Weather Report : 部長日誌

2008-12-29

GAME JAPAN CUP

| 22:40 | GAME JAPAN CUP - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - GAME JAPAN CUP - Weather Report : 部長日誌 GAME JAPAN CUP - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

2008年12月29日 17:41 1通のメールが着信した。

ウェザリング

いつもカルドセプト応援いただきありがとうございます。

カルドセプト事務局です。

この度は「GAME JAPAN CUP」へのエントリーありがとうございました。

抽選の結果、ウェザリング様は

GAME JAPAN CUP」の参加に当選となりましたので、

お知らせいたします。

何が書いてあるのかよくわからなかったので、もう1度読み返すことにした。

抽選の結果、ウェザリング様は

GAME JAPAN CUP」の参加に当選となりましたので、

お知らせいたします。

意味不明の文章である。まるで僕が当選したかのようだ。三度目の正直。

GAME JAPAN CUP」の参加に当選となりました

……あれ!? マジで?

さて、こうなったらさっそく大会に向けた準備をはじめないといけない。悔いのない大会にするために、やるべきことはたくさんある。

当日の夜の幹事を誰に頼むかとか、店を大鳥居で探すか品川まで行くかとか、セプト部バッジをちゃんと期日まで間に合わせるようにデータ入稿を早めようとか、名刺を作ろうかとか、どんな挨拶をしようかとか、事前に髪切らないとなとか……。

shellman1234shellman12342008/12/29 23:11あれ?肝心の予選についてはどうするんですか…。
…こうして、ウェザリングの地獄のスパーの日々が幕をあけるのであった。
とにかくおめでとう!

AiriHabaAiriHaba2008/12/30 16:36要は当選して嬉しかったんですね、わかります。

ShunTheWandererShunTheWanderer2008/12/30 17:22部長おめ~~!!!
「遂にセプト部の真打ち登場!
新たな王者の誕生に会場騒然!w
君も新しいカルドセプト伝説の目撃者になろう!!」
これがGAMEJAPAN杯のキャッチコピーです。w

BruceBruce2008/12/30 19:25GJ杯は超豪華な面子ですね♪

ZOUAVEZOUAVE2008/12/30 23:39当選おめでとうございます。
DSセプト部代表として頑張ってください。
(他にも当選者いるんですかね?)

めっさ応援してます。

chaolanchaolan2008/12/31 01:47レポ、楽しみにしてます~♪

おめでとうございました。

chintuchintu2008/12/31 10:19おめでとうございます、セプト部の真打登場ですね!これで部長が勝ち残ってセプト部の宣伝したら知名度がすごいことになりそうですね・・・とさりげなくプレッシャーをかけてみるw

KasupiKasupi2008/12/31 17:44部長のなら本戦出場決めつつセプト部宣伝してくれる!w
応援してます〜

S_HakusyakuS_Hakusyaku2008/12/31 19:08おめでとうございます。
自社ビルに一歩前進ですね。

weatheringweathering2008/12/31 22:24とりあえずブック名は全て「セプト部」という文字を入れようと思います。

2008-12-18

今後の予定について

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現在の構想と妄想をいろいろと。

対戦会

2008年12月23日、対戦会ろかてぃ」開催。

年末に対戦会セプト部忘年会 2008」(仮称) 開催予定、詳細未定。

年始に対戦会「カルド始め 2009」(仮称) 開催予定、詳細未定。

1月に Wi-Fi 予選を意識した「スパーリーグ」(仮称) 開催予定。

2月は未定。本選マップが配布されたら本選を意識したスパーリーグ、配布されない間は完全に未定。小規模な対戦会などもやりたい。

3月以降、予選ラウンド9週間+決勝ラウンドの長期リーグ「ストーリーツアー」(仮称) 開催予定。

ストーリーツアー終了後、参加人数次第だが、一般リーグ戦+上位リーグという形式で、3ヶ月程度を1シーズンとするリーグ戦を運営したい。

  • サッカーの国内リーグ+チャンピオンズリーグというイメージ
  • 上位リーグ参加者は一般リーグにも参加できるほか、週1回の上位リーグにも参加する
  • 次のシーズンの上位リーグは、一般リーグの成績上位者と、上位リーグの優勝者が参加する

いろいろやりたいんですが、どうなることやら。後述するスタッフ募集がうまくいったら実現したいですね。

ceptclub.net

はてなグループには存在しない機能、存在するけど不足している機能などを補うために ceptclub.net を立ち上げました。フォーラム投票、ファイルのアップロード&ダウンロードが使用できます。お気軽にご利用ください。

http://ceptclub.net/

フリーグ形式

霜月杯や12月のバンパイアリーグで採用しているルールを「フリー対戦リーグ形式」、略してフリーグ形式と呼ぶことにしました。いつでも参加でき、自分のペースで参加できるということで好評を得ています。セプト部の今後の対戦会リーグ戦でもおそらく基本となると思います。

