Hatena::Groupculdcept-ds

saecoの業務日報 このページをアンテナに追加 RSSフィード

20100218195554 20090616213406 20090616212746 20090620134631 20090620172708 20090620171359 20090620172010 20090322184341
 | 

2009-04-30

戦国カルド 遂に天下統一

21:47 | 戦国カルド 遂に天下統一 - saecoの業務日報 を含むブックマーク はてなブックマーク - 戦国カルド 遂に天下統一 - saecoの業務日報 戦国カルド 遂に天下統一 - saecoの業務日報 のブックマークコメント

ダイジマン - みんなもほめて! - はてなセリフ


戦国カルド終了です。雑感としては思ったよりも差がついたな、という感じです。

昨日、部室でもいっていたのですが、私がコミュ対抗戦に続いて制限環境の対戦会をするのは

普段勝ち筋が見えにくい人にも、シンプルにやるべきことをわかりやすくするためです。

しかし戦国では、このレギュレーションでどうプレイするのが勝利に近いか?

これを分かるか分からないかで、普通の対戦よりも逆に差が開いた気がします。


かむいまる杯形式のポイント=1位を除き、以下同文。

この環境では、【無駄妨害・無駄侵略をいかになくすか】という点がポイントになると思います。

相手を妨害するにしても、3R遅らせる手さえあれば十分なのです。

それ以上の、妨害に魔力カード枠を割くということは、自分は1位になれないということです。


属性で言うならば火は例外だと思います。このマップ土地価値と個数からいえば、場は飽和状態になります。

ということは、踏み場になるということです。踏み場の環境でノーアイテムで守れるエルドラ。

高額地乱立状況でのルート選択の容易さから、ドレイクでの侵略など戦闘面ではかなり有利です。

クリをばらまいてのレベル移動侵略も基本打点が高い為やる価値は十分にあると思います。

でも、他の色であれば侵略時におけるメリットがそこまでないのではないかと思います。

地であればバジリスク、水であればジオファーグ、風であればモスマンぐらいでしょうか。


参加者の属性配分については、地15・風13・水9・火6という最終結果でした。

これも当初の私の予想とは全く違った結果となりました。私の予想は、水>地>火>風でした。

最終的な個人の評価としては、水>火>地>風です。理由については長くなりそうなのでやめます。


最後に、今回の戦国カルドで1番嬉しかったのは、目に見えて成長がわかる人がいたことですね。

カルドセプトは、単純に楽しめればいいっていうのが、まずは第一段階だとは思います。

でも、1番おもしろいのはプレイしながら手が震えるような対戦です。

一人でもその段階に連れてくることができたので、やる価値は十分にあったのかなと思います。

皆さん、かむいまる杯も頑張ってくださいね。



 |