか拠点防衛アイテム無しという事態にならないように神経を使いますが、なんとかなるもんです。


相手を止める手段に乏しいですが、妨害に耐えながら自分が伸びれば勝てるゲームが殆どでしたので、ま、それも悪くは無いのかな。


線が細くてマゾいのと、他人同士で踏みが発生するとお手上げ感が漂うので「強い」といえる程完成度の高いブックじゃないですね。


勝率で突破できなかったのはプレイングが主因と自己分析しますが、ブックがヘンに難しくしていた面も有ります。

2008/12/14

東京予選反省会


いや~折角の大チャンスの東京予選、負けちゃいました。

「やられて」ではなくて「やらかして」の負けなので、悔いは残りますが、いつまでも引き摺らずに反省点まとめて切り替えましょう。


直接の敗因は、操作ミス。

最終盤の37での分岐にて誤った方向に進みLv4にズドン。

その通行料によって目標に届いた司狼舞さんが勝利しました。

それが無ければ、やさかマイクさんとのまでの足勝負、HWXを握っている自分にも勝ち目が十分にありました。


Aボタンでの決定直前に十字ボタンに指が触れてしまったようです。

こんな単純な操作ミスはD版になってからの記憶になくて、まったく気をつけておりませんでした。

長期戦の終盤でテンションがおかしくなっていたかもしれません。


会場に居た方ならご存知のとおり、自分の卓は終了が群を抜いて遅くなっていました。長期戦の原因は地震とか焼きではありません。すべて私の可愛いキノコマイコロンが原因です。




そして、他のお三方はすべて地ブック

もう、ブック選択という点では大勝利であり、機能しまくりました。

自分の戦闘回数、侵略12回の防衛12回。そりゃ長引くわい。


ただ、あまりにもハマリすぎた感はあります。

watallicaさん、司狼舞さん、やさかマイクさん何れの方とも(多分)初顔合わせでしたが、しっかり盤面の潜在一位を読まれて自分を捨てての仕事をきっちりとこなしてきました。

正直、一人でもピントがずれたプレイングの人が居たら自分が圧勝できたと思っています。

応援忘れてキノコ増殖を手助け」は、ご愛嬌。


魔力差は然程なくても明らかに1vs3となった中盤、スワップ防具根こそぎ無くしてから防具をなかなか引かずラントラも出来ず、でその後はドラマチックな展開が多くあって書ききれません。

「とても目立つ。仕掛けるタイミングが勝負」というマイコロンブックの脆さをプレイングでカバーできなかったのが、自分の弱さ。


もつれた最終盤に ぷちなんリーチ状態で やさかマイクさんが「パーミで目標到達するかどうかは微妙、でも2位は確定」という場面で、迷ったすえに止めにきたのは正直シビレました。

あと半周の延長となった時に冒頭のミス。


集中力を切らし、熱戦に水を差した形になったのがカルドの経験値では間違いなく卓内でトップの自分とは、まったく情けなく申し訳ない気持ちで一杯です。


練習量は裏切らない


聖堂トランスの計算を一度ミスりました。

砦ボーナスが入る時のパターンで、咄嗟に「出来ない」と判断してしまいました。実際には途中に自領地があったのだから、領地コマンドを用いてトランスすることができたのです。


ダイスを振る前から、パターン分けしてトランスする心積もりが必要ですね。また、AI相手の反復練習などもイチイチ考えなくても自然に手が動くようになるということで、効果がありそうです。


操作ミスも既にやらかしておけば、気をつけていたでしょう。

プレイの絶対量が不足している自分は、稽古不足の力士のような詰めの甘さがどうにも拭いきれません。

いやー、実験とかテキスト書きとか面白いんですよねー (^^;


他人の属性土地は残す


地形変化スペルなどで自分の連鎖を伸ばす場合、複数対象があるとして選ぶ基準はなんでしょうか。

そのまま拠点候補となるクリーチャー配置されている領地を選ぶことが多く、それで大過ないと思いますが。。。


それ以外に基準となりそうなのが、まずは位置。

  • 踏みやすい場所か、逆に踏まれにくい場所 (落とされにくい)
  • 聖堂付近(逆に属性を変えないでおく、という選択も重要)
  • 他の自領地と少し離れている場所(増資→トランス→増資がスムーズになる、一気に通過されないといった利点)

