Weather Report : 部長日誌

2008-11-19

他人のブックを知りたい

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少し長くなりますが、昨晩のチャットから転載。

ウェザリング「他人のブックをアレンジ抜きで回したことある人?」

16bits「はい」

かいち「ひとのブックまわしまくってますYO」

ろんめい「普通にやってるよ 他人のブックまわし」

かいち「やるよねえ」

ヨシュア「DS版でなければ」

ぷちなん「よくやっています」

EGA「オフでの対戦なら」

ティーゲル「まだないです」

コクマ「自分はやったことはないですね(どちらかというと作ったブックを回すのを楽しんでるので)」

次の質問と回答。

ウェザリング「役に立ちませんでした?」

16bits「すげえ、勉強になる」

EGA「立ちますよ。弱みがよく分かる」

ろんめい「何をしたいかが見えてくる ことがよくある」

ぷちなん「自分にない他人の言語がはいってきますね」

ヨシュア「ブックを組む時どういう思考すればいいのかの参考になりますわ」

で、小まとめ。

ウェザリング「少なくとも、役立ったって人がいるわけですね。じゃあ、まだやったことが無い人でも、役立つ可能性はありますよね」

ウェザリング「だったら、そのために、回すべきブックの情報をシェアできませんか? こういうブックを使うといいよ、という例を、情報を、いっぱい共有したい」

Bookdb DS も良いけれど

この後、話題は Bookdb DS の話に移ります。共有は既に Bookdb で成されていると主張するぷちなんさんに対し、16bits さんは「評価がされていない」と主張。ろんめいさんは「自分で使って決めればいい」とおっしゃり、ティーゲルさんは「ブックの構成を見ただけで、そのコンセプトを理解できる人と、理解出来ない人の差がある」と述べてくれました。

玉石混淆であるという認識は皆さん共通のようですが、僕の希望は「これを使うと勉強になる」というブックがたくさん集約されていること。何らかの形で評価なり選別なりがなされていて、どういう点を意識すれば良いのかコメントしてあること。

そんなブック紹介コンテンツが欲しいと、強く思います。

安易にコピーする人

この話の中で、次のような意見が聞かれました。

  • 「甘やかすことにならないか」
  • 「安易にコピーを欲しがる人も出てくるんじゃないか」

でも僕ははっきり言って、そんな人はどうでもいいと思います。

安易にコピーしたいだけの人、ただ次の対戦で使うブックを探してるだけの人なんて、最初から気にする必要が無いんじゃないでしょうか。そんな人は他にどんな素晴らしい成長理論があったとしても最初から見向きもしないでしょうし、どのみちすぐに飽きて立ち去っていくでしょう。

僕らが想定すべき人物像は勝つために努力する気がある人であって、そうじゃない人のことは心配する必要なんて無いと思う。人によって余暇の時間は様々だけど、忙しい人は忙しいなりに、自分にできる努力を少しずつでも続ける。それができる人じゃないと、カルドセプトというゲームの本当の楽しさには触れられないんじゃないかな。

というわけで、僕らは「勝つために努力する気があるって人のために、いったい自分は何ができるか」を念頭に置いて活動していけば良いんじゃないかなーと思います。

戻ります

それでも気にかけるとしたら「勝つために努力する気がある人、になれる可能性がある人」のことは考えても良いかもしれない。そんなボーダーラインにいる人には「こういう努力すると、こんな風に役立つよ」と教えてあげるのが一番では。

そんなわけで。

  1. どんなブックがオススメかを集積する
  2. そのブックはどんな点で優れているのか、回すとどんなことが身につくか、どんなことを意識するとより学習効果が高まる (と思う) か、説明する

これがあると、漫然とただブックを回すのに比べて、ずっと吸収効率の良い努力が可能になるんじゃないでしょうか。

もし吸収効率の良い学習を求めること自体が「安直だ」「いけないことだ」と言われたら、もう僕はどうすれば良いのかさっぱりわからない。でもそんなことは無いはずだと思うんです。

コーチや先輩が後輩に対し「目で盗め」「とにかくやってみろ」以外言わない部活より、練習方法を的確にアドバイスしてくれる部活のほうが、ずっと良いと思うんですよ。うーん、甘いのかな?