フリーグ形式は ICさん (id:insect7) が準備した集計用エクセルを用いると簡単に集計できます。たとえば1日分のバンパイアリーグの結果を集計してページ更新まで、慣れれば5分もかからずに対応可能です。このソフトを使って今後も対戦会を開催していきたいと思います。

スタッフ募集

今後の対戦会リーグ戦を運営するにあたり、協力してくださるスタッフを募集します。

とくに自分で対戦会などをやってみたいという人は、ソフトの手順に慣れるためにスタッフとして練習してみるのも良いんじゃないかと思います。必要であれば手取り足取りお教えしますし、妙齢の美女には必要がなくても手取り足取りお教えしますので、どうかご協力を。

大丈夫、痛くしませんから。

higejonhigejon2008/12/18 13:45おぉこれは!イベント盛りだくさんですねー
とくに、「ストーリーツアー」に興味津々です。
対戦会は未だに参加できてないですが、気持ち的には参加したいんですよー

ceptclub.netの立ち上げGJです!さっそくユーザー登録してみました(・∀・)

weatheringweathering2008/12/18 14:063月アタマからストーリーツアーを行うと GW が10週目になるので、ロカからナバトまで1週間に1つずつ対戦して、最後は 5/3~5/6 に暗黒の奈落という手順を考えています。どうぞお楽しみに。

また ceptclub.net への登録、ありがとうございます! ファイルのアップロードも可能ですので、部員辞書などをアップロードするときは選択肢のひとつとして考えてくれたら嬉しいな。
ちなみにアカウント登録に関してちょっとしたメールを送らせていただいたので、確認していただけると助かります。よろしくー。

KasupiKasupi2008/12/18 18:39僕も登録させていただきましたー。
イベントがたくさん企画されており、びっくりです。
流石部長。

naleringarnaleringar2008/12/19 17:15茶友会トピ立てておきました。
ついでにわからないことがあったので質問トピも立てましたw

2008-12-04

最善手研究会

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軍艦甘えびさん (id:thereminvox) 提唱の90秒熟考対戦 (bbs:23) のテストも兼ねて、最善手研究会を開催してみました。90秒対戦そのもののルールというわけではなく、あくまで今回のみのイベントのルールとして、次の形式を設定しました。

  • これは対戦ではなく、互いの勝ち負けを争うものではない
  • 各自の手札や盤面の状況を見ながら4人で話し合って、ひとつひとつの選択肢を研究し、最善手を模索する

で、目標としては以下のような感じ。

  • それまでは唯一の正解と考えていた選択肢に対し、他の選択肢もあるのだということを指摘してもらうことで、視野を広げる
  • 普段何気なく選んでいる行動の意図を他人に説明することで、自分の判断基準を見直すきっかけとする
  • 対戦相手の行動基準を深いレベルで知ることで、他者の行動予測がより正確に立てられるようにする

実践メモ

マナ

マップJUNCTION。参加者は行動順にライムさん (id:rush2112) が火属性、僕が無属性モスマンジーニー、マイナス2さん (id:mokumechou98) と秋月さん (id:Akitsuki_DS) が水属性でした。

初手、ライムさんの手札マナ火属性クリーチャーリコールなど。マナを打つべきかどうかを検討しますが、リコールも見えていることから即撃ちは必要ないということで一致。ただ何となく撃たないのではなく「リコール後のマナとなれば理想」「ダイス目がいくつであってもクリーチャーが置ける」「手札には余裕がある」ということで、温存決定。当たり前のことなんですが、確認しながら選択すると、思ったよりも色々と考えるべき要素が見えてきて面白い。

JUNCTIONの最短ルート

次にライムさんがダイスを振り、出目は6。ここで地・水のいずれに進もうかという話になったところで、秋月さんのアドバイスは「余程のことが無い限り、反時計回り (水から回ること) を選ぶべき」。その理由は「選択肢が広がるから」。ここで少し時間を使い、じっくり考えてみることになりました。

時計回り (地から回ること) を選んだ場合、最短ルートは次の1つです。

  1. →地→火→→風→水→

また次のターンからも最短ルートは時計回りに固定されます。反時計回りに切り替える場合は、どこかで遠回りを選ぶ必要がある。

いっぽう反時計回りの場合、最短ルートは次の3種類があります。

  1. →水→風→→火→地→
  2. →水→風→→火→水→
  3. →水→火→→風→水→

2番・3番は中央の無属性を通り、時計回りに切り替えるルートです。1度選んだ場合、次の周回からの最短ルートは時計回りに固定されます。

反時計回りが時計回りと違うのは「1回だけ、最短ルートを維持したまま時計回りに切り替えるチャンスがある」ということ。この1回の選択肢がある分だけ、最初のルート (もしくはリコール後のルート) は反時計回りを選ぶほうが有利。時計回りを選ぶのはこの有利を放棄していることになるので、選択肢を放棄する以上のメリットがない限り選ぶべきではない。

