Weather Report : 部長日誌

2009-09-04

二心用の風ブック「クルマルス」

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覇王の証明の最終戦前に、今使っているブックを公開&解説します。

クルマルス」 written by ウェザリング
Creature18Item6Spell26
スチームギア2エルブンクローク1ウェザリング3
ドラゴノイド2グレムリンアムル1チャリティ2
パイロマンサー1フュージョン1テレポート2
クンフーモンク2ホーリーグレイル2パーミッション1
シムルグ3マサムネ1ヘイスト4
ジーニー1ホーリーワードX4
スペクター2マナ3
デュラハン1ランドトランス3
ナイト1リコール2
ハリケーン2リフォーム1
ワイバーン1リンカネーション1

この形になってから、覇王の証明2回戦の勝利を含む6戦3勝。昨晩は魔地獄王ちゃおらんさんにも勝ちましたし、負けた試合も惜しい勝負ばかりでしたので、かなり納得のいくブックができたと思っています。

はじめはこのまま最終戦に臨もうかと思っていましたが、せっかく遊ぶなら全力で戦ったほうが面白いので、次のブックを作るよう自分を追い込む意味も兼ねて公開。間に合わなければ、それはそれでまあよし。

コンセプト

侵略要素がほとんど無い守り系ブックよりも、やや侵略要素を増やしてみた構成です。何度も侵略を繰り返したり、盤面を制圧することには興味ありません。

守り系のブックに切り札のような侵略カードが何枚か含まれることがよくあります。このブックは、そうした切り札が少し多めのブックだと思ってもらえればオッケー。

クリーチャー

みんなパイロマンサーを使っているので、デコイアンシーンヘッジホッグは解雇。3兄弟解雇と、地が人気なことからモスマンも不採用。モスマン不採用なので無属性は少なく押さえたかったので、最初は全部風にする予定でした。

ギアは当初グリフォンドラゴノイドは当初メイジ or エイドロンを検討してました。が、コストその他もろもろの諸条件を検討して現在の形に。パイロマンサーがこれだけ多い環境なのにやっぱりヘッジホッグアンシーンを入れる人がいまだに尽きないので、自分もパイロマンサーを1枚タッチ。

クリ総数は最近いつも19体で作っていたんですが、スペルアイテムとの兼ね合いで18体に挑戦。領地コストのないクリーチャーを最低15体入れたかったので、領地コスト持ちは差し引き3枚で検討。

1枚は鉄壁ジーニー。1枚は爆発力のあるデュラハンで決まり。あと1枚は地対策のエルフモスマンに強いセイレーン連鎖確保のワイバーンの3体が候補に。デュラハンシムルグを活かすため連鎖確保が重要ということでワイバーンを選びました。

シムルグは4枚にすると初手シムルグの可能性が高すぎるのでボツ。中盤以降、連鎖が出来てから輝くクリーチャーなので、4枚入れたいくらい強いけど3枚に抑えてみた。

エルドラやネッシーを倒せるナイトをお守り代わりに採用。もしものテンペストにも強いということで。アイテムの中に、デュラハンナイトに持たせたり、ワイバーンに持たせれば防具代わりににもなるマサムネを1本仕込もうと決めたので、先制持ちのクリーチャーを検討。

選んだのはクンフーモンクハリケーンコストが安めのハリケーンは魅力だけど防御型なので中盤以降は死にカードになりやすく、2枚で。クンフーモンクは追加のハリケーン感覚です。どちらもレベル1の領地を守れるし、いざという時は拠点にもなるし。

クリーチャーコストを計算したらあまりにも高かったので、グリフォン2枚の予定をスチームギア2枚に、メイジ2枚をドラゴノイド2枚に変更してみたけど、微々たる違いだった。そりゃそうだ。

いちおうグリフォン差し替えは、配置制限がないクリーチャーを増やしたかったという理由もあったりする。あとは余ったスペースにスペクターをぶっ込んで終了

アイテム

マサムネは決定済み。即死巻物対策にエルブンクローク採用。HP50が多いが、HP80になればニンジャフュージョンも耐えれるので。安いので、敵のクレリックスペクターハリケーンスチームギアあたりを狙ってきたときも気軽に使えるし。