JUNCTION3人戦

| 21:36 | JUNCTION3人戦 - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - JUNCTION3人戦 - Weather Report : 部長日誌 JUNCTION3人戦 - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

ランキング4人戦に挑戦したかったんだけど、全然繋がらないから諦めて、3人戦に挑戦しました。使用したのは風属性ブック

シムルグ好き」 written by ウェザリング
アンシーン2ウィンドシールド1ウェザリング3
スチームギア3エンジェルケープ1ドレインマジック1
グレムリン1カウンターアムル1ホープ3
サーベルクロー2グレムリンアムル1ホーリーワードX4
サンダービーク1ヘルブレイズ1マナ4
シムルグ3ミューテーション2
ジーニー1ランドプロテクト2
スペクター3リコール4
セイレーン1リンカネーション3
デュラハン1
モスマン1
クリーチャー19アイテム5スペル26

ブック構築の際に考えたこと

ランドトランスのうまい使い方がわからないこともあって、ラントラを入れるという選択肢は除外しました。そろそろラントラを使えるようになりたいんで、次はラントラ前提のブックを作りたいなぁ。

周辺の水・地じゃなく風を選んだのは、パーミッションよりリコールを使いたいから。砦ボーナスが入る点、に止まることで少なくともそのターンに相手の高額領地に止まる可能性をゼロになる点と、領地コマンドが使いやすくなる点。というわけで風属性を選び、リコール投入となりました。

風属性領地が3つ4つ確保できれば、普通の手段でシムルグを落とすのは難しいはず。ランプロをかければそれなりに安泰じゃないかと楽観してました。アイテムは、相手のモスマン即死攻撃クリーチャーにはウィンドシールドカウンターアムル巻物には素で耐えるかエンジェルケープ即死コンボグレムリンアムルって感じです。

巻物ヘルブレイズなのは、誰かしらが入れてるフュージョンだとリフォームの対象になりやすいから散らす意味で。防具がバラバラなのもリフォーム対策。エンジェルケープアーメットにしようかとも悩みましたが、グレアムを考えた時の安心感を優先しました。

武器は入れずに、モスマン1とサーベルクロー2とサンダービーク1、ついでにデュラハン。5枚もいらないかなと思いましたが、リンカネで回すことも考えると、大事にしすぎてリンカネが打てないという状況はまずいかなーと。とりあえず試してみて、やっぱり多すぎれば調整という感じでしょうか。

気軽に置けるのはスペクターアンシーングレムリンも入れて、ミューテーション導入。クレイモアか何か入れたいなーとも思いましたが、攻め手はもう充分ということでやっぱり武器は無し。

ホーリーワードXは初手で使うと風領地が取れるから。あと周辺に高額領地を作られた際、ほぼ確実に回避できるから。

序盤

さて試合JUNCTION3人戦の相手は地属性風属性でした。

初手は理想通りホーリーワードXから風属性スペクター配置。2手目でを通過し、火属性セイレーン配置。ここで相手の1人 (風属性) がほこらの隣の高い土地パウダーイーター配置。3手目でリコールし、スペクターパウダーイーターを攻めようと隣に寄せます。4手目でダイスを振ったらパウダーイーターの所に止まったので、手札からシムルグ召喚して高額土地を奪いました。5手目はランドプロテクト。6手目でセイレーン地変。あとは順調に風領地連鎖を伸ばしていきました。

対戦相手2人のうち1人は堅実な地属性で、近くの地属性を順調に確保していきます。ドリアードバロンバジリスクなど至って健全な構成。レベルの上げ方は一点集中じゃなくて満遍なく上げていく感じでした。

もう1人は同じ風属性でしたが、僕とはブックの構成が全然違っていた。たしか最初の手札イビルブラストがあり、地属性の人に速攻で割られていました。ほかに序盤にメテオを引いたり、テレキネシスを2枚引いたり。クリーチャーで記憶してるのがパウニンジャシムルグデュラハンあたりだったんですが、これらをまとめ上げるとどんなブックになるのかよくわかりませんでした。

