Weather Report : 部長日誌

2008-12-04

最善手研究会

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軍艦甘えびさん (id:thereminvox) 提唱の90秒熟考対戦 (bbs:23) のテストも兼ねて、最善手研究会を開催してみました。90秒対戦そのもののルールというわけではなく、あくまで今回のみのイベントのルールとして、次の形式を設定しました。

  • これは対戦ではなく、互いの勝ち負けを争うものではない
  • 各自の手札や盤面の状況を見ながら4人で話し合って、ひとつひとつの選択肢を研究し、最善手を模索する

で、目標としては以下のような感じ。

  • それまでは唯一の正解と考えていた選択肢に対し、他の選択肢もあるのだということを指摘してもらうことで、視野を広げる
  • 普段何気なく選んでいる行動の意図を他人に説明することで、自分の判断基準を見直すきっかけとする
  • 対戦相手の行動基準を深いレベルで知ることで、他者の行動予測がより正確に立てられるようにする

実践メモ

マナ

マップJUNCTION。参加者は行動順にライムさん (id:rush2112) が火属性、僕が無属性モスマンジーニー、マイナス2さん (id:mokumechou98) と秋月さん (id:Akitsuki_DS) が水属性でした。

初手、ライムさんの手札マナ火属性クリーチャーリコールなど。マナを打つべきかどうかを検討しますが、リコールも見えていることから即撃ちは必要ないということで一致。ただ何となく撃たないのではなく「リコール後のマナとなれば理想」「ダイス目がいくつであってもクリーチャーが置ける」「手札には余裕がある」ということで、温存決定。当たり前のことなんですが、確認しながら選択すると、思ったよりも色々と考えるべき要素が見えてきて面白い。

JUNCTIONの最短ルート

次にライムさんがダイスを振り、出目は6。ここで地・水のいずれに進もうかという話になったところで、秋月さんのアドバイスは「余程のことが無い限り、反時計回り (水から回ること) を選ぶべき」。その理由は「選択肢が広がるから」。ここで少し時間を使い、じっくり考えてみることになりました。

時計回り (地から回ること) を選んだ場合、最短ルートは次の1つです。

  1. →地→火→→風→水→

また次のターンからも最短ルートは時計回りに固定されます。反時計回りに切り替える場合は、どこかで遠回りを選ぶ必要がある。

いっぽう反時計回りの場合、最短ルートは次の3種類があります。

  1. →水→風→→火→地→
  2. →水→風→→火→水→
  3. →水→火→→風→水→

2番・3番は中央の無属性を通り、時計回りに切り替えるルートです。1度選んだ場合、次の周回からの最短ルートは時計回りに固定されます。

反時計回りが時計回りと違うのは「1回だけ、最短ルートを維持したまま時計回りに切り替えるチャンスがある」ということ。この1回の選択肢がある分だけ、最初のルート (もしくはリコール後のルート) は反時計回りを選ぶほうが有利。時計回りを選ぶのはこの有利を放棄していることになるので、選択肢を放棄する以上のメリットがない限り選ぶべきではない。

なるほど、なるほど。勉強になるなぁ。

ゴールドグース込みの判断基準

ゲームはしばらく進み、無属性クリーチャーをそれなりに配置して、手札モスマンを抱えた状態でジオファーグ踏みました。

周辺の水属性はマイナス2さんが3連鎖を確保、秋月さんは地属性領地地形変化させてネッシーランプロを貼り、から2歩目の水属性領地にはジオファーグ配置して2連鎖踏んだのはこの秋月さんのジオファーグです。

僕としては水領地モスマンを割って入らせて、そのとき1位だったマイナス2さんが連鎖を伸ばすのを食い止めたいと考えました。から3歩目のアンダインは余程のことがないと落とせないけど、秋月さんのジオファーグを落とした後は、から1歩目のマイナス2さんの領地に向かって、連鎖を切ってもいい。

2歩目と1歩目をそれぞれ倒すと水領地が1つ空きますが、もしその空地をどちらかが確保したとしても、G・イールでなければ再びモスマンで攻めることができます。そんな感じに考えて、僕は攻める気満々でした。

「それを攻めてくれたら、僕は喜ぶ」

秋月さんは断言します。手札ゴールドグースを抱えているから、MHP 50 × 7G で 350G の収入。ランプロ付きネッシー増資できるから、願ってもないことだと。