そして、変更前の属性の色。

この判断もアリだと思います。Tが高い場などでは特に。

しかし、逆の発想もあります、というかコチラの方が大事なことが多いかも。

  • 序盤に、相手が買いたい護符価値を下げない
  • 将来、妨害の地変スペルが飛んできた時の被害を減らす
  • 将来、相手の高額地を奪った際のメリットを増す

相手の属性土地を減らさずに保持するという考え方。


今回、キノコvs地でした。T全然ないです。色んな土地をトランスしたいです。すげー土地持っているのにスワップでもらったバジが呼べない、なんて残念すぎます。


わかっていた筈なのに、どこか浮き足だっていたなぁ。

序盤や中盤ににダブついた300G払って地属性土地作っておく発想が出せるようにしなくちゃね。

やさかマイクやさかマイク2008/12/14 18:52こんにちわ。昨日はお疲れ様でした。

あの試合を他の人はどうみていたのか、もっといえば自分のプレイはどうだったのか。
他の方の意見を聞くのはたいへん参考になるので、このような記事はたいへんありがたいです。

なので、わたしもぷちなんさんに便乗させてもらって、反省をちょっと。


中盤、ぷちなんさんと司狼舞さんの2人を止めつつ、じぶんも上げていかなくてはならない状況の中、まぎれもなく、レベル5ストーンウォールが勝負手でしたが、ぷちなんさんの直踏みジオファーグに落とされ、慌てたんですね。

結果的に横のバジリスクでとりかえしましたが、その後、ぷちなんさんの北風マイコロンをスチームギアで侵略したのが2重の意味で大失敗。

ひとつは侵略したこと。北水空き地に増殖したらどうなるかを考えてませんでした。
たしか、これで連鎖を増やして+投資でわずかに7000オーバーでしたよね? これが、次ターン、ワイルドグロースを使わざるを得なくした原因でした。

ふたつめは半端な侵略だったこと。土地を取る気なら、ウッドフォーク+スチームギアでした。

この時点で、ぷちなんさんのアイテムを覚えてませんでしたが、
結果的には、ダゴンありで、アイテムはエンジェルケープ、エルブンクローク、グレアムはなかったはず。となると、この組合せなら落ちます。

落ちれば城まで5歩。パーミ使用後、ダイスが4以下ならさっきの土地にワイルドグロースで点灯と考えると、パーミに賭ける可能性も出てきます。


>それが無ければ、やさかマイクさんとの城までの足勝負、HWXを握っている自分にも勝ち目が十分にありました。

ぷちなんさんの北水高額地を避け、高額地の乱立する南にいかざるを得なかったので、ぷちなんさん有利だったと思います。
わたしには、足勝負を見越して足スペルを温存するという考え方はできませんでした。そのため、敗者復活でも足勝負で松山アベルさんに敗れました。


すみません、反省し出したら、ちょっとじゃなく長くなりすぎました(笑)

考えてみれば、終始試合をリードしていたぷちなんさんに操作ミスがあったとはいえ、2位以内にも入れなかったのは意外なかんじですね。
敗者復活 第二戦の松山アベルさんがそうだったように、カルドセプトは終盤のリードが絶対的なものではなく、目標魔力圏内なら早い者勝ちなんですね。

putcharputchar2008/12/14 21:17>やさかマイクさん
おぉ、すばらしい補完コメントありがとうございます。
ギア侵略の場面では、まだ地盾も残っていたかな。ですから、侵略自重が正解手だったように思います。

watallicawatallica2008/12/14 22:57ぷちなんさん、昨日はありがとうございました!watallicaです。
ホントに長丁場の試合お疲れさまでしたw

4人戦とは言いつつも、自分は浮き上がるきっかけもつかめず観戦者のような状態でしたが、
印象に残るとても楽しい試合をさせていただきました。
初の生試合で場の空気に飲まれっぱなしで、キノコ増殖を手伝ってしまう場面がいくつか
ありましたが、皆さんのプレイを目の当たりにでき、驚きっぱなしでした。

まだまだ対人戦初心者ですが、今後ともよろしくお願いします。
名刺ありがとうございました。大事にします。

2008/12/09

HW6/HW3で踏み回避


自分の高額地へのハメライフフォースの上書きにも使える、X以外のホーリーワード

敵の高額地回避に使う時には知っておきたい確率の話。


最大ダイス目が7の場合「ある土地Aに止まる確率」はスタート地点とAの距離が十分に離れているのならば、25% になります。

これは「1/平均ダイス目(4)」と同じです。


まぁ、この数字はそれほど重要では有りません。

実戦では「この周回に高額地を踏む」かどうかが気になるところです。


もっとも踏みやすい場所が最大ダイス目と同じ7マス先で、素ダイスだけの場合 31.83%の確率で踏みます。

ここで手札ホーリーワード6があるとして、踏みを回避したいならどうすべきなのでしょうか。




HW6で確実に跨げるタイミングで使う。それまでは使用を保留する」

という選択をしてはいませんか?


