Weather Report : 部長日誌

2010-12-14

ビスティーム雑感

| 10:17 | ビスティーム雑感 - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - ビスティーム雑感 - Weather Report : 部長日誌 ビスティーム雑感 - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

さてビスティーム。まず属性から行きましょうか。

属性

マップからして地属性が強いのは当然なのですが、水もかなり強いです。

周回ルート上の絶対通る土地は、地が2つ、火が2つ、水が3つ。そのうち2つがある西エリアは非常に強力で、ここを拠点化すると聖堂は使えるわ、周回で通らなきゃならないわでもう大変。

地は強いのですが、たいてい被りますので、地同士で土地の取り合いになります。事故が起きてもリカバリーできるよう同型ブック対策は必須でしょう。逆に地被りにはメリットもあり、協調して護符を上げられること、地変撃ち込みの可能性が減ることなども念頭に置きたいところ。

風が弱いので、普段は風(というか無モス)に食われやすい火が、相対的に強まります。マップが広いのでウィビルが強くなりやすく、地被りを嫌ったプレイヤーが火か水に流れやすいこともあり、火同士で被る可能性もそれほど低くありません。ただドレイク4積みとかは、そもそも戦闘が起きにくいのでやり過ぎ感があります。サラマンダーは明らかにオーバースペックでしょう。

さて風。風も戦いようによっては全然ナシではありません。が、地に入れないクリーチャーはできるだけ避けるか、どうしても使いたいなら厳選すべきでしょう。となるとシムルグセイレーン、おまけにスペクターあたりがくっつくアーシェブックを第一感とする人もいそうですが、バロンドリアードが山ほど出てくるマップなので、実際は期待したほど機能しないかと。

クリーチャー

注意すべきクリーチャーは、まず地が強いマップなのでバジリスククレリックは多く見かけるでしょう。ドリアードバロンもたくさん出てきます。

水は正直、G・イールよりG・アメーバのほうが強いんじゃないかって感じです。カリブディスは、火に入れないのはネックですが、地相手には結構いい感じ。領地コストはきついけれど、リバイアサンも良さそうですね。シンリュウ聖堂の位置関係から考えると、スペルで手厚くサポートしないと厳しいかもしれません。

火を見たらウィビルを疑いましょう。あと横の火土地ウィロウを置かれると、STの低い地属性は為す術なく近所をグルグルし続けるハメになりかねません。対策ゼロだときついので、何かあっても良いかもしれません。

風はエルフですね。無駄になることは少ないでしょう。地属性の近くに切り込み隊長として置いておけば、実際に攻めなくてもプレッシャーになりますので、別エリアでやれというメッセージになります。デュラハンはどうでしょう。切り札として持ってる分には悪くないかもしれませんが、あまり攻めを考えすぎず、守り主体のブックのほうが安定する気がします。

パーミッションと足

16bits方式で計算すると、詳細は割愛しますが「西は遠回りでも収支がプラス」「東は近い輪を回れば収支がプラス」になる模様です。

何のこっちゃって感じですよね。もういちどマップを見てください。

西エリア(左下)は、付近の小さい輪を回ってパーミッションを撃って周回するとそこそこお得です。ちょっと足を伸ばして水属性を通って引き返しても、マイナスではないという収支計算になります。

エリア(右下)は、風属性の含まれる付近の輪を通ってパーミッションだと収支がプラスになりますが、水属性まで行っての目の前で引き返すと、収支がマイナスになります。

この「収支がプラス」「マイナス」というのは、周回ボーナスやら、平均ダイス目から割り出した1歩あたりの価値やら、いろんな「平均値」「期待値」から割り出した数字です。状況によって変動しますが、それなりの目安として参考にしてください。

で。火属性ならパーミは結構おいしいですが、水は厳しめです。地・風はそれなりでしょう。火はパーミをたくさん引きたいので、リンカネーションが機能しやすく、相乗効果ウィビルも使いやすくなります。

水属性は、東西どちらもに近い輪には水土地が無いこと、初手ヘイストで必ず最短ルートの水属性が手に入ること、マップの最大ダイス目が8のためフライもそこそこ使えることから、パーミの枠があったらその分足を入れて高速周回するほうが良さそうです。反時計回りルートでを2つ通り、西エリアの水土地方向に進んだ後にリコール、というのも効率の面ではオススメ。4枚入れるほどじゃありませんが、2〜3枚忍ばせておいても良さそうです。