そう言われて僕は悩んでしまいました。増資されたネッシーは確かに怖いし、後々は秋月さんも他の領地などで水連鎖を作るでしょうけれど、それは将来の脅威です。いっぽうマイナス2さんは3連鎖アンダイン配置していて、手札に抱えたシンクを火領地G・イールに撃てば4連鎖という状況。これはすぐ目の前に迫った危機です。

秋月さんは喜ぶというけど、マイナス2さんを止めるほうを優先すべきじゃないかな。そんな風に悩んでいる間に結局時間切れを迎えてしまい、攻めることなくターン終了となりました。

そもそも攻めないことを選んでしまった上、残念ながらこの直後に秋月さんが回線不調で落ちてしまったのですが、今思えばやっぱり攻めた上で、秋月さんやマイナス2さんにどういう影響を与えるのか確かめておけば良かった。それでもし秋月さんが (回線不調にならず) もの凄い勢いで伸びたりするようなら、今後の対戦での判断材料にもなるわけですし。

悪手だったのかな。ライムさん、マイナス2さんが僕の立場だったらどうしたか、教えてもらえると嬉しいな。

対戦を終えて

そんな感じで90分ほど経過して、ラウンド数はようやく半分の20ラウンド。時計は 23:30 を周り、秋月さんが AI になった分だけ早いとしても、40ラウンドまでプレイすれば 1:00 近くになるんじゃないかということで、中途半端ですが電源切断、対戦終了となりました。

ただ時間はもの凄くかかるので、対戦がはじまってから3時間くらいは覚悟しないと辛そうです。まあ90秒対戦は予選を見据えたレギュレーションでプレイするよりも、もっと広い意味で対戦スキルを磨くことを目的としたほうが良さそうだから、目標魔力は最下限、ラウンド数は最短でプレイすることをオススメしたい。

中身に関しては他の皆さんもおっしゃってますが、とにかく濃かった。

スポーツなどでよくフォームの練習をしますよね。はじめはゆっくり細かい部分まで意識して身体を動かす。慣れてきたら少しずつ、しっかりと細かい部分への意識を切らさないようにスピードを上げていく。最終的には完璧なフォームで実戦スピードを出せるように何度も練習する。

90秒対戦について、僕はそんなイメージを持っています。30秒やもっと短い時間で素早く判断できるようになるために、何を考えたら良いのか、どんな点を意識すれば良いのかというポイントを素早く見極める訓練。これが90秒という時間を使う意義だと思っています。

対戦スキルが上がれば、考えるべきポイントとそうでないポイントがすぐ判断できる。でも上達するまでは「さあ、まずは何から検討しようか」と悩むところから始まってしまう。いざ検討すべきポイントを見つけても、今まで考えたこともない要素がたくさんあって、時間が足りない。

30秒以内に考えるための下地を作るために、今後も90秒熟考対戦を利用していけるといいなーと思ってます。

JUNCTIONの回り方

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昨晩の最善手研究会で学んだことを含め、整理し直してみます。

  1. 地→店→火→→風→祠→水→
  2. 水→祠→風→→火→店→地→
  3. 水→祠→風→→火→無→水→
  4. 水→無→火→→風→祠→水→

スペルに頼らず最短ルート (28歩) で回れるのは上記の4種類です。以下、水土地から回ることを「反時計回り」、地土地から回ることを「時計回り」と呼びます。またそれぞれのルートを、上の順番で (1)~(4) と呼びます。

切り替えるとき

  • 時計回りから反時計回りに変えるときは、必ず遠回りになる
  • 反時計回りから時計回りに変えるときは、最短歩数のままで変更できる

に向かう時は左→右、に向かう時は右→左という流れになります。反時計回りから時計回りに変えるときは、この流れに逆らいませんので、最短歩数のままで変更できます。逆転させるときはこの流れに逆らうことになりますので、遠回りになります。

属性別研究

火属性の場合

初手にクリーチャーがいっぱいあったら、少しでも早く火土地に辿り着いて配置したい。よって (1) か (4) を選び、を通過する前に火土地に向かいたくなります。

初手にクリーチャーが少ない場合、2手目・3手目のドロークリーチャーを引いてから火土地に入りたい。よって (2) か (3) を選び、風土地を回ってから火土地に向かいたくなります。

