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巻物裏の落書き DS

2009/01/25

混乱


おもむろに、詰めカルドです。


サイクロプス+[X] vs パンタワーシールド 応援ヌエ

サイクロプスが共倒れしないでパンを倒せる武器は何でしょう?




正解はオーディンランスリッパーナイフです。

デメリットが無いバトルアックスが不正解、不思議!

それでは早速、解説です。


(1)混乱は、効果が重なっても一度しか発動しない

バーサーカーリッパーナイフ混乱呪いも、混乱ダメージは一度だけ発動です。*1


(2)バーサーカー/リッパーナイフ能力"混乱"と混乱呪いは微妙に異なる

バーサーカー/リッパーナイフ混乱ダメージは、実際に対戦相手に与えたダメージの30%(端数切捨て)


<例>

ヘッジホッグタワーシールド vs バーサーカーフレイムホイップ

強打 :(40+30)*1.5 = 105

→ 50%無効化:105 *0.5(端数切捨て) = 52

→ 50%反射 :(105-52) *0.5(端数切捨て) = 26

→ へッジホッグ被ダメージ 27 反射ダメージ 26

混乱ダメ :27 *0.3(端数切捨て) = 8


混乱呪い混乱ダメージは、50%無効化/反射される前のダメージの30%(端数切捨て)


<例>

ヘッジホッグタワーシールド vs ファイターフレイムホイップ混乱呪い

強打 :(40+30)*1.5 = 105

混乱ダメ :105 *0.3(端数切捨て) = 31


カードの説明は両者同じ「与えたダメージの30%」ですが。

これは旧作からの由緒正しいバ・・・、仕様です。


(3)バーサーカー/リッパーナイフ能力"混乱"は混乱呪いより優先される

何れの場合も"バーサーカー仕様"のダメージ計算となります。


と、いうわけで

冒頭の詰めカルドの結果は

となります。


是非、この知識を実戦で役立ててくださいね(笑)

*1ケルベロス/プッシュプル攻撃当たる度に一度ずつ。念為

2009/01/18

ポールスター


ホーリーグレイルコストが大幅アップして使いにくくなった影響からか、採用される頻度が上がったように感じます。

旧作(1EX)では通常攻撃を受けた時のみ HP=1 となる仕様だった為、ブラストスフィアマンドレイクとのコンボが不安定だった点が解消されたことも大きいのかな。


ゲージ変化の内訳


ポールスターHP=1 となる能力名は「能力値置換」ですが、タイミングは戦闘終了時ですので変化するのはHPの基本値です。補正値がプラスなら補正値はそのままですが、マイナスの場合は0クリアされます。


<例>

フレイムウィビル(4体配置)+ポールスター

戦闘終了時、HPの表示値は81(基本値1+補正値80)


ファイターポールスターウィルス応援

戦闘終了時、HPの表示値は1(基本値1+補正値0)


マイナスの補正値がそのままであれば、ウィルス場ならスフィア不発、スペクター+☆で時折死ぬというケースが有った筈です。上手いこと調整されていると思います。




能力発動順からみた相性


呪い

衰弱 (ゾンビゴースト)


は、ポールスター能力値置換より発動が早いです。

よって、衰弱そのもので破壊されなければ、HP=1で生き残ります。


基本能力値変化 (ファンガストウテツ)

再生


は、ポールスター能力値置換より発動が遅いです。

成長したトウテツHP=11、再生クリーチャーは全快します。

グールの「吸血」は攻撃成功時の能力ですので発動ポールスターより早く、HP=1になってしまいます。


成長 (ホムンクルス)

変身解除

死者復活 (ミルメコレオ)


も、ポールスター能力値置換より発動が遅いです。

よって、バルダンダースフレイムロードドラゴンフライHPは満タンです。


再生変身ポールスターは相性が良い組合せと言えます。

ちなみに、バルダン等がホムンクルス→炎王となった場合、炎王のまま変身は解除されません。


・代償 (イフリート)


も、ポールスター能力値置換より発動が遅いです。

1Gで済むのは嬉しい・・・のか?