僕と地属性の人が理想的な形で連鎖を伸ばし、少しずつもう1人の相手を引き離していきました。風属性の人は、手札にずっとメテオを抱えながらも、打つところがなくて圧迫され続けてました。それでも捨てないところを見ると、1枚しか入ってなかったのかな。

ドレインマジック

僕のブックには、相手に干渉するスペルドレインマジック1枚しか入ってません。あまり妨害を上手く使えないから、自分のことで手一杯です。たしかにテレキネシスがあったら良いなーなんて思う時もあるんだけど、都合良く引けるとは限らないし、まだしばらく妨害には手を出さないつもり。

さてそのドレマジですが、中盤に僕と地属性の人が1枚ずつ引いてきました。どちらもすぐに自分の領地には行けない状態で、どちらも手持ち魔力が 500G ほど。微妙な感じです。

僕は最近ドレマジをすぐ打たないようにしています。部室で受けた指導の受け売りですが、相手の選択肢を制限する (増資を強いる、ランドトランスを打ちにくくする等) という効果を軽視しないようにと心がけているのです。

ただ今回は、地属性の相手がラントラを持ってなさそうに思えました。まだ何を見て判断すればいいのかよくわかってないので、完全な勘でしかないんですが……(ラントラを持ってそうかどうかって、みなさんどんな条件から判断してるんでしょう?)。

というわけで、収支が悪くないなら打とうかなと思ってました。ただ先には打ちたくなかった。同じくらいの魔力のとき、先に打つと損しますよね。

打つ人Aの魔力Bの魔力ABの差
ドレマジ500G500G0G
AがBに打つ570G350G+220G
Bが打ち返す399G441G-42G

でも相手に打たれて、手札が圧迫されてることもあって、思わず打ってしまった。そして直後に周回し、手持ち魔力が 1000G を超えた&増資できない状態で、残る1人が引いたカードがドレインマジック。あわわ、あわわわ。

終盤

そんなドタバタもありましたが大勢は変わらぬまま終盤戦。地属性の人と僕が、ほとんど波乱のないままずっとトップ争いする展開でした。地属性の人はレベルバロンを中心にレベル3なども交えた5連鎖。僕は中央の無属性を風に地変した分も合わせ、レベルシムルグを中心に4連鎖という状況です。

ほぼ同時に周回し、どちらも目標魔力まであと数百と迫りました。これが最後の1周になるだろうと、のマス上でにらみ合います。そんな中、少し遅れていた風属性の人もようやく体制を整え、まだ1歩及ばないものの、徐々に迫ってきていました。

最後の周回スタート。僕が引いたのはリコールで、手札サンダービークグレムリンアムルホーリーワードXランドプロテクトアイテムが無く微妙な感じ。ちょうどだったんですが、ホーリーワードXを使っても自分のジーニーに止まるだけなんで我慢。次にHWXを使えば空地に止まれる1・3か、風属性の人が置いたニンジャを攻めれる2が欲しかった。出目は2。よしよし、と小さくガッツポーズ。

地属性の人は、から数えて僕のレベルシムルグに届くダイス目。手札には落とせるものはなく、分岐で火属性側に向かいました。

風属性の人の手札カウンターアムルがあるのを確認しつつ、僕のターンホーリーワードXを使って風属性の人のニンジャサンダービーク発進。手札グレアムがあるよと見せた上で使わないことを選択し、ニンジャカウンターアムルを使わないことを選択。領地を5連鎖に伸ばし、を通ってリコールすれば良いという状況になりました。

ここで地属性の人が、最初は火属性だったところを風属性地変した、僕のレベルセイレーンに突撃。選んだ手札は……サムライ!? え、巻物無いよね?

オーディンランスを持って突撃したサムライ無効化の壁に阻まれて終了。もう1人の人が最後にショップフライを購入するのを見届けた後、リコールで勝利となりました。