なるほど、なるほど。勉強になるなぁ。

ゴールドグース込みの判断基準

ゲームはしばらく進み、無属性クリーチャーをそれなりに配置して、手札モスマンを抱えた状態でジオファーグ踏みました。

周辺の水属性はマイナス2さんが3連鎖を確保、秋月さんは地属性領地地形変化させてネッシーランプロを貼り、から2歩目の水属性領地にはジオファーグ配置して2連鎖踏んだのはこの秋月さんのジオファーグです。

僕としては水領地モスマンを割って入らせて、そのとき1位だったマイナス2さんが連鎖を伸ばすのを食い止めたいと考えました。から3歩目のアンダインは余程のことがないと落とせないけど、秋月さんのジオファーグを落とした後は、から1歩目のマイナス2さんの領地に向かって、連鎖を切ってもいい。

2歩目と1歩目をそれぞれ倒すと水領地が1つ空きますが、もしその空地をどちらかが確保したとしても、G・イールでなければ再びモスマンで攻めることができます。そんな感じに考えて、僕は攻める気満々でした。

「それを攻めてくれたら、僕は喜ぶ」

秋月さんは断言します。手札ゴールドグースを抱えているから、MHP 50 × 7G で 350G の収入。ランプロ付きネッシー増資できるから、願ってもないことだと。

そう言われて僕は悩んでしまいました。増資されたネッシーは確かに怖いし、後々は秋月さんも他の領地などで水連鎖を作るでしょうけれど、それは将来の脅威です。いっぽうマイナス2さんは3連鎖アンダイン配置していて、手札に抱えたシンクを火領地G・イールに撃てば4連鎖という状況。これはすぐ目の前に迫った危機です。

秋月さんは喜ぶというけど、マイナス2さんを止めるほうを優先すべきじゃないかな。そんな風に悩んでいる間に結局時間切れを迎えてしまい、攻めることなくターン終了となりました。

そもそも攻めないことを選んでしまった上、残念ながらこの直後に秋月さんが回線不調で落ちてしまったのですが、今思えばやっぱり攻めた上で、秋月さんやマイナス2さんにどういう影響を与えるのか確かめておけば良かった。それでもし秋月さんが (回線不調にならず) もの凄い勢いで伸びたりするようなら、今後の対戦での判断材料にもなるわけですし。

悪手だったのかな。ライムさん、マイナス2さんが僕の立場だったらどうしたか、教えてもらえると嬉しいな。

対戦を終えて

そんな感じで90分ほど経過して、ラウンド数はようやく半分の20ラウンド。時計は 23:30 を周り、秋月さんが AI になった分だけ早いとしても、40ラウンドまでプレイすれば 1:00 近くになるんじゃないかということで、中途半端ですが電源切断、対戦終了となりました。

ただ時間はもの凄くかかるので、対戦がはじまってから3時間くらいは覚悟しないと辛そうです。まあ90秒対戦は予選を見据えたレギュレーションでプレイするよりも、もっと広い意味で対戦スキルを磨くことを目的としたほうが良さそうだから、目標魔力は最下限、ラウンド数は最短でプレイすることをオススメしたい。

中身に関しては他の皆さんもおっしゃってますが、とにかく濃かった。

スポーツなどでよくフォームの練習をしますよね。はじめはゆっくり細かい部分まで意識して身体を動かす。慣れてきたら少しずつ、しっかりと細かい部分への意識を切らさないようにスピードを上げていく。最終的には完璧なフォームで実戦スピードを出せるように何度も練習する。

90秒対戦について、僕はそんなイメージを持っています。30秒やもっと短い時間で素早く判断できるようになるために、何を考えたら良いのか、どんな点を意識すれば良いのかというポイントを素早く見極める訓練。これが90秒という時間を使う意義だと思っています。

対戦スキルが上がれば、考えるべきポイントとそうでないポイントがすぐ判断できる。でも上達するまでは「さあ、まずは何から検討しようか」と悩むところから始まってしまう。いざ検討すべきポイントを見つけても、今まで考えたこともない要素がたくさんあって、時間が足りない。

30秒以内に考えるための下地を作るために、今後も90秒熟考対戦を利用していけるといいなーと思ってます。

JUNCTIONの回り方

| JUNCTIONの回り方 - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - JUNCTIONの回り方 - Weather Report : 部長日誌 JUNCTIONの回り方 - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

昨晩の最善手研究会で学んだことを含め、整理し直してみます。

  1. 地→店→火→→風→祠→水→
  2. 水→祠→風→→火→店→地→
  3. 水→祠→風→→火→無→水→
  4. 水→無→火→→風→祠→水→

スペルに頼らず最短ルート (28歩) で回れるのは上記の4種類です。以下、水土地から回ることを「反時計回り」、地土地から回ることを「時計回り」と呼びます。またそれぞれのルートを、上の順番で (1)~(4) と呼びます。