VS ルナティックヘア


ルナティックヘアの「能力値交換」とポールスター能力値置換発動する優先速度が同じです。

これは、どちらが先攻かによって発動順が変わることを意味します。


<例>

ルナティックヘア vs ウルフポールスター

能力値交換能力値置換の順で発動

ウルフHP=1、ST=40 となる。


ウルフポールスター vs ルナティックヘア

能力値置換能力値交換の順で発動

ウルフHP=20、ST=1 となる。



死兆星


そういや、この記事作成用に実験してからWi-Fi予選4連敗しました。

・・・ Σ(T◇T ノ)ノ! く、これかっ!

2009/01/03

ほこら効果::高騰


明けましておめでとうございます。

本年もよろしくお願いいたします。


今回は少し趣向を変えて「実験プレイ」の過程を書いてみます。

需要があるかどうかは知りません(^^;


テーマは、お正月にちなみまして「ほこらに初詣」。


本当はWi-Fi予選に向けて「」のスパーを重点的にやらなくてはいけない筈なんですががが。

まぁ、あれだ、試験勉強の前に部屋の片づけに夢中になってしまう現実逃避ですね。




疑問点探し


まずはジーっとほこら効果の一覧テキストを眺めながら「こんな時はどうなるのか」疑問点が無いか考えます。

大体いつも、無理やり探していますw。


「ある空地レベルが1上がる」ほこら効果"高騰"は今作がシリーズ初登場です。

こういった新要素には、何か意外な発見が隠れていそうでワクワクします。

  • 空地が無かったらどうなるの?

一個思いつきました。

まぁ、「対象なし」となるのが自然ですが、実際にこの目で確かめるまで分かりません。

これを取っ掛かりに関連した疑問点を挙げていきます

単に空地を検索しているのか、対象になる土地を絞り込むのか。

  • 残っている空地が全てLv5だったら?

Lv6とかLv1に戻るとか、驚愕の事態が起きるかもしれないじゃないですか。

うーん、こんなもんかな。



ブック構築


ほこらに絡んだ実験は、専用ブックで特殊な状況を作らなくてはなりません。

ほこら効果は全ての効果が出尽くすまで、同じ効果は二度出ない」という過去作の仕様は、今作もそのままだと思われます。

ですが、例え攻略本に書かれていようとも実際の動作を確かめなければ信じない。

それが ぷちなんクオリティです。


とにかく数多く ほこらを踏まなくてはならない時はHW0アポーツの他にリープ系を満載して、マップ無属性でプレイします。

リープ系のジャンプ先が無い場合、その場で停止

む、強調するほどのことはないか。


空地を埋めるにはマイコロンを使います。リープで足踏みとの相性も完璧です。

パウは"内乱"で全滅するのが難。

Lv5空地イビルで作ればいーか。

ちゃかちゃかと数分でテキトーブックを組みあげます。


コンセプトに沿ったブックを構築して実際に動かしてみる。

そういった意味では、実験プレイもカルドの立派な楽しみ方の一つじゃないでしょうか。



いざ、実験開始


さて、今年の運勢を占う最初のお告げはなんでしょう。。。


恐慌  全ての護符の価値が10%下がる」


キタ━━━━━ヽ(゚A゚;)ノ━━━━━ !?!?


なんというタイムリーな世事ネタ。

景気悪化の荒波は大変なことになりそうですよ!!

・・・無理にリアクションとるこたねーな。淡々といきましょう。


17R:全ての空地マイコロンで埋め尽くされる


そういえば、ほこら踏みまくる実験でキチンとテキストをチェックしていませんでした。

攻略本2冊と見比べながら微妙な違いを見つけてニヤニヤします。

・・・自分が書く時のミスは棚上げです。


セプト部のページもチェック。むぅ「とりあえず暫定」ってなんぞ。

今度、部長部室に居る時に聞いてみよう。


24R:全部埋まっている状態で高騰 → 対象がなかった


あー、普通だ。まぁ、そうだよね。

では、いくつかLv5を作って、イビルで焼くかぁ。


74R:ほこら効果が一周


ほこら効果は一周するまで同じ効果は出ない。複数ほこらでも一元管理

護符の増減は端数切り捨て(よって 9G 以下の護符ほこらでは値上がりしない)


