Weather Report : 部長日誌

2010-12-14

ビスティーム雑感

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さてビスティーム。まず属性から行きましょうか。

属性

マップからして地属性が強いのは当然なのですが、水もかなり強いです。

周回ルート上の絶対通る土地は、地が2つ、火が2つ、水が3つ。そのうち2つがある西エリアは非常に強力で、ここを拠点化すると聖堂は使えるわ、周回で通らなきゃならないわでもう大変。

地は強いのですが、たいてい被りますので、地同士で土地の取り合いになります。事故が起きてもリカバリーできるよう同型ブック対策は必須でしょう。逆に地被りにはメリットもあり、協調して護符を上げられること、地変撃ち込みの可能性が減ることなども念頭に置きたいところ。

風が弱いので、普段は風(というか無モス)に食われやすい火が、相対的に強まります。マップが広いのでウィビルが強くなりやすく、地被りを嫌ったプレイヤーが火か水に流れやすいこともあり、火同士で被る可能性もそれほど低くありません。ただドレイク4積みとかは、そもそも戦闘が起きにくいのでやり過ぎ感があります。サラマンダーは明らかにオーバースペックでしょう。

さて風。風も戦いようによっては全然ナシではありません。が、地に入れないクリーチャーはできるだけ避けるか、どうしても使いたいなら厳選すべきでしょう。となるとシムルグセイレーン、おまけにスペクターあたりがくっつくアーシェブックを第一感とする人もいそうですが、バロンドリアードが山ほど出てくるマップなので、実際は期待したほど機能しないかと。

クリーチャー

注意すべきクリーチャーは、まず地が強いマップなのでバジリスククレリックは多く見かけるでしょう。ドリアードバロンもたくさん出てきます。

水は正直、G・イールよりG・アメーバのほうが強いんじゃないかって感じです。カリブディスは、火に入れないのはネックですが、地相手には結構いい感じ。領地コストはきついけれど、リバイアサンも良さそうですね。シンリュウ聖堂の位置関係から考えると、スペルで手厚くサポートしないと厳しいかもしれません。

火を見たらウィビルを疑いましょう。あと横の火土地ウィロウを置かれると、STの低い地属性は為す術なく近所をグルグルし続けるハメになりかねません。対策ゼロだときついので、何かあっても良いかもしれません。

風はエルフですね。無駄になることは少ないでしょう。地属性の近くに切り込み隊長として置いておけば、実際に攻めなくてもプレッシャーになりますので、別エリアでやれというメッセージになります。デュラハンはどうでしょう。切り札として持ってる分には悪くないかもしれませんが、あまり攻めを考えすぎず、守り主体のブックのほうが安定する気がします。

パーミッションと足

16bits方式で計算すると、詳細は割愛しますが「西は遠回りでも収支がプラス」「東は近い輪を回れば収支がプラス」になる模様です。

何のこっちゃって感じですよね。もういちどマップを見てください。

西エリア(左下)は、付近の小さい輪を回ってパーミッションを撃って周回するとそこそこお得です。ちょっと足を伸ばして水属性を通って引き返しても、マイナスではないという収支計算になります。

エリア(右下)は、風属性の含まれる付近の輪を通ってパーミッションだと収支がプラスになりますが、水属性まで行っての目の前で引き返すと、収支がマイナスになります。

この「収支がプラス」「マイナス」というのは、周回ボーナスやら、平均ダイス目から割り出した1歩あたりの価値やら、いろんな「平均値」「期待値」から割り出した数字です。状況によって変動しますが、それなりの目安として参考にしてください。

で。火属性ならパーミは結構おいしいですが、水は厳しめです。地・風はそれなりでしょう。火はパーミをたくさん引きたいので、リンカネーションが機能しやすく、相乗効果ウィビルも使いやすくなります。

水属性は、東西どちらもに近い輪には水土地が無いこと、初手ヘイストで必ず最短ルートの水属性が手に入ること、マップの最大ダイス目が8のためフライもそこそこ使えることから、パーミの枠があったらその分足を入れて高速周回するほうが良さそうです。反時計回りルートでを2つ通り、西エリアの水土地方向に進んだ後にリコール、というのも効率の面ではオススメ。4枚入れるほどじゃありませんが、2〜3枚忍ばせておいても良さそうです。

そのリコール、水以外では正直微妙です。周回ルートを考えると得になる場面が少なく、リコールを使うくらいならマナでも撃って普通に周回するほうが効率が良さそう。ただ終盤、聖堂通過→護符売却&レベルアップから、次のラウンドリコール達成という強引な上がりを狙える点、どう評価するかは難しいところですが、1枚入れておくくらいなら悪くない……かな? うーん、どうでしょう。

スペル

ショップウィザードアイが売っていますので、焼きスペルを覗きまくる戦略が組み込まれやすくなります。自分が焼きスペルを入れなくても、誰かが入れてることを期待しても良いくらい。焼きスペルの使用感自体は可もなく不可もなく、かな。ジーニーが少ないのはプラス要素ですが、見せ札にして牽制しつつ、ウィズアイの餌にするのがいちばん得な気がします。

さて焼きですがエレラスは多分だめです。ルート選択が容易なので、ひどい被りがなければ自属性領地を確保することは難しくないし、無モスが強いマップではないので無もあまりいません。STの低いクリーチャーが多いこと、ウィビル率がそこそこ高いことを考えればテンペストはアリかと。