そのリコール、水以外では正直微妙です。周回ルートを考えると得になる場面が少なく、リコールを使うくらいならマナでも撃って普通に周回するほうが効率が良さそう。ただ終盤、聖堂通過→護符売却&レベルアップから、次のラウンドリコール達成という強引な上がりを狙える点、どう評価するかは難しいところですが、1枚入れておくくらいなら悪くない……かな? うーん、どうでしょう。

スペル

ショップウィザードアイが売っていますので、焼きスペルを覗きまくる戦略が組み込まれやすくなります。自分が焼きスペルを入れなくても、誰かが入れてることを期待しても良いくらい。焼きスペルの使用感自体は可もなく不可もなく、かな。ジーニーが少ないのはプラス要素ですが、見せ札にして牽制しつつ、ウィズアイの餌にするのがいちばん得な気がします。

さて焼きですがエレラスは多分だめです。ルート選択が容易なので、ひどい被りがなければ自属性領地を確保することは難しくないし、無モスが強いマップではないので無もあまりいません。STの低いクリーチャーが多いこと、ウィビル率がそこそこ高いことを考えればテンペストはアリかと。

ラントラは強いです。1つのエリアに4連鎖作って売って3連鎖を上げる、という使い方よりも、2つのエリアに2〜3連鎖を複数作って片方のレベルを上げて売って、もう一方を上げる使い方が強いです。このとき必ずしも色が合って無くても、すぐにアクションを起こせるなら問題なし。護符相乗り対策も考えながら、うまく立ち回りたいところです。

単体スペルではイビブラがそこそこ刺さります。土地の基本価値が安いので、1つの連鎖の中でレベルを上げるのが1つ(レベル1・1・1・5)とかでは、大量の護符を持っていないかぎり達成しにくいです。そうなると頼みの綱のバロンだけでなく、ドリアードアンシーンなどもレベルを上げなければ達成できないという状況になりやすく、バロンは殺せないイビブラがもうひとつの高額には突き刺さったりします。

必殺技としてはテレキネシスマップが広いのでマイコロンによる「テレキネ死」は難しいですが、自分のクリーチャーに隣接する高額領地があれば、テレキ後にクリーチャー移動コマンドで横取りなど、夢が広がります。動かして護符価値が下がったところで護符を相乗りするという戦法もとれますし、ランプロ以外では防ぎにくいのも大きな魅力です。

ビスティームは見た目が広そうで、実際にそこそこ広いマップなのですが、最短ルートは意外と短いです。だからマナが強く、周回ボーナスの取得機会が多く、その分だけドレマジが機能しやすいです。ラントラ護符操作などで現金を持ち歩く機会もかなりあるので、1枚どころか複数枚積んでも無駄になりにくいでしょう。どうせバロンに効かないメテオを入れるくらいなら、ドレマジを増量するのも手かなと思います。

護符

最後に護符対策、というか、雑感でしかありませんが……。

エリアが3つあるため相乗りは難しいです。それが有効かどうか、実際に相乗りを避けることが可能かどうかはさておき、心理として「北に乗られたから、意地でも北は上げずに、東か西に拠点を作ろう」みたいな形になりやすく、最序盤からの安易な相乗りは共倒れを招きやすいからです。そこまでムキになる人でなくとも、序盤から相乗りされるとヘイトも溜まるし、どうにかして出し抜こうと考えることが多く、失速しやすくなります。

それでもどうしても、事故などで相乗りせざるを得ない状況になることもあります。その時はしっかり連鎖ができたところに、相手を上回らない程度に買うくらいが良いのではないかと思います。

逆に相乗りされる側の話。手順が関係してきますが、相乗りで共倒れすることを考えると、1周目の聖堂機会はできるだけ後から入るほうが得です。

たとえば火ブックプレイヤー初手HXXから北の火護符を10枚買い、聖堂横に防御型クリーチャー配置したとしましょう。素晴らしいスタートです! あまりにも素晴らしすぎるため、後から聖堂に入った他のプレイヤーの誰かが必ず11枚買うことはほとんど既定路線です。そしてあなたは意地でも北を上げたくなくなり、ウィビルか何かを適当に地土地配置した東エリアの火護符を買って、あとで地変しようとか何とか考えはじめます。こんなことをしてるゲームは、たいてい負けます。