切り替えるとき

  • 時計回りから反時計回りに変えるときは、必ず遠回りになる
  • 反時計回りから時計回りに変えるときは、最短歩数のままで変更できる

に向かう時は左→右、に向かう時は右→左という流れになります。反時計回りから時計回りに変えるときは、この流れに逆らいませんので、最短歩数のままで変更できます。逆転させるときはこの流れに逆らうことになりますので、遠回りになります。

属性別研究

火属性の場合

初手にクリーチャーがいっぱいあったら、少しでも早く火土地に辿り着いて配置したい。よって (1) か (4) を選び、を通過する前に火土地に向かいたくなります。

初手にクリーチャーが少ない場合、2手目・3手目のドロークリーチャーを引いてから火土地に入りたい。よって (2) か (3) を選び、風土地を回ってから火土地に向かいたくなります。

最初に時計回りを選んでしまうと、(1) を選ぶか最短ルートを崩すか、どちらかの選択肢になってしまいます。いっぽう反時計回りを選べば、最初のダイスが7でない限り、2手目以降のドローも見ながら (2)(3)(4) の好きなルートをたどれば良いようになります。

初手でどうしても地土地クリーチャーを置きたい理由がない限り、反時計回りで水土地から回るほうが選択肢が広くなるのではないでしょうか。

風属性の場合

風属性も基本的には火属性と同様です。まず反時計回りで進んでおいて、手札配置できるクリーチャーがいればそのまま風土地に進み、もう1~2回ドローしてから風土地に向かうほうが良ければ火土地経由でを回ってから風土地に進みます。

土地から回らなければならない理由は非常に乏しいので、基本的には反時計回りを選んで構わないかと思われます。

地属性の場合

地属性は他の属性と異なり、選択の余地はほとんどありません。最初の手札ダイス配置できそうなら時計回り、初手で配置できそうにないなら反時計回りです。

水属性の場合

水属性の初手は、反時計回り以外を選ぶ必要はないでしょう。最初に配置したいということはもちろん、最初に配置できない場合でも反時計回りを選ぶべきです。なぜなら冒頭にあげた (3) と (4) の選択肢があり、に戻る前にもう1度水土地を通ることが可能になるからです。

手札が事故を起こして、3~4ターン待ってもクリーチャーを引けなかったとしましょう。その場合は (2) で地土地からを通って周回し、その後2周目開始直後に水土地へ向かうのがベストでしょう。

リコール

リコール後は再び時計回りか反時計回りかを選べます。このときも次のことを意識したいところです。

  • 反時計回りであれば、途中で時計回りに切り替えるのが楽である
  • 時計回りは選択の自由度を捨てることになるが、メリットはあるか?

メリットや脅威が同程度であれば反時計回りのほうが、遠回りせずに様々なパターン周回できる分だけ有利になります。基本的には状況を見て判断するというのは当然ですが、選択肢のひとつとして頭に入れておくというのもアリかと。

KaichiKaichi2008/12/04 13:47うーん、うーん、あほな子でごめんやねんけど、秋月の言うてることがわからへん。無属性土地を通過すると城までの距離が延びるよ、ってことやんな?
火単つこてるからかもやけど、わたしはAlways時計回りです。押忍。

domovoidomovoi2008/12/04 17:22最短周りが時計だと1種類、反時計だと3種類なのがポイントかと。最短の火土地までの距離を実際に数えるとわかりやすいですが、どちら周りでも8。火単なら地を取っても仕方ないから無を通るほうが利点なのが一つ。サイコロや手持ち次第で置きたい場所を3種類選べるので土地を確保しやすいのが一つです。これは非常に必須でありがたい情報ですね。地以外は反時計で決まりかな。ただショップの考察が進むと時計にも未来はあるのかも。初手7でたら、配牌事故時はチャリティ、風単ならフライ、とか。

weatheringweathering2008/12/04 17:52ちょっと時間ができたので、自分なりにルート情報をまとめていたところ、レベル3勇者さんに先を越されたので悔しくなった今日この頃です。ううっ。このままでは僕もフォースが暗黒面にアレして、サーベルクローみたいな出来損ないの化け物みたいに変身するかもしれませんよ……!

何が言いたいかというと「け、決してドモボーイさんのコメントをパクって記事にしたんじゃないからね!」と、二回りくらい遅れたツンデレ風味で言い訳したかったりするというのが、ここ最近の僕のアンニュイな午後の過ごし方です。

mokumechou98mokumechou982008/12/04 20:20マイナス2です。ジャンクションの回り方については、実は私もはじめ秋月さんに教えてもらったんですよね。
しかしそのときは理解できずw
改めて別の日に、HWで人をはめるにはどこを拠点にするかを考える際、ジャンクションの配置を紙に書いて指で進行方向を考えていると、反時計有利に気づいた…そして秋月さんの言葉を思い出したのです。
論より証拠といいますが、本当、自分で実際に検討してみることが上達への道だと思いました。

ああ、それに付随してもうひとつ人からヒントをもらって理解したこと。
ウェザリングさんの「ジャンクでひたすら走る地」のレシピを見て、「おいおいクリ少なすぎでしょ」と思っていたんですが、90秒対戦を経て、それは最序盤に不運にあうかもしれないが、一周回ってその間にカードを引き、それをおけばいい。その走りを補助するのがHWXでありホープなのか、と思い知りました。
私は序盤に貯金箱と化するのがいやで、クリを安いのから高いのまで盛りだくさんに入れていましたが、序盤に高いのをおきすぎで金欠したり、終盤にクリを何枚も捨てたりしてたのが、今では身軽なものです。勉強になりました!