地味かつ今までと同じ挙動ですが、個人的には確認できて満足。

テキストチェックも一通り終わったので、ここまで3時間ぐらい呑んだくれながらボチボチやっていたものを一気に加速


96R:空地が全てLv5の状態で高騰 → 所有者なしの土地効果がなかった


うん?一応、対象を取っているね。

これで最後の疑問点は予想はついたけど、一応確認しなきゃね。


149R:Lv5空地が多数+Lv1空地が1の状態で高騰 → 所有者なしの土地効果がなかった


はい、空地の選択はレベルに関係なくランダムっぽいですな。



まとめ


ほこら効果"高騰"は

  • ランダムに選ばれた、ある空地レベルが1上がる
  • 選択対象にはLv5の空地も含まれる
  • 空地が無い場合やLv5の空地が選ばれた場合は、効果が無い

結果としてはビックリするような事が起きなくて残念ですが、自分らしい元旦の過ごし方で良いんじゃないでしょうか。


よーし、これからはしばらく予選準備に専念するぞっと。

・・・ホントに専念するのかぁ??

S_HakusyakuS_Hakusyaku2009/01/10 15:19先程予選にて対戦させていただきましたS伯爵と申します。
長考した上に酷いプレイングをお見せしてしまって恥ずかしいww
きょ、今日親知らず抜いたから調子悪かっただけなんです!!
ホントですよ・・・
今後ともよろしくお願いします。。

putcharputchar2009/01/10 21:11S伯爵さん、こんにちは。いやいや、紙一重でした。
自分が勝てたのが嘘みたくて忘れられない一戦になりそうです。
こちらこそよろしくお願いします。

2008/12/29

レイズデッド


戦闘ダメージスペルによる「クリーチャー破壊」の扱いについて。


この記事で説明する"墓地送り"がトリガーになるカード能力は以下の通り。

 「今までに破壊されたクリーチャーの数」がカウントアップ

 破壊されたクリーチャー数×50G の魔力を得る

 「最後に破壊されたクリーチャー」の情報が更新される


レイズデッドが参照する「破壊されたクリーチャー名のリスト」は"墓地"や"墓場"と通称されます。

ですが、マジック:ザ・ギャザリングなどのトレーディングカードで用いられる「墓地」の概念とは少し異なります。

カルドでの"墓地"は「使用済みのカードや場から破壊されたカードの置き場所」ではありません。




戦闘中ステータス「破壊状態」と戦闘結果「破壊


戦闘中クリーチャーが「破壊された状態」となってゴールドグースパイエティコイン発動しても、直ちに墓地送りになるわけではありません。


墓地送りになるのは戦闘結果画面で「(セプター名)の(クリーチャー名)は破壊された」と表示された場合のみです。

場合はソウルスチールも反応せず、墓地送りになりません。

溢れたキノコや粉はどこか次元の彼方で潰れているんでしょうか。

といったケースでは戦闘結果が「○○は破壊された」となり、墓地送りになります。



マップ上のクリーチャー破壊


イビルブラストテンペストなどのダメージスペルほこらのお告げによるダメージによって破壊された場合に墓地送りになります。

ランドトランス魔力不足時の領地売りでは「ギャー」と悲鳴が聞こえますが、破壊扱いになりません。

アンサモンの場合、手札に戻れば破壊扱いになりません。

手札が一杯で戻れなかった場合は、破壊扱いで墓地送り。



墓地の定員


レイズデッドは最大8まで破壊されたクリーチャー名の履歴を記憶しており、繰り返し使用すると遡って復活させます。

死者数0や履歴が空でのレイズデッド使用は「復活させるクリーチャーがいなかった」となりコスト・カードが無駄になります。


<例>

  1. クリーチャーA,B,Cの順で破壊 (履歴:ABC)
  2. レイズデッドを1回使用 → Cが復活 (AB)
  3. クリーチャーDが破壊 (ABD)
  4. レイズデッドを2回使用 → D,Bの順で復活 (A)
  5. クリーチャー,F,G,H,I,J,Kが破壊 (AEFGHIJK)
  6. クリーチャーLが破壊 → 一番古い履歴"A"が消える (EFGHIJKL)
  7. レイズデッドを8回使用 → L,K,J,I,H,G,F,の順で復活 ( null )
  8. レイズデッドを使用 → 復活させるクリーチャーがいなかった