しかし、それではダイス目7が出て踏んでしまう他にも1が出ると困ることになります。

すぐにHW6を使用して1マス手前に止まったほうが踏む確率は僅かながら低くなります。


■最大ダイス7で7マス先の高額地を踏む確率


(0)素ダイスのみ              :31.83%

(1)素でダイスを振り、1以外ならHW6を使用:16.33%

(2)即座にHW6を使用           :14.29%


HW3の場合も、「この踏む可能性が有るなら即座に使う」が踏みを回避する確率が一番高くなります。


(3)確実に跨げるマスに停まったらHW3を使用:24.37%

(4)素でダイスを振り、4以外ならHW3を使用:23.37%

(5)即座にHW3を使用           :21.32%


HW3では目の前に有る高額地しか避けれない」は誤った認識。

様々な要因が絡む実戦では絶対手とはなりませんが、参考にしてみて下さい。


(このエントリーは旧「巻物裏の落書き」の記事を再編したものです)

higejonhigejon2008/12/10 11:11はじめまして。
今回の記事、とても参考になりました^^
というのも、昨日まさにHW6を保留にしたため7マス先の高額地を踏んでしまったのでw
回避=越えることだと思ってましたが、HW6は手前で使うのもありですね。
参考にさせていただきます!

egachan0223egachan02232008/12/10 11:56これはいい!!
確かにあと1回振ってから、HX6使おうと思って踏むのは往々にしてありますね。
そしてやっぱりHW3は出来る子ですね。

YOSHI-00YOSHI-002008/12/11 00:12 はじめまして、ヨシと申します。ほぼパクリな日記を書いてしまったため、ご挨拶に伺いました。どうしても素ダイスでの領地超えは避けられないカルド。少しでも有利に進めるための考察をしていきたいものです。次回作も期待しています。

2008/11/27

カルドセプトでパズル


過去作ではフルコンプに必須とも言えた、デク回し

その最短でのゴールを目指す手順作成をパズルとして楽しんでいた人達がごくごく一部に居ました。


スパルトイ、レーシーの無い今作では、3人戦での1達成は無理だと思います。

4人戦なら、十分イケます。


カルドセプトのルールを用いたパズルとしては「詰めカルド」がポピュラーですが、完全な戦闘タイムテーブルが無いと成立するかどうか確認がメンドくさいんですよね。




4人対戦(同盟戦)での1達成手順例

マップアリーナ2目標魔力4000、開始Lv2


勝ちチーム:プレイヤーA、B

負けチーム:プレイヤーX、Y

プレイ順はA、X、Y、B


初期手札ドロー

A:マイコロンシルバープロウG・ラット×3

X:ヘッジホッグ×4、シルバープロウ

Y:ヘッジホッグ×4、シルバープロウ

B:ホーリーワード0G・ラット×4


■■Aのターン

水属性マイコロン配置


Aの現金:170G + 土地価値:200G

勝Tの総魔力:570G


■■Xのターン

ヘッジホッグシルバープロウ侵略

Aはシルバープロウ使用

土地Lv2→4、マイコロン水属性土地繁殖


Aの現金: 70G + 土地価値:1500G

通行料:720G

勝Tの総魔力:2560G


■■Yのターン

ヘッジホッグシルバープロウ侵略

土地Lv4→5、マイコロン水属性土地繁殖


Aの現金: 790G + 土地価値:3600G

通行料 :2340G

勝Tの総魔力:6930G


■■Bのターン

ホーリーワード0で、1ゴール達成


Lv2スタートのお陰で、相当な余裕があります。

なんだか現実に1ゴールは実現出来そうな感触です。

+ソフト*4と動画撮影機材を揃えて、挑戦してみたくなってしまいます(^^;

M7_XLRM7_XLR2008/11/27 23:453記事連続で☆を付けてしまいましたが、読んでいてほんとに面白いです。
荒らしじゃないですよということで、足跡残していきます。