さて、水割り込みのシーンについて私見。
攻めていくべきだと思います。
グースを恐れていてはいつまでも侵略ができません。連鎖土地1と引き換えならば、グース効果としてはおいしくない部類に入るでしょう。
土地変化して水を減らしてしまうもよし、そのまま番人とするもよし。私にも秋月さんにも抑制効果があります。
アンダインといえどもHPは無限ではなく、他の水のラントラ直後などに攻め込まれる危険もある。

また、これはまだ確信を得るには遠いですが、グースは今回だいぶ厳しい。
グースはチャリティと相性が悪いので手札を消費すること、7割では侵略グースが微妙、せっかく得た金をドレマで奪われたりする…実際の吸収益がたいしたことなくてもやはり打たれる…など。
そうでなくとも「暫定一位」は出る杭状態です。ステルスの隠れ蓑としてあえて儲けさせるのもよいかと。
逆に強みとしては、収入兼防具としてブックを圧縮できること、ギアにもたせて相手のカウンターを消費させる技が健在なことがあります。
つまり、機能させるには本の構成をグース寄りにしてやる必要があるとんがったカードだと捉えています。

以上、試合中はうまく言葉にできませんでしたが、じっくり考えると「攻めるべし」がぼくの判断です。

rush2112rush21122008/12/04 23:16うーん、難しい。
僕があの状況で真っ先に考えるのは「既にリコールがリフォーム」されていた点でしょうか。
将来的にリバイバルを入れているマイナスさんが足回りで有利になることが目に見えてましたので、先手を打って干渉していくのはいい選択だと思います。上げられると落としにくいネッシーも連鎖がなければあまり怖くありませんし。

あと部長も本文中に書いてありますが、熟考対戦中に「積極策」と「消極策」の2択で迷った場合、「積極策」をあえて選んでそれが以降の試合展開にどういう影響を与えるのか検証するのがいいかなぁとおもいました。

weatheringweathering2008/12/05 00:43コメントどもども。ライムさんの、リコールがリフォームという点は言われてから「そういえば!」と思い出す始末。そうですよね、うーん、もっと視野を広げないとなぁ。

グースについては、僕はあまりうまく使えないので、マイナス2さんの指摘が実感として伴っていないというのが正直なところです。さきほどアリーナ1で水ブックを使って、グース込みで対戦してきたんですが、どうもビシッと決まらなくて……。もうちょっと練習して使えるようになりたいなと思いますが、話を聞くと使いこなすのはかなり大変なのかな。

地走りブックはご指摘通り、序盤に必ずクリーチャーが引けるとは限りません。クリーチャー18枚とホープ3枚以外はクリーチャーになりませんから、少しピーキー気味なチューニングです。ドローを足すか、クリーチャーを増やすというのも選択肢になりますが、しばらくは今の構成でもう少し回してみたいな。

あと現金輸送という話については、確かに走り優先だと高確率でドレマジを食らうんですが、僕は最近ラントラ前提の場合、あえて撃ちやすい程度の魔力を残すようにしています。500G くらい持ってると大抵撃ってくれるんですが、3周分のマナで回復できるんであまり大きな痛みは無い感じ。それより終盤まで保持されるとラントラがきついんで、撃たせることで盤面からドレマジの枚数を減らしておく……って感じで考えていたりします。正解かどうかは自信ないけどね……。

KaichiKaichi2008/12/05 14:19ありがとー、わかりやすい説明&図解のおかげで、あほな子にもよくわかったよ!でも時計回りするよ!w

higejonhigejon2008/12/08 22:02これは今まで全然意識してませんでしたが、最短距離にも4パターンあったとは!
最近はよく火を使うんですが、初手にHWXとクリがあるときは別として、足がないときにルートをいつも迷っていたので参考になりました。
これからは半時計回りを意識してやってみますね。有益な情報ありがとうございました^^

それにしても。
時計回りにこだわるカイチさんが素敵すぎるw

2008-12-03

ラントラデビュー

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Wi-Fi 予選に突撃する前に、部室でメンバーを募って、JUNCTIONでスパーリングしてみました。まずはブックから。

地走りトランス」 written by ウェザリング
ウーズ4エルブンクローク2フライ4
ディー・ダム4グレムリンアムル2ヘイスト4
ドリアード4ホープ3
バロン2ホーリーワードX4
マミー4マナ4
ランドトランス2
リコール4
ワイルドグロース3
クリーチャー18アイテム4スペル28