ラントラは強いです。1つのエリアに4連鎖作って売って3連鎖を上げる、という使い方よりも、2つのエリアに2〜3連鎖を複数作って片方のレベルを上げて売って、もう一方を上げる使い方が強いです。このとき必ずしも色が合って無くても、すぐにアクションを起こせるなら問題なし。護符相乗り対策も考えながら、うまく立ち回りたいところです。

単体スペルではイビブラがそこそこ刺さります。土地の基本価値が安いので、1つの連鎖の中でレベルを上げるのが1つ(レベル1・1・1・5)とかでは、大量の護符を持っていないかぎり達成しにくいです。そうなると頼みの綱のバロンだけでなく、ドリアードアンシーンなどもレベルを上げなければ達成できないという状況になりやすく、バロンは殺せないイビブラがもうひとつの高額には突き刺さったりします。

必殺技としてはテレキネシスマップが広いのでマイコロンによる「テレキネ死」は難しいですが、自分のクリーチャーに隣接する高額領地があれば、テレキ後にクリーチャー移動コマンドで横取りなど、夢が広がります。動かして護符価値が下がったところで護符を相乗りするという戦法もとれますし、ランプロ以外では防ぎにくいのも大きな魅力です。

ビスティームは見た目が広そうで、実際にそこそこ広いマップなのですが、最短ルートは意外と短いです。だからマナが強く、周回ボーナスの取得機会が多く、その分だけドレマジが機能しやすいです。ラントラ護符操作などで現金を持ち歩く機会もかなりあるので、1枚どころか複数枚積んでも無駄になりにくいでしょう。どうせバロンに効かないメテオを入れるくらいなら、ドレマジを増量するのも手かなと思います。

護符

最後に護符対策、というか、雑感でしかありませんが……。

エリアが3つあるため相乗りは難しいです。それが有効かどうか、実際に相乗りを避けることが可能かどうかはさておき、心理として「北に乗られたから、意地でも北は上げずに、東か西に拠点を作ろう」みたいな形になりやすく、最序盤からの安易な相乗りは共倒れを招きやすいからです。そこまでムキになる人でなくとも、序盤から相乗りされるとヘイトも溜まるし、どうにかして出し抜こうと考えることが多く、失速しやすくなります。

それでもどうしても、事故などで相乗りせざるを得ない状況になることもあります。その時はしっかり連鎖ができたところに、相手を上回らない程度に買うくらいが良いのではないかと思います。

逆に相乗りされる側の話。手順が関係してきますが、相乗りで共倒れすることを考えると、1周目の聖堂機会はできるだけ後から入るほうが得です。

たとえば火ブックプレイヤー初手HXXから北の火護符を10枚買い、聖堂横に防御型クリーチャー配置したとしましょう。素晴らしいスタートです! あまりにも素晴らしすぎるため、後から聖堂に入った他のプレイヤーの誰かが必ず11枚買うことはほとんど既定路線です。そしてあなたは意地でも北を上げたくなくなり、ウィビルか何かを適当に地土地配置した東エリアの火護符を買って、あとで地変しようとか何とか考えはじめます。こんなことをしてるゲームは、たいてい負けます。

わかりやすいロケットスタートをやって目立ってしまうと、相乗りの対象になりやすくなります。その上ムキになって真正面から対抗しようとすると、ほとんど負け戦です。序盤にわずかなリードを得ても、中盤までにはたいてい追いつかれるのがオチですし、そのときは相乗りされてるプレイヤーより、相乗りされてないプレイヤーのほうがずっと有利です。序盤は穏便に進めるほうが、中盤以降に効いてきます。

それでも相乗りされた場合、上回ろうとしても厳しいので、他のエリア展開を考えるべきかもしれません。わざわざ売るのは聖堂機会が勿体ないので、いずれ使うこともあるかもしれないと塩漬けしておくか、少額の護符トランスで手放すのが良いと思います。

1周目で1人に相乗りされたとして、2周目で買い足すと、次はたいてい2人目の相乗りが現れます。2人以上に相乗りされると、属性被りで上げあう関係でない限り、相当苦しくなります。3エリアあるという利点を生かして、1種類の護符にこだわらず、他の作戦が採用できないか検討してみる。これがビスティームというマップのキモになるでしょう。

今のところはこんなところでしょうか。

水走り

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水走り」 written by ウェザリング
Creature20Item5Spell25
アンシーン1エルブンクローク1シャッター1
クレリック1カウンターアムル1シンク3
スチームギア2フュージョン1ドレインマジック2
G・アメーバ3ペトリフストーン1フライ3
G・イール1ホーリーグレイル1ヘイスト4
アンダイン2ホープ2
カリブディス1ホーリーワードX4
ジオファーグ2マナ2
ダゴン1ランドプロテクト1
ファンガス2リコール2
ブラッドプリン1リンカネーション1
マイコロン1
マッドクラウン1
リリス1

ビスティーム用の水ブック試作版。

基本的にから見て右に進みます。東を通過後、北エリアを抜けて、聖堂と西を通過して西エリアに入ったら、にまっすぐ向かうのでなく、曲がって水土地を確保します。手札リコールがあれば使い、なくても豊富な足で遅れを取り戻します。

最も重要なのは西エリアですが、クリーチャーの枚数が多いため、複数エリア拠点を作ることもできます。このブックにはランドトランスは入れませんでしたが、マナ1枚をラントラに変えたほうが柔軟にプレイできるかもしれません。

とりあえず叩き台ということで。

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