最初に時計回りを選んでしまうと、(1) を選ぶか最短ルートを崩すか、どちらかの選択肢になってしまいます。いっぽう反時計回りを選べば、最初のダイスが7でない限り、2手目以降のドローも見ながら (2)(3)(4) の好きなルートをたどれば良いようになります。

初手でどうしても地土地クリーチャーを置きたい理由がない限り、反時計回りで水土地から回るほうが選択肢が広くなるのではないでしょうか。

風属性の場合

風属性も基本的には火属性と同様です。まず反時計回りで進んでおいて、手札配置できるクリーチャーがいればそのまま風土地に進み、もう1~2回ドローしてから風土地に向かうほうが良ければ火土地経由でを回ってから風土地に進みます。

土地から回らなければならない理由は非常に乏しいので、基本的には反時計回りを選んで構わないかと思われます。

地属性の場合

地属性は他の属性と異なり、選択の余地はほとんどありません。最初の手札ダイス配置できそうなら時計回り、初手で配置できそうにないなら反時計回りです。

水属性の場合

水属性の初手は、反時計回り以外を選ぶ必要はないでしょう。最初に配置したいということはもちろん、最初に配置できない場合でも反時計回りを選ぶべきです。なぜなら冒頭にあげた (3) と (4) の選択肢があり、に戻る前にもう1度水土地を通ることが可能になるからです。

手札が事故を起こして、3~4ターン待ってもクリーチャーを引けなかったとしましょう。その場合は (2) で地土地からを通って周回し、その後2周目開始直後に水土地へ向かうのがベストでしょう。

リコール

リコール後は再び時計回りか反時計回りかを選べます。このときも次のことを意識したいところです。

  • 反時計回りであれば、途中で時計回りに切り替えるのが楽である
  • 時計回りは選択の自由度を捨てることになるが、メリットはあるか?

メリットや脅威が同程度であれば反時計回りのほうが、遠回りせずに様々なパターン周回できる分だけ有利になります。基本的には状況を見て判断するというのは当然ですが、選択肢のひとつとして頭に入れておくというのもアリかと。

KaichiKaichi2008/12/04 13:47うーん、うーん、あほな子でごめんやねんけど、秋月の言うてることがわからへん。無属性土地を通過すると城までの距離が延びるよ、ってことやんな?
火単つこてるからかもやけど、わたしはAlways時計回りです。押忍。

domovoidomovoi2008/12/04 17:22最短周りが時計だと1種類、反時計だと3種類なのがポイントかと。最短の火土地までの距離を実際に数えるとわかりやすいですが、どちら周りでも8。火単なら地を取っても仕方ないから無を通るほうが利点なのが一つ。サイコロや手持ち次第で置きたい場所を3種類選べるので土地を確保しやすいのが一つです。これは非常に必須でありがたい情報ですね。地以外は反時計で決まりかな。ただショップの考察が進むと時計にも未来はあるのかも。初手7でたら、配牌事故時はチャリティ、風単ならフライ、とか。

weatheringweathering2008/12/04 17:52ちょっと時間ができたので、自分なりにルート情報をまとめていたところ、レベル3勇者さんに先を越されたので悔しくなった今日この頃です。ううっ。このままでは僕もフォースが暗黒面にアレして、サーベルクローみたいな出来損ないの化け物みたいに変身するかもしれませんよ……!

何が言いたいかというと「け、決してドモボーイさんのコメントをパクって記事にしたんじゃないからね!」と、二回りくらい遅れたツンデレ風味で言い訳したかったりするというのが、ここ最近の僕のアンニュイな午後の過ごし方です。

mokumechou98mokumechou982008/12/04 20:20マイナス2です。ジャンクションの回り方については、実は私もはじめ秋月さんに教えてもらったんですよね。
しかしそのときは理解できずw
改めて別の日に、HWで人をはめるにはどこを拠点にするかを考える際、ジャンクションの配置を紙に書いて指で進行方向を考えていると、反時計有利に気づいた…そして秋月さんの言葉を思い出したのです。
論より証拠といいますが、本当、自分で実際に検討してみることが上達への道だと思いました。

ああ、それに付随してもうひとつ人からヒントをもらって理解したこと。
ウェザリングさんの「ジャンクでひたすら走る地」のレシピを見て、「おいおいクリ少なすぎでしょ」と思っていたんですが、90秒対戦を経て、それは最序盤に不運にあうかもしれないが、一周回ってその間にカードを引き、それをおけばいい。その走りを補助するのがHWXでありホープなのか、と思い知りました。
私は序盤に貯金箱と化するのがいやで、クリを安いのから高いのまで盛りだくさんに入れていましたが、序盤に高いのをおきすぎで金欠したり、終盤にクリを何枚も捨てたりしてたのが、今では身軽なものです。勉強になりました!