わかりやすいロケットスタートをやって目立ってしまうと、相乗りの対象になりやすくなります。その上ムキになって真正面から対抗しようとすると、ほとんど負け戦です。序盤にわずかなリードを得ても、中盤までにはたいてい追いつかれるのがオチですし、そのときは相乗りされてるプレイヤーより、相乗りされてないプレイヤーのほうがずっと有利です。序盤は穏便に進めるほうが、中盤以降に効いてきます。

それでも相乗りされた場合、上回ろうとしても厳しいので、他のエリア展開を考えるべきかもしれません。わざわざ売るのは聖堂機会が勿体ないので、いずれ使うこともあるかもしれないと塩漬けしておくか、少額の護符トランスで手放すのが良いと思います。

1周目で1人に相乗りされたとして、2周目で買い足すと、次はたいてい2人目の相乗りが現れます。2人以上に相乗りされると、属性被りで上げあう関係でない限り、相当苦しくなります。3エリアあるという利点を生かして、1種類の護符にこだわらず、他の作戦が採用できないか検討してみる。これがビスティームというマップのキモになるでしょう。

今のところはこんなところでしょうか。

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2010-08-22

双発飛空船メモ

| 06:56 | 双発飛空船メモ - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - 双発飛空船メモ - Weather Report : 部長日誌 双発飛空船メモ - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

誰かに「こうしろ」という話でなく、自分用のメモです。

焼き

焼きが多いので、焼かれて困るブック or プレイングは自殺行為。普通のブックっぽく見えてもいきなりテンペが出てくることもある。いきなりテンペ → あそこでテンペがなければ勝ってたのにな、の流れは、もはや言い訳にもならない。

リフォーム

焼きが多いのと、特殊なブックを使う人が一定の割合いるせいで、リフォームが非常に多い。ホントにリフォの対象となるかどうかは別として、紳士のたしなみとしてアイテムは散らすべき。クローク2、カウンター2の構成とかだとリフォられた時に割と死ねる。実際、普段あまり見かけないスカラベ、ガセアスマジックシールドなどの使用率が若干上がっている模様。

パーミリフォ

パーミがリフォられた時にきついのは、付近に高額領地を作られることと、ただでさえ少ない聖堂機会がますます失われること。魔力がそこそこの時は、聖堂に寄るより周回を優先するほうが良さそう。8歩のロスは大きいので、聖堂は最低限の利用か終盤の仕上げに。

護符ブック

護符ブックシンリュウを見たら先上げする。焼くと喜ばせるだけなので、焼きは極力我慢する。どうせ護符の買い合いで出し抜くことはできないし、出し抜ける程度の相手ならどうやったって負けないはず。よって出し抜ける相手ではないという前提でプレイすべき。

地変

地変スペル4枚はきつい。4枚あるとたいてい序盤に1〜2枚引いてしまい、お金に困っているので撃てずに捨てるか、無理に撃って魔力不足に泣くか、ずっと手札に保持することになる。同じスペル枚数で、移動スペルなどで連鎖を確保するほうが有利ではないか。

初手パーミ

侵略要素や妨害が少なく、置き負けると辛いブックを使うなら、初手パーミは悪手。たとえ初手クリーチャーが無くてもパーミは温存してに向かうべき。周回数を増やして得た分の利益は、土地を埋められて伸び悩むリスクで相殺される。

初手マナ

初手移動スペルがなく、クリーチャーマナがある場合、火・風ブックならマナを使うべき。もし素ダイス3が出たらショップHW6を買って、次のラウンド初手フライ以外では取れないから9歩目の地点にクリが置ける。マナを使わないと手札を捨てることになるから、ダイス目3が出る可能性を考えるとマナは使っておくべき。

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2010-08-18

双発飛空船の傾向

| 10:07 | 双発飛空船の傾向 - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - 双発飛空船の傾向 - Weather Report : 部長日誌 双発飛空船の傾向 - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

月曜・火曜の2日間をざっくり見てみた。

まずマップ自体を考えると、1周40歩+聖堂8歩のため、計算上は魔力収支に余裕がある新大陸などとは比べものにならず、わりと余裕がないアリーナ1よりももっと魔力不足に陥りがち。そのため高コストブックは軒並み厳しく、安価で強いクリーチャーの使い方、収入スペルと足スペルバランスなどが重要になる。

ブックとしてはCMSのログを見る限り、無モス、火侵略、地走り、風アーシェテンペ、ミダスなど何でもあり。ただシンリュウウィロウ魔力収支が厳しいために難しそう。なお火属性の制圧型のブックが一定数見えるので、アイテムの枚数が低い場合はギャンブルになりやすい。