ブック解説

このブックの特徴は全く攻めれないことで、相手の領地に止まったときは諦めるしかありません。ここでバジリスクを使おうかとか、フュージョンを温存するかとか、悩む余地はまるでありません。自分の領地を相手に奪われたときも、ため息ひとつで諦めて、気持ちを切り替えて次の空地を狙うしかありません。

とにかく周回して、周回して、地属性地形連鎖させて、レベルを上げます。5連鎖を取り、ウーズバロンレベル5に上げて、ラントラして得た魔力を他の領地に突っ込んでに飛び込みます。シンプルすぎるブックで、難しいことはひとつもありません。

ちなみにこれは先日の企画『俺ならこうする』で作ったブックが下敷きになってます。皆さんのアドバイスを参考にアルマジロを諦めて、パーミッションを抜きましたが、他のコンセプトはそのまま残しました。

第1戦

お相手は風無のスヴニールさん (id:cosuta)、獣ブックの Snap さん (id:Snap)、水中心の kasupi さん (id:Kasupi) の3人。

手番は Snap さんからスタート。初手にワイルドグロースがあり、地属性が被ったかと思いきや、なぜか水領地に向かう Snap さん。あれれ? 水地形ヘッジホッグを置き、無難な立ち上がりです。

次は僕で、地属性ウーズ配置。順調、順調。

kasupi さんは初手にマインが無いと「もしかして調子悪いのかな?」と思ってしまうほどマイン好き。そして今回は……マインが無かった! これは勝てる! でも手札ジオファーグが見えました。うーんうーん。

スヴニールさんの序盤は事故気味の展開。苦しみながら周回スタートです。

そのまま僕が地連鎖を、kasupi さんが水連鎖を順調に伸ばしていく展開になりました。Snap さんも kasupi さんもジオファーグ満載で、僕の領地に何度となく襲いかかってきましたが、とくに気にせず「取られたら仕方ない。次」と諦めて切り替えてました。それでもあちこちに地属性領地を点在させ、6連鎖を築くことに成功。かなり順調です。

大きな波乱もないままに終盤を迎え、ランドトランスからレベル上げに成功し、総魔力が 6800 ほどに到達。残る 1700G ほどの手持ち魔力を目の前のドリアードにつぎ込んでもいいし、ダイスで5以上を出してに戻って周回ボーナスを得てもいい。

kasupi さんのターン、スヴニールさんのターンが順調に経過。残るは Snap さんだけ……! そしたら Snap さんが僕に対してヘイストを使ってくれました。え、あれれ?

Snap「あ、回ってたっけ……」

というわけで達成勝利となりました。えーと、うん、勝ちは勝ちだよね! 侵略0回で勝利という素敵な結果になりました。

第2戦

部室で再び募集したところ、Vodka さん (id:Moskovskaya)、DAC さん (id:dacs)、カイチさん (id:Kaichi) が挙手。しかしなかなか接続できずにカイチさんが断念。

部室で追加募集し、Garandu さん (id:Garand) や hsu さん (id:hsu_mai) さんが挙手してくれたので、最後の1人は僕が立てた部屋に早い者勝ちで飛び込んでくれたほうが対戦ということに。そしたら……え、kasupi さん? というわけで、予期せぬ伏兵と共に対戦スタート。

2度目の kasupi さんは絶好調。どれだけ絶好調かというと、初手にマインがある。もちろんノータイムで設置して (自分もリコール持ってるくせに!)、僕ら他の3人はただただ唖然と眺めることしかできませんでした。

展開はこれまた、僕と kasupi さんがそれぞれ土地を伸ばす形に。今回の kasupi さんは無属性モスマンで、かつ人族ばかり集めたブックボージェスも2体配置されてホクホクです。

僕は Vodka さんのリフォームで早々にラントラを消されてげんなり。こ、このマナはきっとラントラだった気がする……! ちくしょう、ラントラ、お前のカタキはとってやるからな!

ラントラはありませんが、高速周回によって獲得したマナ領地につぎ込むことで、手堅く連鎖を固めることに成功。いっぽう kasupi さんの高額領地は……あ、DAC さん踏んだー!

kasupi さんが目標額を突破して、あとはに帰るだけの状態に。僕は手札リコールを抱えつつも、マインの設置させた様子を苦々しく見つめながら、分岐点で苦渋の決断。地属性方面に向かえば自分の領地レベルアップが可能ですが、4連鎖ドリアードレベル3にする程度で、目標にはまだまだ届かない。いっぽう水属性に向かえば DAC さんの領地に着き、ギリギリで天然ラントラできます。

天然ラントラした上で3連鎖魔力を突っ込んで、いくらになるかを計算している時間はありません。でもどっちみちこのままでは kasupi さんがに着いて終了ですから、ここは賭けるしかない!