2008/11/25

護符の買い方の小技


聖堂が有るマップでの「護符戦」の戦法については「何処の護符を何枚買えば良いか」「相乗り」「売り方」といった、もっと重要なテーマが沢山あります。

ですが、チョロっと書き散らすのは荷が重いのです。


護符を買う場面」での、DS版からのセプターさんには最初は意味不明であろう細かいテクニックについて。


1枚買い

一周目、手持ち魔力に余裕が無いときに自分が狙う護符を1枚だけ買う行為。

二周目以降に他者に限界の50枚まで買われても、自分も50枚買い足せば周回時の護符ボーナスを確保できる、という狙いがあります。

また、他のプレイヤーに対する意思表示という点も大事です。




10枚買い

主に一周目、手持ち魔力に少しだけ余裕があるときに護符を10枚買う行為。

周回ボーナスの計算時に切り捨てられる端数がでないので、効率が良い。僅か1Gですが。


26枚買い

これぐらいならコラプションを打たれないだろうなぁ、という様子見の護符の買い方。

いや、この具体的な数字は、今考えたもので定着しているものではありません。


数字の根拠はコラプコストが 90Gということからです。

「単体対象の妨害スペルの損得勘定は1/3」理論によれば、ダメージ額 270G未満では唱えた方が損となります。

まぁ、実際のところ、全員に律儀に妨害振り分けることはないので絶対視するような理論ではないと私は思いますけれど。

それでも、考えてコラプを撃とうとするプレイヤーならば心理的に抵抗感があるでしょう。


+50して76枚となれば、それ以上買い足す必要性が無いイイ感じの枚数であるコトの方が重要かもしれません。


+1枚買い

相乗りする護符を買う際、相手よりも1枚だけ多く買う行為。

周回護符ボーナスの独占が目的で、よく行われます。


潜在的に態勢が悪い(領地不足な)方が護符を多く買い易い。

1枚差程度なら第3者からのコラプションは態勢が良い方に向かうだろうという期待があります。


やりすぎてヘイト値があがり、護符買い競争が過熱、レベルアップが遅れて共倒れなんてことも、まま有るので注意が必要です。


同枚数買い

相乗りする護符を買う際、競争相手と同数の枚数を買う行為。

とことん利己的で、図々しく遠慮なんかしない(正しい)セプターが多いため、あまり多くは見ません。

自分が初めて見たときは「???」でした。

実影響としては、周回ボーナスが場に多く流入することにより、ゲーム展開が速くなり相乗りしている者が他を引き離す効果を期待できます。

共存共栄の意思表示として、一理あるのではないでしょうか。


追記:確認したところ、同じ枚数の場合、両者とも周回護符ボーナスが入りません。大チョンボです。申し訳ない。何年も勘違いしていたわ。。。

全然ダメじゃん、これやっちゃ。-1枚買いの方が有効だと思う。

でも、偶に見かけたことあります。同枚数買い。

10の倍数丁度で揃えたいとか、そんな感じ?

やってはいけない、悪い見本として覚えてください(^^;

・・・50枚限界買いで、自分を殺して相手も殺す覚悟とかの場合ははありえるのか・・・?

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護符戦に臨むにあたっては、最初は(ブック構成的に)「護符購買力不足」が問題になり、次に「護符買い過ぎ」が問題になることが多いのではないでしょうか。

その匙加減については、自分もヘタッピなんで説明するのが難しいです。


基本的なところを吹っ飛ばして微妙な小技を紹介した理由は、上記の買い方は「購買枚数が半自動的に決まる」「狙いが比較的分かり易い」という共通点があり、実践が易しいからです。

他の人の買い方を真似するところから始めるであろう、初心者の方がその意味を知る一助になれば幸いです。


でも、もっと大事なポイントは自分で必要な枚数を見積もれるようになることです。

自分も勉強・練習しなきゃなぁ。。。

pamsukepamsuke2008/11/25 23:18アレ、同数の時は両者とも護符ボーナス貰えなかったんじゃなかったでしたっけ。

やったことないからわかんないやw

putcharputchar2008/11/26 00:04いやー、またまたー、両者、貰えるでしょう?
でも自信なくなってきたなぁ、実験してみるか・・・
うを!!、護符ボーナス貰えねー!
やべー、超デマ流していた。指摘大感謝です。