こうした「最後に追加した情報」から順に取り出す処理は「後入れ先出し(LIFO)のスタック」と言われます。



アヌビアスのカウント値


死者数カウント値はレイズデッドが使用されても減りません。

上限は、えーと、未確認。"すっごく大きい" です(^^;

メダリストの頑張りに期待します。



全体スペルでの墓地送り順


テンペスト等のメッセージ送り、ボタンを連打しなくてはならなくて面倒くさいですよね。

あの複数土地に及ぶスペル効果の適用される土地の順番は、マップ毎に決まっていて「土地番号」とか「スペル発動順」と呼ばれています。

旧作カルド1EX(PS版)ではリープの跳び先に関係しており結構重要な情報でしたが、今作ではこの墓地送りぐらいしかゲームに影響与えないかな。


全体スペルでの複数破壊の場合は土地番号の順に墓地送りとなり、画面上最後に破壊されたクリーチャーから逆順にレイズデッド対象となります。



共倒れ戦闘での墓地送り順


クリーチャー戦闘の結果画面で両者が「○○は破壊された」の場合は侵略側→防衛側の順で墓地送りになります。

戦闘中どちらが先に破壊されたかは、関係有りません。

さぁ、パウダイナマイト拠点クリーチャーを現地調達するブックを作りましょう!?



ブラストスフィア大爆発での墓地送り順


道連れで巻き添えが発生した場合の墓地送り順です。

マップ配置】
 4 1
  ◎ 
 3 2

◎を爆心地として、1→2→3→4→侵→防 の順で墓地送り。

最初は土地番号順かと思いました。追試は大事ですね。

ボイラーズボイラーズ2008/12/29 21:02ブラストスフィア、土地番号じゃなかったのか。つーかよくこんなもん気付くなぁ。

2008/12/22

道連れ判定?


攻略本「公式完全ガイド」には戦闘時の能力/効果発動順が載っています。


この内容が完全であればオイラのモチベーションは相当下がってしまいますが、そんなことはないので「大丈夫」。

では、一例。

攻撃終了時の能力効果発動

道連れ判定中は、条件が満たされた段階で即座に道連れ能力発動する。


(カルドセプトDS 公式完全ガイド(エンターブレイン刊) P251 から引用)

ライフジェム等の「道連れ能力について、「衰弱」や「能力値交換」の前後両方に判定チャンスが有るように読み取れます。

では、実際どうか。


<例>

スケルトン vs ゾンビライフジェム

衰弱発動して、ゾンビHPは 20→0で破壊される。

道連れ発動しない。


ゴブリン vs ゾンビライフジェム

衰弱発動して、ゾンビのHPは 30→10に減少。

道連れ発動する。


ルナティックヘア vs マンドレイク

能力値交換発動して、マンドレイクのHPは 10に変化。

道連れ発動する。


マンドレイク vs ルナティックヘア

能力値交換発動して、マンドレイクのHPは 10に変化。

道連れ発動しない。


実際には、従来の戦闘タイムテーブルと同じ挙動のようです。

  1. 道連れ衰弱能力値交換(ルナティックヘア能力)は、発動する優先速度が同じ。
  2. 同じ優先速度の場合は、以下の順で能力発動する。

先攻側クリーチャー → 先攻側アイテム → 後攻側クリーチャー → 後攻側アイテム


マンドレイク vs ルナティックヘアの場合、道連れ判定が不発になってから、能力値交換発動しているという説明がつきます。

道連れ判定中」なんて必要ない。


何故こんな誤った情報がワザワザ載ってしまうのかしら (^^;

っゃっゃ2008/12/21 22:33こんばんはー。
豆知識、いつもためになります。
あの攻略本はいかんですなぁw

putcharputchar2008/12/22 23:05っゃさんの豆知識も楽しく拝見させていただいてます。
検証系は、思いついたときにコツコツやりますのでこれからもよろしくお願いします。