Weather Report : 部長日誌

2008-09-26

地形変化スペルの弱体化

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これまでのシリーズとは異なり、地形変化スペルに制限ができました。

ウェザリング

単体瞬間スペル / レア / G 150

レベル3以下の対象の領地(風)地形に変える

今まで存在しなかった「レベル3以下の」という制限ができ、かなり使い方が変わりました。

これまでの地変スペル

これまでは以下の効果が望めました。

単純に自分の領地に使う以外に様々な使い方ができるため、柔軟性に富むカードとして多くのセプターに愛用されてきました。

属性をひとつに絞ったブックを作るときは最初に地形変化スペルを入れることから始めるというのがセオリーになるほど使用率が高く、あるセプターのカード資産が大会レベルに達しているかどうかは、地形変化スペルが3枚以上揃っているかどうかで判断されるほどでした。

これからの地変スペル

レベル4以上の領地に使用できなくなったことで、相手を妨害する (連鎖を崩す、拠点地形効果をなくす) のは難しくなりました。

序盤から中盤にかけて、属性の違う重要地点 (分岐点など) を確保したときに使ったり、終盤に連鎖を増やすために使ったりといった程度になるでしょう。相手の妨害に使いにくくなったことで汎用性が欠け、いつ引いてもほとんど困らないというスペルではなくなりました。

これまでも最序盤で使うには 150G というのは結構な負担になりましたが、それでも汎用性が高いため、3~4枚入れるだけの価値がありました。これからはどうなるか。手札に来たけど腐ってしまうという状況が今まで以上に増えると考えられます。

まあ自分の領地に使うだけでも有効なスペルではあるのですが、さすがに4枚はキツそうです。他のスペルとの兼ね合いもありますので、全カードが判明していない現時点では「2枚が適切」みたいな話はできませんが、使用枚数は少し減るのかな。さて、どうなることやら。

ブックの多様性

仮に使用枚数が減るとすれば、ブックの多様性が高まる可能性があるというポジティブな側面もあります。ホーリーワードX魔力コストも上昇しましたし、ブックを作るときに「とりあえずHWX4枚と地変3枚」というセオリーではなくなりそうです。

まあ実際は他のスペルが代わりに「いつもの」の座を占めるだけになってしまう可能性はありますけれど、それはまた別の話。

友情コンボ

同じく弱体化したメテオと組み合わせるという手がないわけではありませんが、これまで地変スペル1枚と 150G で出来ていたことが、カード3枚(地変メテオメテオ生け贄)と 350G を使わなければならないというのは大きい。まあローカスト2枚分がおまけされるわけですが、それにしてもちょっと……という感じです。

メテオ

単体瞬間スペル / レア / G 200+(札)

対象の領地レベルを2下げる

対象の領地連鎖していない場合、レベルを1にする

ただ多人数対戦を考えるのであれば、たとえば4人のうち1人がトップ独走状態になったとき、1人がメテオ、1人が地形変化もしくはアンサモンという友情コンボが成立する可能性は残されています。

アンサモン

単体瞬間スペル / レア / G 150+(札)

レベル3以下の領地配置された、対象クリーチャー手札に戻す

地変スペルアンサモンレベル3以下を対象にするので、他のセプターメテオを使ってくれれば、負担を分割して1位のセプターレベル5の領地を狙い撃ちできます。

まあそんな友情コンボを最初から期待してブックを作るのは、ちょっと後ろ向きすぎると思いますが、もしもの際の選択肢としてはアリかなと。頭の片隅には入れておきたいって感じです。

16bits16bits2008/09/26 21:24地形変化スペルの効果の変化は、「他人の達成アクションを止めることができなくなる」のが、もっとも影響が出てくる部分でしょうね。
要は「1位を止めるなら、きちんと土地を落としなさい」ということで、レベル1攻防の重要性が増したとも言えます。

地変の主な目的は連鎖構築ですから、3枚くらいは普通に入ってくるカードだと思います。
ただ、他の部分で影響が出てくるものもありますね。

ひとつは、増資手順の精緻化が要求されるようになります。
これまでは、魔力が余っている状態で、ドレインマジックに吸われてしまう危険性があるならば、属性は合っていなくても適当なクリーチャーを増資して、後から地形変化をして連鎖を合わせるという方法が取れました。
しかし、今回の変更により、いきなりレベル4を作るのは難しくなりました。
ドレインの被弾の可能性を下げるなら、レベルアップを3までで止めるか、領地コマンドによる地形変化をするようになります。
1ではリベレーションもテレグノーシスも無いので、領地指示を厚めに取るのも困難です。
そうなると「なるべく多くの土地を確保して、増資しやすい状況を自ら作り出す」のが、ベストです。
クリーチャー戦闘の取捨選択が、これまで以上に大切になります。

もうひとつは、敵の拠点を奪っても維持するのが難しくなります。
これまでは、敵の高レベル領地を奪ったら、さっさと地形変化させて連鎖に加えることができましたが、DS版ではそれができません。
属性が合っていなければ、土地を維持するのが困難ですから不安定な資産になってしまいます。
また、連鎖にもならず、資産価値も非常に低いものでしかありません。
そうなると、積極的に相手の拠点を落としても「どうせ自分の得にはならないし、漁夫の利を得られやすい」という流れになると思います。
これを有効に活用するなら、「属性に関係なく土地を守れるクリーチャーと交換する」ことと「多めに土地を取って、強引に連鎖させてしまう」ことの、2つが必要です。
眠っている土地を有効活用するためには、手間のかかる時代になった訳です。

地形変化の変更は、総じて「なるべく多くの土地を確保した方が有利」というゲームバランスを模索しているように思えてなりません。

weatheringweathering2008/09/26 22:12いただいたコメントを読んでみて、なるほど、ちょっとポイントがズレていたような気がしてきました。

というのも、僕は環境の問題もあって、4人対戦と同じくらいの割合で2人対戦・3人対戦を行っています (むしろそっちのほうが多いくらいかも)。で、2人対戦などでは余程のことがない限り土地が取れないというケースも無いので、地変は連鎖構築というより妨害手段としての性質が大きい。上の文章は、そんな自分の環境にも起因しているのかもしれません。

今後は Wi-Fi などで4人対戦のケースがほとんどになる (と期待している) ので、4人対戦をベースに考えれば「とりあえず空地確保→地変」という流れは、確かにおっしゃる通り、2人・3人よりずっと重要になるでしょう。

また個人的に、友人らに妨害に使われるケースが強く印象に残っているせいで、(実際は連鎖構築に使うケースがほとんどだとしても) 妨害としての役割を重めに見ていたのかな。達成直前で打ち込まれて悔しい思いをしたというのは、やっぱり記憶に残りやすいですから。だから妨害の力が著しく弱まった=価値が大きく下がった、と評価しているのですが、なるほど、いろいろと考えさせられました。

コメント後半は、ちょっと勿体ない。せっかくですから、記事としてまとめてくださればもっと良いのに! コメント欄に書くなんて勿体ないです。ぜひ「DSの環境を事前予想」みたいな記事の形で、一本いっときませんか?

しっかし、こうやって色々想像してるだけでも楽しくて、発売日が待ちきれなくなってきました。20代後半になってから、こんなにゲームの発売日が待ち遠しいのは始めてじゃないかなぁ。どうしましょう、僕、ニヤニヤが止まらないんです。

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