次のラウンド、kasupi さんはまで4歩の位置まで辿り着きます。いっぽう僕はを越えて、周回ボーナスも合わせてドリアードに辿り着く。一気にレベルアップして……来た! 光った! 目標額越えた! あとは kasupi さんのダイスが3以下なら、リコールで勝てる。3以下出ろ3以下出ろ3以下出ろ……3。

勝った! やった! 僕の時代来た! すげぇ、最高! いやっほーい、リコール! ドカーン!

ああ……なるほど、達成よりもマイン爆発のほうが優先なんだね、勉強になりました……ううっ……。

家に帰るまでが遠足

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地走りトランスを少しいじったブックWi-Fi 予選に初挑戦。ご一緒したのはちょこぱふぇさん (水)、D.S さん (火)ナイトハルトさん (火)

D.S さんの初手クリーチャーオールドウィロウ。皆が息を飲む音が聞こえた (気がした) けど、クリーチャーが揃わずに配置できないままディスカード。他の3人が順調に領地を伸ばしていき、もつれながらも 20ラウンド前後まで総魔力 2000G 前後で推移していきました。僕も地の連鎖を5つ確保して、少しずつ準備を整えます。

そして 20ラウンドを超えたところで僕のレベルウーズ踏みが発生し、事態は加速ラントラも絡めて一気に総魔力を伸ばし、23ラウンドあたりで「に帰れば勝利」という状態になりました。他の3人はいずれも 4000G に届いてない状態です。これは勝てる……!

そしたら D.S さんがテレキネシスドロー。僕のレベルウーズが動かされてしまいます。すぐに動かすことはできない配置で、あげくにちょこぱふぇさんがキングトータスを移動。あれー?

でも僕のブックは折れない心で戦うブックです。めげずに天然トランスレベルアップで再び 7000G 越え。今度こそ……というところで、地形変化スペルを打ち込まれてまたもやゴールできず。うう……。

大丈夫、なんとかなるはず、がんばれ僕……! 再び挑戦し、3度目の正直で今度こそという状態を作り出します。これはいける! そういう時ってね、踏むんですよね、高額領地を。1000G 以上を失ってまたもや届かず。他のセプターも追いついてきたし、万事休すか……?

しかしドローしてきたマナで体制を整えて、領地コマンドによる地形変化を絡めて連鎖再構築。4回目のラストスパート。4回もやってるんだから、いい加減ゴールできるよね……? また踏んだ。えーと、えーと……。あ、7000G 越えたちょこぱふぇさんがリコールドロー。うん、そっか……。

f:id:weathering:20081203182449j:image:w320

面白いグラフになったよママン……。こんな夜は泣いてもいいよね?

KaichiKaichi2008/12/03 01:30え、ちょ、みんなリコール我慢してたの??
リコール4枚死に札にするくらいなら率先して早めに踏んじゃった方がいいような・・・あ、やべ、これって塩塗ってる!?w

rahpsodyrahpsody2008/12/03 02:15あれ?達成とマインだったら達成が優先されたような気がしますが。まさかリコール分の魔力で達成ライン割るとかいうミスはしないだろうし覚えまちがったかな?

weatheringweathering2008/12/03 07:31僕も達成とマインでは達成優先だと思いこんでたんですが……。周回ボーナス→達成→マインという流れだと覚えてたのに、周回がない場合は達成よりマイン優先……なのかな? 爆発して爆死して爆笑しました。
それとも興奮しすぎて達成ライン割ってたってだけかなぁ? うーん。とりあえず確かめてみるか……はぁ……。

weatheringweathering2008/12/03 09:08そうそう、カイチさん、思い出した思い出した。マインは途中でいちど DAC さんが爆発させて、後々 kasupi さんがまたリコール→マインと設置したんでした。何枚積んでいやがるんだ……? (4枚??)

KasupiKasupi2008/12/03 18:18ちゃんと4枚あります。
あの勝ちは驚きました。
マイン万歳!

weatheringweathering2008/12/03 19:18ちゃんと (爆)

っゃっゃ2008/12/04 00:55前にも検証しましたが、気になったのでもう一度検証してみました。
結果、やはりマイン配置された城に砦通ってない状態でリコール達成はできました。
マインは爆発しないはずです。

なんでだろ。

weatheringweathering2008/12/04 12:51検証ありがとうございました。
上でらぷそでぃさんが指摘してくれたように、リコールで目標を割ってたと考えるのが自然ですよね。つまり原因は、僕が興奮しすぎたから……ですね……。

もしくは kasupi さんのマインは特別製だという可能性もありますね。なるほど、そういうことか。

2008-12-02

ランドトランス研究

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ラントラ初心者なので、まず達成の形を意識するために、いろいろと机上の空論をあれこれ考えてみました。以下の記事はJUNCTIONを意識した条件で、4連鎖のときと5連鎖のときにランドトランスを使ったらどうなるか計算したものです。

連鎖ラントラ

ケース1

初期価値 100G の領地が4連鎖している状態で、レベルが5・3・1・1だったとします。また手持ち魔力が 200G ほどあったとします。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
3200G800G200G200G200G4600G