水の印象が少ないものの、地被りもありそうなので今後増えそうな予感。魔力収支が厳しいマップなのでドレマジが少なく、コストの割にMHPの高いクリーチャーの多い水は、グースという選択肢もあるのでそこそこ強そう。ただし火侵略ケマゾツチャームがあるので、アンダインは注意。

チャームを考えると無モスも安易に使いにくい。風も、シムルグが強くなりやすい利点はあるが、セイレーンと共にMHP30は不安が残りまくり。かといってジーニーコストを支えられるかどうかは神のみぞ知る。

MHP30といえば、1本道で領地コマンドが使いにくい周辺は通常の移動侵略が難しいため、イビルブラストも普通にあり得る。が……聖堂の位置を考えると妨害はコラプが有力。2枚入り×2名の対戦もあった模様。ドレマジは収入面では期待できないが、今後クリーチャーの低コスト化や安易な現金輸送の増加が進めば、また傾向が変わるかもしれない。

というわけで、今使ってみたいカード

バトルギアβ
巻物なんて関係ねぇ!
ゴールドグース
ドレマジが少ないうちに。
バリアー
おっと、俺のパーミスワップしようとしても無駄だぜ?

最後に、マナはいっぱい積んでおけ。以上。

双発飛空船の初手

| 12:00 | 双発飛空船の初手 - Weather Report : 部長日誌 を含むブックマーク はてなブックマーク - 双発飛空船の初手 - Weather Report : 部長日誌 双発飛空船の初手 - Weather Report : 部長日誌 のブックマークコメント

優先順位は「フライパーミヘイスト、素ダイス」です。HWX初手に撃ちません。

パーミを使う場合

聖堂をぐるっと回ります。基本的には「自分の属性を素通りしない」方向に進めば良いでしょう。地・風ブックダイスが6〜7の場合は、自属性のある側の土地を押さえておけば、あとで地変クリーチャー移動などで連鎖が作れる可能性が増すかと思います。

パーミを使わない場合

出目
東・地西・風東・地西・風
東・火西・水東・火西・水
東・店西・祠西・祠東・店
西・火東・水東・地西・風
西・火東・水東・地西・風
西・火東・水東・地西・風
東・火西・水西・地東・風
東・火西・水西・地東・風
東・火西・水西・地東・風
10聖堂通過
東・火
聖堂通過
西・水
聖堂通過
東・火
聖堂通過
西・水
11東・火西・水西・地東・風
12東・火西・水西・地東・風
13東・火西・水西・地東・風
14西・火東・水東・地西・風
15西・火東・水東・地西・風
16西・火東・水東・地西・風

初手が1〜2の場合、からに向かう道のうち、自分の属性もしくはそれに隣接するマスを押さえましょう。

初手3の場合は残念賞ですが、HWXがある場合、祠やショップから使用することで好きな属性が手に入ります。HWXが無い場合も、確率的には素ダイスで1〜3よりも4〜6が出る可能性が高いですし、次のラウンドヘイストHWXを引く可能性もあります。ヘイストの場合、7以外なら脇の土地が取れます。よって火・風は東のショップに、水・地は西のほこらに向かいましょう。

初手4〜6、7〜9の場合は好きな属性が取れます。9はフライでしか出ませんが、通行料を取りやすい横が取れますので有利です。

フライ初手10が出た場合、聖堂を回って護符を買い、初手2が出た時と同様に付近の自属性もしくはその隣接地を取ります。フライ30G+護符10枚購入100G+クリーチャー60G程度で、合計190G。初期魔力が250Gなので残り60Gとなり、次のラウンド空地に止まった時もクリーチャー配置できます。

これがHWXの場合は残り30G程度になってしまいますから、空地に止まっても2ラウンド目に置けない可能性が高く、初手HWXはオススメできません。ただし、マナHWXがある場合は別です。最初に護符付近の自属性が手に入るのは大きく有利なので、2枚のスペルを使う価値は充分あると思います。

フライで11〜13、14〜16が出た場合、それぞれ7〜9、4〜6が出た場合と同じ地点に到着します。この時は既にを通過しているというおまけもつきますし、消費魔力はそこそこで済みますから、その後のダイスの出目や足スペルの枚数次第では、パーミの有無に関わらず聖堂に立ち寄ることも視野に入ります。最序盤に護符を買えると護符ボーナスが入り、収支が厳しいこのマップでは少しずつ効いてきますので、オススメです。

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