せっかくデュラハンを使うならグレアムは入れておきたい。巻物対策としても使えるし。というわけで1枚。フュージョンは入れるかどうか迷ったけど、侵略要素を増やして巻物強打デュラハンの2本柱を準備したいと思って、やっぱり採用。強打以外に、先制持ちのモンクやワイバーンが使うケースも強いので。

何でも防げる万能防具ホリグレは2枚。アイテム合計6枚は普段に比べて多いんだけど、覇王の証明は一発勝負なので安定感・安心感を優先してみた次第。

スペル

侵略要素を増やす代わり、妨害スペルは抜こうと考えてました。イビブラもアーシェメテオローカストも不採用。バインドミストにちょっと興味を持ったけど、そこまでバリバリ侵略に寄ったブックじゃないので、なくても困らないということで不採用。ドレマジは最後まで迷ったけど、手札武器を保持することを考えたら即撃ちできるスペルのほうを優先したいといことで不採用。

地変は3枚。無属性領地が結構あるのとワイバーンがいるため、4枚だと多すぎると感じたので。パーミは0枚にしようかと思ったけど、ヘイストパーミの流れが少し便利で、でも2枚以上にすると同時に引いたときに邪魔になるので1枚。

リコールは強いと思う。2つ通った後に、最短ルートから外れて領地確保→リコールの流れが盤石。3枚にしたかったけど、この辺は迷いどころ。一方テレポは迷わず2枚。周辺でガチャガチャやるのに最適だけど、ヘイストに干渉するから多すぎるとどっちかを捨てる必要があったりします。

HWXは単純に強いので4枚。ヘイスト初手6・7で風領地を確保してよし、8で転送円から678いずれでも空地確保 (88でに戻らない) が強いので個人的にHW6より好き。何より、相手がドレマジを持っていようと構わずヘイスト中にラントラ増資の流れは、HW6には不可能なアクションだから。

ラントラは3枚。2枚だと手札破壊で使えなくなる可能性があるけど、3枚だと全部シャッターされる可能性は少ない。唯一の難点はリフォームだけど、ラントラ3枚がマナ3枚になったら、それはそれでまあよし。

そのマナは3枚。クリーチャーコストが高めなので、3枚ぐらいあると序盤が楽。4枚だとたいてい1周目で1枚目を使うことになってしまって、これは50Gであまりおいしくない。

リフォームは自分に大きな損得があるときにのみ使用。シムルグ増資したいのにイビルブラストが見えてるとか、高額領地移動侵略する前に防具を根こそぎ破壊したりとか。あまり困ってない状況なら無理して使わなくても構わない感じ。

ドローチャリティ2枚、リンカネ1枚。リンカネはたった1枚でも入っていると安定感が違う。ホープでなくチャリティなのは、形勢が盤石なら使う必要がないことも多いし、劣勢なら2枚ではとても間に合わなかったりするから。独走する前提のブックならホープのほうが良いんだろうけど、このブックはそこそこの速度なので、チャリティのほうが有効かなーと。

使い方

序盤からクリーチャー配置して、風の連鎖を確保して、しっかり守ります。相手の高額領地を奪うのは、1度のゲームで1回あるかどうかといった割合です。まったく奪わなくても勝てる試合が多いので、迷ったら自分伸ばしで。

序盤のうちに侵略系のカードを引いた場合、無理に保持しません。侵略要素が多めに入っているので、必要になった頃にはまた引けるから。ラントラも3枚入れていますので、序盤に引いたら1枚は捨てても大丈夫。それよりマナや足スペルを大事にして、どんどん使って優位を築きたいところ。

コツとしては、多少遠回りしてでも風土地無属性土地を確保するようにします。序盤に出遅れても、連鎖さえあれば逆転可能ですので焦らずに。どちらかといえば1位を突っ走るより、2位以下から最終的にまくる展開が多いです。

序盤はレベルアップよりも連鎖構築がメイン。連鎖が増えると強くなるシムルグデュラハン、3枚のラントラと、同じく3枚のマナ。いずれも中盤から終盤にかけてだんだん強くなるカードですし、ブック全体もそんな感じの動きをします。

使っていて楽しいブックだと思いますので、よかったら試してみてください。

chaolanchaolan2009/09/04 17:14ぶちょうのくせになまいきだ!


いや~、昨晩は久々のボイチャがスゲー楽しかったです。
試合自体も、楽しんでもらえたようで嬉しい(*ノωノ)

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