さて、水割り込みのシーンについて私見。
攻めていくべきだと思います。
グースを恐れていてはいつまでも侵略ができません。連鎖土地1と引き換えならば、グース効果としてはおいしくない部類に入るでしょう。
土地変化して水を減らしてしまうもよし、そのまま番人とするもよし。私にも秋月さんにも抑制効果があります。
アンダインといえどもHPは無限ではなく、他の水のラントラ直後などに攻め込まれる危険もある。

また、これはまだ確信を得るには遠いですが、グースは今回だいぶ厳しい。
グースはチャリティと相性が悪いので手札を消費すること、7割では侵略グースが微妙、せっかく得た金をドレマで奪われたりする…実際の吸収益がたいしたことなくてもやはり打たれる…など。
そうでなくとも「暫定一位」は出る杭状態です。ステルスの隠れ蓑としてあえて儲けさせるのもよいかと。
逆に強みとしては、収入兼防具としてブックを圧縮できること、ギアにもたせて相手のカウンターを消費させる技が健在なことがあります。
つまり、機能させるには本の構成をグース寄りにしてやる必要があるとんがったカードだと捉えています。

以上、試合中はうまく言葉にできませんでしたが、じっくり考えると「攻めるべし」がぼくの判断です。

rush2112rush21122008/12/04 23:16うーん、難しい。
僕があの状況で真っ先に考えるのは「既にリコールがリフォーム」されていた点でしょうか。
将来的にリバイバルを入れているマイナスさんが足回りで有利になることが目に見えてましたので、先手を打って干渉していくのはいい選択だと思います。上げられると落としにくいネッシーも連鎖がなければあまり怖くありませんし。

あと部長も本文中に書いてありますが、熟考対戦中に「積極策」と「消極策」の2択で迷った場合、「積極策」をあえて選んでそれが以降の試合展開にどういう影響を与えるのか検証するのがいいかなぁとおもいました。

weatheringweathering2008/12/05 00:43コメントどもども。ライムさんの、リコールがリフォームという点は言われてから「そういえば!」と思い出す始末。そうですよね、うーん、もっと視野を広げないとなぁ。

グースについては、僕はあまりうまく使えないので、マイナス2さんの指摘が実感として伴っていないというのが正直なところです。さきほどアリーナ1で水ブックを使って、グース込みで対戦してきたんですが、どうもビシッと決まらなくて……。もうちょっと練習して使えるようになりたいなと思いますが、話を聞くと使いこなすのはかなり大変なのかな。

地走りブックはご指摘通り、序盤に必ずクリーチャーが引けるとは限りません。クリーチャー18枚とホープ3枚以外はクリーチャーになりませんから、少しピーキー気味なチューニングです。ドローを足すか、クリーチャーを増やすというのも選択肢になりますが、しばらくは今の構成でもう少し回してみたいな。

あと現金輸送という話については、確かに走り優先だと高確率でドレマジを食らうんですが、僕は最近ラントラ前提の場合、あえて撃ちやすい程度の魔力を残すようにしています。500G くらい持ってると大抵撃ってくれるんですが、3周分のマナで回復できるんであまり大きな痛みは無い感じ。それより終盤まで保持されるとラントラがきついんで、撃たせることで盤面からドレマジの枚数を減らしておく……って感じで考えていたりします。正解かどうかは自信ないけどね……。

KaichiKaichi2008/12/05 14:19ありがとー、わかりやすい説明&図解のおかげで、あほな子にもよくわかったよ!でも時計回りするよ!w

higejonhigejon2008/12/08 22:02これは今まで全然意識してませんでしたが、最短距離にも4パターンあったとは!
最近はよく火を使うんですが、初手にHWXとクリがあるときは別として、足がないときにルートをいつも迷っていたので参考になりました。
これからは半時計回りを意識してやってみますね。有益な情報ありがとうございました^^

それにしても。
時計回りにこだわるカイチさんが素敵すぎるw