この状態でレベル5をラントラすると、次のようになります。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
720G180G180G3350G4430G

手持ち魔力を2つの土地に注ぎ込むと、次のようになります。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
720G2880G2880G350G6830G

目標額が 7000G ならば、これに周回ボーナスを合わせれば達成できるでしょう。

ケース2

途中までは上と同じで、ラントラ直後にレベル1をレベル5にしました。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
720G2880G180G1850G5630G

ここでドレインマジックが撃たれたとします。555G 失い、手持ち魔力は 1295G になりました。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
720G2880G180G1295G5075G

手持ち魔力レベル3の土地に注ぎ込んでみます。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
2880G2880G180G95G6035G

目標額が 7000G ならば届きません。周回ボーナスマナ1枚でも難しい感じです。ここから仮に 80G のクリーチャー召喚して連鎖を増やせば、次のようになります。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
3200G3200G200G200G15G6815G

ドレマジが見えたなら、もう1つ連鎖を確保して、マナ周回ボーナスを得るというのが条件になりそうです。

ケース3

同様の4連鎖で、レベルが4・4・4・1だったとします。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G1600G1600G200G200G5200G

この状態でレベル4をラントラすると、次のようになります。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
1440G1440G180G1750G4810G

手持ち魔力を1つの土地に注ぎ込むと、次のようになります。

資産レベルレベルレベル魔力総魔力
1440G1440G2880G250G6010G

目標額が 7000G ならば、まだまだ足りない感じです。80G ほどのクリーチャー領地を確保して、地形変化スペルを撃って連鎖させてみましょう。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G1600G3200G200G20G6620G

周回ボーナスを貰えばギリギリ届くかどうか、というところでしょうか。

連鎖ラントラ

ケース1

初期価値 100G の領地が5連鎖している状態で、レベルが4・4・4・1・1だったとします。また手持ち魔力が 200G ほどあったとします。

資産レベルレベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1760G1760G1760G220G220G200G5920G

レベル4をラントラすると、次のようになります。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G1600G200G200G1910G5510G

手持ち魔力レベル1に注ぎ込むと、次のようになります。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G1600G3200G200G410G7010G

目標額を上回ります。

ケース2

レベルが4・4・3・1・1ならどうなるでしょう。

資産レベルレベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1760G1760G880G220G220G200G5040G

ラントラ後は次のようになります。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G800G200G200G1910G4710G

レベルアップに注ぎ込みます。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G800G3200G200G410G6210G

周回ボーナスを貰っても、目標額には届かない感じです。さらにレベル3をレベル4にすればどうなるでしょう。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
1600G1600G3200G200G10G6610G

周回ボーナスを貰ったとしてもギリギリでしょう。

ケース3

5・1・1・1・1ならどうなるでしょう。

資産レベルレベルレベルレベルレベル魔力総魔力
3520G220G220G220G220G200G4600G

ラントラします。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
200G200G200G200G3670G4470G

1つをレベルアップ

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
3200G200G200G200G2170G5970G

ここでドレマジを食らい、651G 奪われました。

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
3200G200G200G200G1519G5319G

次のターンにもう1つレベルアップ

資産レベルレベルレベルレベル魔力総魔力
3200G3200G200G200G19G6819G

ドレマジを食らっても、周回ボーナスマナがあれば達成できそうです。

まとめ

連鎖からのラントラで素早く達成するには、手放す領地レベル5でなければ厳しいかもしれません。ドレマジがない状態で素早く2つの領地レベルアップさせれば達成も見えますが、ドレマジ連鎖切りなどを食らってしまうと、ギリギリで届かないというケースが増えそうです。

連鎖レベルラントラは、ラントラ前の4連鎖中3つがレベル4でも届きません。さらに3つの領地レベル4にするには 2100G 必要で、レベル5を1つとレベル3を1つ作るには 1800G で済みます。5つめの連鎖を確保するのが難しいときはレベル4をたくさん作るより、レベル5とレベル3を作るほうが (妨害されやすいという欠点はありますが) 現実的かなと思います。

いっぽう5連鎖ができた場合、条件はぐっと低くなります。周回ボーナス込みで考えた場合、妨害なしならレベル4売却で 5000G 前後からいけます。レベル5がある場合、1発ならばドレマジを食らったとしても達成可能です。

というわけで、まとめのまとめ。

本当かな? まあ、目安にはなりそう……かな? とりあえず机上の空論はできたので、実戦で試してみたいと思います。遊んでくれる人募集~。

chaolanchaolan2008/12/02 16:42周回ボーナスを正確に計算できるようになると、
際どい場面で「足やリコールを使ってよいか」が解ります。

達成に、15G足りなかった!><、

なんてコトがなくなってオヌヌメw

weatheringweathering2008/12/02 16:46次はそれですよねぇ。がんばろう……がんばれ僕……ブツブツ

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